David Shenk

O jogo imortal

O que o xadrez nos revela sobre a guerra,
 a arte, a cincia e o crebro humano

Traduo:

Roberto Franco Valente



Para Kurt



O califa Ar-Radi caminhava pelo campo quando se deteve diante de um adorvel jardim, repleto de gramados e flores. Seus cortesos imediatamente comearam a se expandir sobre os encantos daquele lugar, a exaltar sua beleza, colocando-o acima de todas as maravilhas do mundo. Parem, exclamou o califa. O talento de As-Suli no xadrez me encanta mais.1

AL-MASUDI, sculo X



Sumrio

Prlogo

Introduo

Peas e movimentos

I. ABERTURAS (De onde viemos)

1. | Compreender  a arma essencial - O xadrez e as nossas origens

A PARTIDA IMORTAL: Jogada 1

2. | A casa da sabedoria - O xadrez e a Renascena muulmana

A PARTIDA IMORTAL: Jogada 2

3. | Os princpios morais dos homens, e os deveres dos nobres e dos comuns - O xadrez e os deveres medievais

A PARTIDA IMORTAL: Jogada 3

4. | Tornando os homens circunspectos - O xadrez moderno, o acmulo de conhecimento e a marcha para o infinito

A PARTIDA IMORTAL: Jogadas 4 e 5

II. O MEIO-JOGO (Quem somos ns)

5. | A pera de Benjamin Franklin - O xadrez e o Iluminismo

A PARTIDA IMORTAL: Jogadas 6 e 7

6. | O imperador e o imigrante - O xadrez e os inesperados dons da guerra

A PARTIDA IMORTAL: Jogadas 8 e 9

7. | Fragmentao e tarefas - O xadrez e o funcionamento da mente

A PARTIDA IMORTAL: Jogadas 10 e

8. | Para as suas vertiginosas profundezas - O xadrez e a mente destruda

A PARTIDA IMORTAL: Jogadas 12 a 16

9. | Uma sntese vitoriosa - O xadrez e o totalitarismo do sculo XX

A PARTIDA IMORTAL: Jogadas 17 a 19

10. | Lindos problemas - O xadrez e a modernidade

A PARTIDA IMORTAL: Jogadas 20 e 21

III. FINAL (Aonde vamos)

11. | Estamos compartilhando nosso mundo com uma outra espcie, uma espcie que a cada ano torna-se mais sbia e independente - O xadrez e a nova mquina inteligente

A PARTIDA IMORTAL: Jogadas 22 e 23 (Xeque-mate)

12. | A prxima guerra - O xadrez e o futuro da inteligncia humana

Concluso

Agradecimentos



APNDICE I - As regras do xadrez

APNDICE II - A partida imortal (recapitulao) e cinco outras grandes partidas da histria

APNDICE III - A moral do xadrez, por Benjamin Franklin

Fontes e notas

ndice remissivo



Prlogo

IMAGINEM UM VRUS TO EVOLUDO que  capaz de infectar no o sangue, mas os pensamentos do seu hospedeiro humano. O fgado e o bao so poupados mas, em compensao, o micrbio se infiltra nos lobos frontais do crebro, dominando funes cognitivas vitais como a soluo de problemas, o raciocnio abstrato, as refinadas habilidades motoras e, mais notavelmente, a capacidade de organizar tarefas. Ele dirige os pensamentos, as aes e at mesmo os sonhos. Esse vrus passa a dominar no o corpo, mas a mente.

Quando, em 1898, em sua casa na cidade francesa de Blainville-Crevon, Marcel Duchamp, ento com 11 anos, jogou xadrez pela primeira vez com seus irmos mais velhos, Gaston e Raymond, aquele jogo pareceu uma distrao inofensiva, uma forma interessante de passar as tranqilas noites no interior da Normandia. Marcel, um pensador gil, que transbordava charme e confiana, era excelente em praticamente tudo o que fazia, e todos gostavam dele, onde quer que fosse. Nutrido pelas profundas razes artsticas da famlia e seguindo o caminho estabelecido por seus irmos mais velhos, ele chegou ao final da adolescncia como um ambicioso pintor e desenhista, em Paris.1

Em alguns anos apenas, o trabalho intenso e incomum de Duchamp comeou a atrair a ateno do pblico - principalmente por sua recusa em se ajustar a uma classificao ntida. Ele experimentou e rapidamente superou os estilos de pintura j bem estabelecidos do Ps-Impressionismo, do Fauvismo e do Cubismo. De fato, por volta dos vinte e poucos anos ele j havia superado toda a pintura, chegando a um reino esttico-intelectual que viria a ser conhecido como arte conceitual. Com suas obras paradigmticas - Nu descendo uma escada, O grande espelho, Fonte (um mictrio ready-made) e LHOOQ (um carto-postal com uma reproduo da Mona Lisa com cavanhaque e bigodes) -, Duchamp deu o salto inicial naquele grave mundo artstico, ajudando a inspirar o Dadasmo, o Surrealismo e o Abstracionismo. Alm disso, sua arte e suas idias anteciparam o surgimento da Pop Art, da arte minimalista, da arte performtica, da process art e, segundo o bigrafo Calvin Tomkins, praticamente todas as tendncias do ps-modernismo. Aos 30 anos, Duchamp j produzira um conjunto de obras que fez dele talvez o mais influente artista do sculo XX.

E ento, o xadrez tomou o comando.

O xadrez mantm seu senhor preso em suas amarras, disse uma vez Albert Einstein, acorrentando a mente e o crebro, de forma que a liberdade interior at mesmo dos mais fortes tem de se submeter.2

Por mais de uma dcada, esse jogo, realizado num tabuleiro quadriculado, com estatuetas medievais de dez centmetros, no fora mais que uma alegre diverso na vida de Duchamp. Na adolescncia, e ainda na casa dos 20 anos, ele jogara com empolgao contra familiares e amigos. Tambm inseriu o tema em algumas de suas pinturas da fase inicial. Mas, perto dos 30 anos, algo se passou entre Duchamp e o xadrez que transformou aquela relao em um vcio e, finalmente, em uma obsesso. Pouco a pouco, ao longo de alguns anos, o xadrez deslocou-se para a parte frontal do seu crebro, de algum modo forando elementos fundamentais, tais como arte, idias, amizades e romance, para a parte de trs. Foi como se aquelas 32 peas inanimadas de madeira emitissem algum tipo de invisvel poder magntico ou hipntico, dobrando  sua vontade a formidvel mente de Duchamp.

Talvez o mais estranho de tudo seja o fato de que essa transio aconteceu em meio a um perodo de glria em sua carreira. Imaginem John F. Kennedy desistindo da poltica, em junho de 1960, para dedicar-se ao bilhar. Popular e fascinante, Duchamp era o queridinho dos patronos da arte em Paris, Nova York e outros lugares. Agora, em seu auge, ele dava as costas a tudo isso. Dias que normalmente seriam cheios de visitas de admiradores, tanto clientes como donos de galerias, e as longas horas da noite que seriam passadas em recepes, alm do trabalho de estdio, foram preenchidos com partidas de xadrez, uma aps a outra (aps a outra, aps a outra). Entre as partidas, Duchamp dedicava-se ao silencioso e monstico estudo dos problemas do xadrez - milhares de ardilosos cenrios de fim de jogo, estudados pelos mais srios enxadristas. Em Nova York, ele ingressou no Marshall Chess Club, prximo ao Washington Square Park, jogando ali durante noites inteiras. Numa permanncia de dois anos em Buenos Aires, procurava constantemente adversrios, estudava livros sobre xadrez e encomendou um conjunto de carimbos de borracha a fim de poder jogar pelo correio com seu patrocinador e amigo Walter Arensberg, de Nova York.

Aos trinta e poucos anos, a transio foi completa. A no ser pelo desenho de alguns conjuntos de peas de xadrez, Duchamp praticamente no produziu arte alguma. Deixou chocados os amigos ao declarar abertamente que desistia de sua antiga carreira para se tornar um jogador de xadrez em tempo integral. Jogo dia e noite, disse ele em 1919 (aos 32 anos), e nada me interessa mais do que encontrar a jogada certa.

Por horas e horas ininterruptas, parando apenas o tempo necessrio para se alimentar entre as partidas, Duchamp jogava sozinho em seu apartamento, com amigos e desconhecidos nos cafs, e at mesmo em meio s ruidosas festas do mundo artstico. Essa nova vida implicava no apenas no reordenamento da sua obra e de suas prioridades sociais - explicou ele a amigos -, mas tambm no de sua prpria conscincia. Tudo  minha volta toma a forma do cavalo ou da dama, declarou, e o mundo exterior no tem para mim outro interesse a no ser sua transformao em ganho ou perda de posies.

Em 1923 ele se mudou para Bruxelas para prosseguir em seus estudos sobre o jogo, tendo depois retornado a Paris. Ali, iria trabalhar sobre os problemas do xadrez por noites inteiras, com uma ligeira pausa  meia-noite para comer ovos mexidos no Caf Dome e depois retornar ao quarto para continuar o trabalho, at cerca das quatro da madrugada. Nem mesmo um amor de verdade pde moderar aquela fixao. Em 1927, Duchamp casou-se com uma jovem herdeira - Lydia Sarazin-Lavassor. Na lua-de-mel, ele passou a semana inteira estudando problemas de xadrez. Furiosa, a noiva planejou vingar-se. Quando Duchamp foi finalmente vencido pelo sono, j tarde da noite, Lydia colou todas as peas no tabuleiro.

Trs meses depois eles se divorciaram.



Ilustrao de John Tenniel para Atravs do espelho e o que Alice encontrou por l, de Lewis Carroll.



Introduo

ENORMES PEDRAS, cabeas decepadas e potes com leo em chamas choviam sobre Bagd, a capital do vasto imprio islmico, enquanto os seus esgotados defensores corriam para reforar os portes, as trincheiras e as macias muralhas de pedra que circundavam os muitos palcios de tijolo e madeira da cidade fortificada.1 Gigantescas catapultas - as manjaniq - bombardeavam as estruturas distantes, enquanto catapultas menores e mais precisas - as arradah - acertavam os indivduos com pedras um pouco maiores que laranjas. As flechas cruzavam o ar em blocos compactos, e os cavaleiros de elite golpeavam os homens a p com suas espadas e lanas. Os cavalos ... pisoteiam as vsceras dos valentes jovens, lamentava-se o poeta Al-Khuraymi, e os seus cascos lhes partem os crnios. Fora da principal muralha circular da cidade - de 30 metros de altura, 45 de largura e quase dez quilmetros de circunferncia -, os soldados avanavam com aretes, enquanto outros pelotes cortavam as linhas de fornecimento de alimentos e reforos. Em meio a barcos naufragando e plataformas em chamas, os cadveres flutuavam  deriva pelo rio Tigre.

A impenetrvel Cidade da Paz desmoronava. Nos 50 anos decorridos desde sua fundao, em 762 d.C., a jovem Bagd rivalizara com Constantinopla e Roma quanto ao prestgio e  influncia. Era um grande e frtil eixo de arte, cincia e religio, e um fervilhante centro para as rotas de comrcio que chegavam at o longnquo interior da sia Central, da frica e da Europa. Mas, no final do vero de 813 d.C., depois de quase dois anos de guerra civil (entre irmos, para piorar), a iluminada capital islmica tornara-se uma runa sangrenta, faminta e fumegante.

Diante da desordem, todo ser humano necessita desesperadamente de ordem - alguma forma de administrar, se no o mundo material, pelo menos a compreenso do mundo. Sob essa luz, talvez no seja realmente uma surpresa que, enquanto estrondeavam sobre Bagd as pedras, as flechas e os cascos dos cavalos, o ncleo mais protegido da cidade abrigasse uma outra espcie de batalha. Dentro do santurio interno da circular cidade imperial, em toda segurana por trs de trs espessos muros e de muitos portes e guardas, sob a brilhante cpula verde do Palcio do Porto Dourado, Muhammad al-Amin, sexto califa do Imprio Abssida, descendente espiritual (e distante parente consangneo) do profeta Maom, soberano de um dos mais vastos domnios da histria do mundo, jogava xadrez com Kauthar, seu eunuco favorito.

Um mensageiro de confiana irrompeu pelos aposentos reais trazendo notcias urgentes e nada boas. Um relatrio sobre novas e humilhantes derrotas, dentro e fora da cidade, devia ser feito ao califa. Na verdade, a sua prpria segurana encontrava-se em risco.

Mas Al-Amin no quis ouvi-lo. Acenou para que o apavorado emissrio se fosse dali.

 Comandante dos fiis!, implorou o mensageiro, segundo Jirjis al-Makin, o historiador islmico medieval. O momento no  para brincadeiras. Tenha a bondade de levantar-se para tratar de assuntos da mais sria importncia.2

De nada adiantou. O califa estava totalmente absorto no tabuleiro. Um jogo de xadrez em andamento - como aprende rapidamente toda esposa de jogador -  um cosmo em si mesmo, completamente isolado de um choro de beb, ou de um convite ertico, ou de uma guerra. Embora o tabuleiro tenha apenas 32 peas e 64 casas, dentro daquele limitado espao o jogo tem profundidade e possibilidades quase infinitas. Algum de fora, observando distrado, poderia achar incompreensvel essa intensidade. Mas quem quer que j o tenha jogado algumas vezes compreende como esse jogo pode ser to absorvente. Muitas vezes, no meio de uma partida interessante,  quase como se a realidade se virasse pelo avesso: os movimentos do jogo parecem ser a nica coisa substancial, enquanto qualquer insinuao do mundo exterior soa como uma irritante irrelevncia.

Quanto mais problemtico estiver o mundo exterior, mais poderosa poder ser essa dinmica invertida. Talvez por isso o califa Al-Amin, sentindo que as suas horas j estavam contadas, preferisse embeber-se com os detalhes da batalha no tabuleiro de xadrez do que com os relatos do calamitoso stio  sua cidade. No tabuleiro, ele podia ter a viso da ao total. No tabuleiro, podia compreender claramente os fatos passados e planejar cuidadosamente os futuros. No tabuleiro, ainda seria possvel vencer.

Pacincia, meu amigo, respondeu calmamente o califa ao mensageiro, que embora estivesse apenas a alguns passos de distncia, parecia estar em um mundo  parte. Vejo que dentro de alguns lances vou colocar Kauthar em xeque-mate.

Pouco depois, Al-Amin e seus homens foram presos. O sexto califa abssida, vitorioso na sua ltima partida de xadrez, foi decapitado em seguida.

O XADREZ SOBREVIVEU. O jogo tivera um importante destaque na corte do antecessor do califa Al-Amin, e iria consumir vorazmente a ateno de seu sucessor, e a do califa que o sucedeu, e a do que sucedeu a este. Muitos sculos antes de contaminar a Europa feudal crist, o xadrez j era parte indelvel da paisagem prxima ao Tigre e ao Eufrates. Esse simples jogo, composto de um universo inteiro de complexidades e de caracteres, exigia dos camponeses, soldados, filsofos e soberanos uma interminvel quantidade de tempo e de energia. Em troca, oferecia intuies nicas sobre os esforos dos seres humanos.

E assim, contra todas as probabilidades, ele perdurou. Os jogos, via de regra, no perduram. Assim como chegam, eles se vo. No sculo VIII, os irlandeses gostavam muito de um jogo de tabuleiro chamado fidchell. Muito antes disso, no terceiro milnio a.C., um jogo semelhante ao gamo, chamado senet, era muito popular entre os egpcios. Os romanos eram atrados pelo duodecim scripta, jogado com trs dados de osso e pilhas de discos. Os vikings, no sculo X, eram obcecados por um jogo chamado hnefatafl, no qual um rei protagonista tentava escapar de uma fileira de inimigos para alguma das extremidades do tabuleiro. Os gregos antigos tinham o petteia e o kubeia.3 Esses e outras centenas de jogos, outrora populares, h muito desapareceram. Prendiam a imaginao do pblico em sua poca e lugar, e depois, por algum motivo, perderam fora. As geraes passaram, carregando seus costumes consigo, ou culturas dominadoras impuseram novas idias e passatempos, ou o povo simplesmente se cansou, desejando algo novo. Muitos jogos caram num esquecimento to absoluto que nem sequer puderam deixar alguma marca coerente no registro histrico. Por mais que tentassem, historiadores decididos no conseguiram ainda descobrir as regras bsicas de um grande cemitrio de jogos do passado.

Contrastemos tudo isso com o xadrez, jogo que nem os editos religiosos, nem o oceano, ou a guerra, ou a barreira dos idiomas pde deter. Nem mesmo a impiedosa acumulao do tempo, que no final remove e desmancha a maioria das coisas, pde sequer dar um leve puxo no feroz mpeto do xadrez. Em 1786, Benjamin Franklin escreveu: Durante inmeros perodos ele foi a diverso de todas as naes civilizadas da sia, dos persas, dos indianos e dos chineses. A Europa o conhece h mais de mil anos; os espanhis o divulgaram por suas regies da Amrica, e ultimamente ele comea a fazer sua apario aqui nesta nao.

O jogo chegaria por fim a todas as cidades do mundo, em mais de 1.500 anos de histria contnua - um fio comum de cadeias de pees, forquilhas de cavalos e humilhantes xeques-mates que percorreriam as vidas de Karl Marx, do papa Leo XIII, de Arnold Schwarzenegger, rei Eduardo I, George Bernard Shaw, Abraham Lincoln, Iv o Terrvel, Voltaire, rei Montezuma, Rabbi Ibn Ezra, Guilherme o Conquistador, Jorge Luis Borges, Willie Nelson, Napoleo, Samuel Beckett, Woody Allen e Norman Schwarzkopf. Do Palcio do Porto Dourado, em Bagd, at o Castelo de Windsor, em Londres, e s mesas de hoje  margem do lago na North Avenue Beach, em Chicago, o xadrez formaria um lao atravs da histria de forma surpreendente e estimulante.

Como pde um jogo durar tanto, e agradar to amplamente, ao longo de to variadas circunstncias de tempo, geografia, lngua e cultura? A resistncia no , evidentemente, uma magnfica realizao em si, mas sim um indcio estimulante de que alguma coisa profunda estava se passando, uma conexo catalisadora entre esse jogo e o crebro humano. Um outro sinal  que o xadrez no s era jogado, como tambm integrado nas vidas criativas e profissionais de artistas, lingistas, psiclogos, economistas, matemticos, polticos, telogos, cientistas da computao e generais. Tornou-se uma metfora popular e flexvel das idias abstratas e dos sistemas complexos, e um instrumento eficaz pelo qual os cientistas podiam melhor compreender a mente humana.

O notvel alcance desse jogo comeou a contaminar meu prprio crebro depois da visita de um velho fantasma familiar, no outono de 2002. Minha me me entregara alguns recortes de jornais velhos e desbotados sobre Samuel Rosenthal, o seu bisav - meu trisav -, um pequenino judeu polons que emigrara para a Frana em 1864, tornando-se ali um dos seus lendrios mestres de xadrez. Segundo o folclore familiar, Rosenthal causara muito boa impresso e/ou, de algum modo, merecera a gratido de um dos Napolees, pelo que foi recompensado com um magnfico relgio incrustado de pedras preciosas. Ao que parece, ningum na famlia realmente viu esse relgio, mas todos ouviram falar dele. Quatro geraes depois, essa histria, contada a um menino do subrbio de Ohio, pareceu extica e nebulosa o suficiente para que sua mente entrasse em plena atividade. Durante anos eu pedira a minha me para me contar mais sobre o grande S. Rosenthal e seu relgio perdido.

Enquanto vasculhava os registros das faanhas do pai do pai da me de minha me, imaginando quais espetaculares (e ainda ocultas) informaes se teriam filtrado atravs das geraes, tambm fiquei mais uma vez em contato com o prprio jogo, que eu no jogava desde os tempos de ginsio (e mesmo ento, apenas o fiz umas poucas vezes). Hesitante em algumas dezenas de partidas com amigos em casa e com desconhecidos pela internet, descobri que estava to ambivalente em relao ao xadrez quanto 20 anos atrs - encantado com sua elegncia e intrigado por sua profundidade, embora tambm desencorajado diante das enormes dificuldades envolvidas at mesmo em jogos moderadamente srios. Ser promovido de patzera a uma condio de mera competncia requer centenas de horas interminveis, no apenas de prtica como tambm de estudo de volumes inteiros sobre teoria introdutria, problemas de abertura e de estratgia. Anos de obsessiva dedicao ao jogo poderiam - poderiam - propiciar-me finalmente o ingresso em torneios razoavelmente respeitados, onde sem dvida eu seria eliminado em pouco tempo por algum menino de dez anos, cheio de autoconfiana e com a lngua ferina. O xadrez  como um pico longnquo e inatingvel, que fica cada vez mais ngreme a cada passo que damos.

Fui repelido tambm, francamente, pela proibitiva atmosfera das regras implacveis, do jargo s para iniciados e do tom geral agressivo e desagradvel, presentes at mesmo nos jogos mais casuais. Lembro-me de Bobby Fischer ao proclamar: O xadrez  uma guerra sobre um tabuleiro; o objetivo  esmagar a mente do adversrio. Fischer no estava sozinho ao assumir vigorosamente a brutalidade do xadrez. O jogo muitas vezes significa tanto demolir a vontade e a auto-estima do adversrio quanto implementar uma estratgia superior. No h derramamento de sangue (normalmente), mas a ferida pode ser real. O lao histrico entre um desempenho enxadrstico de alto nvel e uma instabilidade mental surge como mais um intrigante aspecto do jogo e de seu poder. Aqui h nada menos que um silencioso duelo entre duas mquinas humanas, usando e abusando de todas as faculdades da mente, escreve Alfred Kreymborg, mestre de xadrez, defendendo-se.  uma atividade guerreira nas mais misteriosas selvas da personalidade humana.4

Mesmo assim, para o grande desprazer de minha esposa, acabei sendo capturado.  um jogo intoxicante e, embora muitas vezes dificlimo, jamais cansativo. A sofisticada interao entre o simples e o complexo  hipntica: as peas e as jogadas so suficientemente elementares para que qualquer criana de cinco anos as possa assimilar, mas as combinaes no tabuleiro so to vastas que a totalidade de jogadas possveis jamais pode ser realizada, ou mesmo conhecida por uma s pessoa. Outros jogos de salo propiciam suficiente diverso, entretenimento, desafio, distrao. Mas o xadrez se apodera. Ele no apenas ocupa a mente, mas assenhora-se da mesma de um modo que nos faz pensar em uma conexo primitiva codificada no crebro humano.

De uma forma muito mais poderosa, no entanto, senti-me transportado pela rica histria do xadrez. Parecia que ele estava presente em todos os lugares ou pocas, e que era utilizado em qualquer tipo de atividade. Os reis bajulavam e ameaavam atravs dele; os filsofos utilizavam-no para contar histrias; os poetas faziam analogias com ele; os moralistas usavam-no em suas pregaes. Suas origens esto envoltas em algumas das mais antigas discusses sobre destino versus livre-arbtrio. O xadrez provocou e aplacou brigas; facilitou e sabotou romances; fertilizou a literatura desde Dante at Nabokov. Um livro do sculo XIII que o tomava como guia para a moralidade social pode ter sido o segundo texto mais popular da Idade Mdia, depois da Bblia. No sculo XX, o jogo possibilitou aos cientistas da computao criarem mquinas inteligentes. O xadrez tambm tem sido usado, nos tempos modernos, para estudar a memria, a linguagem, a matemtica e a lgica, e recentemente emergiu como uma poderosa ferramenta de aprendizado nas escolas do ensino fundamental e mdio.

Quanto mais eu aprendia sobre essa relevncia cultural particularmente slida, sculo aps sculo, mais me parecia que o poder de resistncia do xadrez no era nenhum acidente histrico. Assim como na Bblia e em Shakespeare, havia nele algo particular que o tornava sempre acessvel s sucessivas geraes. Servia a uma funo genuna - talvez no de ordem vital, mas freqentemente muito mais do que simplesmente til. Muitas vezes me vi imaginando como teriam evoludo acontecimentos ou vidas particulares na ausncia do xadrez - situao esta, como vim a saber, que muitos que odeiam o xadrez ardentemente desejaram. Talvez a mais vvida medida da potncia do xadrez seja, de fato, a determinao de seus inimigos ortodoxos em elimin-lo5 - desde uma lei do ano 655, do califa Ali Ben Abu-Talib (genro do profeta Maom), at recentes decretos do aiatol Ruhollah Khomeini, em 1981, do Talib em 1996 e do clero iraquiano posterior a Saddam Hussein. Entre esses perodos, o xadrez foi proibido:

em 780, pelo califa abssida Al-Mahdi ibn al-Mansur;

em 1005, por Al-Hakim Bi-Amr Allah, do Egito;

em 1061, pelo cardeal Damiani de Ostia;

em 1093, pela Igreja Ortodoxa do Leste;

em 1128, por so Bernardo;

em 1195, pelo rabi Maimnides;

em 1197, pelo abade de Persigny;

em 1208, pelo bispo de Paris;

em 1240, pelos lderes religiosos de Worcester, Inglaterra;

em 1254, pelo rei Lus IX da Frana (so Lus);

em 1291, pelo arcebispo de Canterbury;

em 1310, pelo Conselho de Trier (Alemanha);

em 1322, pelo rabi Kalonymos ben Kalonymos;

em 1375, por Carlos V da Frana;

em 1380, pelo fundador da Universidade de Oxford, William of Wickham;

em 1549, pelo proto-hierarca Silvestre, da Rssia; e

em 1649, pelo czar Alexei.

Mas, assim como o Talmude, a teoria da seleo natural e qualquer paradigma do pensamento organizado que os humanos acharam irresistivelmente estimulante, o xadrez se recusou a partir. Por que razo 64 casas e um punhado de estatuetas comuns de guerra tero sido to difceis de apagar da imaginao humana? O que havia com o xadrez que simultaneamente atraa a devoo e a repulsa, desencadeando tantas idias e observaes poderosas, por tantos sculos?

Foi isso o que resolvi compreender, atravs de uma minuciosa pesquisa da histria do xadrez e de um olhar novo sobre o jogo.


a Patzer  uma gria que significa jogador fraco e amadorstico. (N.T.)



Peas e movimentos



Para mais informaes, ver Apndice I: As regras do xadrez.



I. | Aberturas

(De onde viemos)



1. | Compreender  a arma essencial

O xadrez e as nossas origens

Quando Sissa inventou o xadrez e o apresentou ao rei Shihram, este se encheu de espanto e alegria. Ordenou que o preservassem nos templos, afirmando ter sido a melhor coisa que conhecera como treinamento para a arte da guerra, uma glria para a religio e para o mundo, e o fundamento de toda justia.

IBN MHALLIKAN, sculo XIII1

AS HISTRIAS NO EXISTEM para contar os fatos, mas sim para transmitir a verdade. Conta-se que, na antiga ndia, uma rainha havia designado como herdeiro do trono o seu nico filho. Quando este foi assassinado, o conselho da rainha procurou a melhor maneira de transmitir-lhe a trgica notcia. O dilema foi exposto a um filsofo. Por trs dias ele permaneceu em silncio, pensando, e finalmente disse: Chamem um carpinteiro com madeira de duas cores, branca e preta.

O carpinteiro chegou. O filsofo o instruiu a entalhar na madeira 32 pequenas figuras. Feito isso, disse-lhe: Traga-me um couro curtido, e o orientou a cort-lo em formato quadrado, gravando sobre ele 64 quadrados menores.

Em seguida, arrumou as peas sobre o tabuleiro e as estudou, concentrado. Por fim, voltou-se para o discpulo e declarou: Isto  guerra sem derramamento de sangue. Explicou-lhe as regras, e ambos comearam a jogar.

A notcia sobre a misteriosa inveno espalhou-se rapidamente. A prpria rainha convocou o filsofo para lhe fazer uma demonstrao. Ela sentou-se, imvel, e ficou observando o filsofo e seu aluno jogarem. Ao terminar a partida, um lado tendo colocado o outro em xeque-mate, a rainha compreendeu a mensagem que queriam transmitir-lhe. Voltou-se para o filsofo e disse: Meu filho est morto.

Vs o dissestes, respondeu ele.

A rainha voltou-se para o porteiro e disse: Deixe que o povo entre para me consolar.2

Os anais da poesia antiga e da prosa consumida pelo tempo esto cheios dessas histrias evocativas sobre o xadrez, que se estendem por mais de 1.400 anos.3 Durante esse perodo, tem sido dito repetidamente que o xadrez foi criado para explicar o inexplicvel, para tornar visvel o puramente abstrato, para mostrar verdades simples em mundos complexos. Supunha-se que Pitgoras, o matemtico da Antigidade que foi declarado o pai dos nmeros, criou o jogo para transmitir as realidades abstratas da matemtica.4 O guerreiro grego Palamedes, comandante das tropas durante o cerco de Tria, supostamente teria inventado o xadrez como uma demonstrao da arte do posicionamento nas batalhas.5 Moiss, em sua posio de sbio judeu, teria inventado o xadrez como parte de um conjunto educacional multifacetado que inclua a astronomia, a astrologia e o alfabeto.

O xadrez j foi considerado uma janela para os pensamentos singulares das outras pessoas. Existe uma lenda sobre um famoso rabino medieval, que tambm era um astuto jogador de xadrez, cujo filho fora raptado quando menino e jamais encontrado. Passadas muitas dcadas, o rabino obteve uma audincia com o papa. Os dois conversaram por algum tempo, e ento resolveram jogar uma partida de xadrez. Durante o jogo, o papa executou uma seqncia de jogadas muito incomum, diante da qual qualquer outro adversrio se teria impressionado e arrasado. Porm aquela estranha combinao no era nenhuma novidade para o rabino: ele prprio a inventara, de fato, comunicando-a exclusivamente ao jovem filho. No mesmo instante, ambos se deram conta de que o papa era o filho do rabino, h tanto tempo perdido.6

E h centenas de outras histrias, talvez milhares delas. Ouvindo-as, preocupamo-nos menos com o fato de serem ou no totalmente verdadeiras e mais com o que tm a nos dizer. Segundo Joseph Campbell, os mitos representam a sabedoria da espcie, que permitiu ao homem atravessar os milnios.7  Os mitos do xadrez, em particular, nos dizem primeiro que o xadrez nasceu h muito tempo, e que tem sido sempre considerado no apenas um modo de passar o tempo, mas tambm uma poderosa ferramenta para explicar e compreender as coisas. Embora o xadrez seja ostensivamente um jogo sobre a guerra, por 1.400 anos ele foi apresentado como uma metfora para examinar todas as coisas, desde o amor romntico at a economia.  muito comum os historiadores se depararem com casos de xadrez oriundos de praticamente todas as culturas e pocas - histrias abordando a conscincia de classe, o livre-arbtrio, a luta poltica, as fronteiras da mente, os mistrios do divino, a natureza da competio e, talvez mais fundamentalmente, o surgimento de um mundo onde o crebro freqentemente derrota a fora fsica. No  necessrio ser apaixonado pelo jogo para ficar profundamente cativado pelos sculos de histrias interessantes a seu respeito e para apreciar sua importncia como ferramenta de pensamento em uma civilizao emergente. O xadrez  um instrumento de ensino e aprendizado mais antigo que os quadros de giz, os livros impressos, o compasso e o telescpio.

Como uma representao em miniatura da sociedade, considerou-se tambm o xadrez um guia moral. Segundo ainda outro mito, o jogo teria sido inventado para sanar a crueldade de Evil-Merodach, um perverso rei babilnico do sculo VI a.C., que assassinou seu pai, o rei Nebuchadnezzar, e depois o cortou em 300 pedaos com os quais alimentou 300 abutres. Desesperado para conseguir domar a brutalidade de seu novo lder, o sbio Xerxes inventou o xadrez, a fim de instilar-lhe virtudes e transform-lo em um governante justo e moral: vede como um rei se comporta diante de seus sditos, e vede como os agradecidos sditos defendem o seu justo rei...

Separadamente, cada mito sobre o xadrez transmite milhares de verdades sobre um determinado momento particular no tempo, quando uma sociedade aspirava compreender alguma coisa difcil sobre o prprio passado - a origem de alguma idia, ou de algum instrumento, ou de alguma tradio. Tomados em conjunto, esses mitos documentam e explicam a nossa busca por entender a abstrao e a complexidade do mundo que nos cerca. O paradoxo de se iluminar a complexidade  que  inerentemente difcil faz-lo sem que se apaguem todas as nuances.  medida que nossa civilizao em desenvolvimento enfrentava mais fatos e idias complicados no incio da Idade Mdia, esse passou a ser um desafio fundamental: encontrar um modo de representar verdades densas sem eliminar sua essncia. (Esse antigo desafio , evidentemente, tambm muito contemporneo, e, como veremos, confere ao xadrez uma relevncia fundamental na Era da Informao.)

QUANDO, COMO E POR QUE foi inventado o xadrez? Os mitos mais antigos indicam suas verdadeiras origens. Uma histria fala de dois sucessivos reis indianos, Hashran e Balhait.8 O primeiro pediu a seu sbio que inventasse um jogo simbolizando a dependncia do homem em relao ao destino e  fortuna. Ele ento inventou o nard, um jogo com dados que precedeu o gamo. O monarca seguinte precisava de um jogo que abraasse a sua crena no livre-arbtrio e na inteligncia. Diz um antigo texto:

Nessa ocasio foi inventado o xadrez, e o rei preferiu-o ao nard, porque nesse novo jogo a habilidade sempre vencia a ignorncia. Ele fez clculos matemticos sobre o xadrez e escreveu um livro sobre o assunto ... Muitas vezes jogava xadrez com os sbios de sua corte, e foi ele quem representou as peas pelas figuras de homens e animais, designando-lhes graus e classes ...

Tambm fez desse jogo uma espcie de alegoria dos corpos celestiais (os sete planetas e os 12 signos zodiacais), dedicando cada pea a uma estrela. O jogo de xadrez se tornou uma escola de governo e de defesa. Era consultado em tempos de guerra, quando as tticas militares estavam para ser empregadas, a fim de estudar os movimentos mais ou menos rpidos das tropas.

A vasta relao das utilidades do jogo, feita pelo rei Balhait, tem um fio condutor: o xadrez como um mecanismo de demonstrao, como um teste para as idias abstratas. A referncia aos clculos matemticos  particularmente digna de nota, porquanto a matemtica aparece diversas vezes em muitas das mais antigas lendas sobre o jogo. Um conto, conhecido como A duplicao das casas, fala de um rei a quem o filsofo da corte apresentou um novo e intrigante jogo, que deveria ser jogado num tabuleiro com 64 casas. O rei ficou to encantado que pediu ao inventor que lhe dissesse qual recompensa desejava.

Ah, no desejo muita coisa, respondeu o filsofo, indicando o tabuleiro. S desejo que me deis um gro de trigo na primeira casa, dois na segunda, quatro na terceira e por a em diante, duplicando o nmero de gros a cada sucessiva casa, at completar as 64 do tabuleiro.

O rei ficou chocado, e at mesmo insultado, diante do que parecia um pedido to modesto. Ele no se deu conta de que, pelo poder oculto da progresso geomtrica, o que o filsofo da corte estava lhe pedindo era nada menos que 18.446.744.073.709.551.615 (18 quintilhes) de gros de trigo - quantidade maior que a existente em todo o planeta. O rei no recebera apenas um novo jogo fascinante, mas tambm uma poderosa lio sobre nmeros.9

Essa histria muito divulgada , obviamente, apcrifa, mas so reais os dados sobre a progresso geomtrica. Esses conceitos matemticos foram cruciais para o progresso da tecnologia e da civilizao - mas seriam inteis se no fossem devidamente compreendidos. O progresso das grandes idias requeria no apenas sbios inventores, como tambm grandes professores e vvidos veculos de apresentao.

Aparentemente foi a que entrou o xadrez: ele empregava a noo to acessvel da guerra para transmitir outras idias muito menos concretas. Em certo sentido, foi a manifestao medieval do software: o PowerPoint da Idade Mdia. Foi uma plataforma modificvel para que poetas, filsofos e outros intelectuais explorassem e apresentassem uma ampla gama de idias complexas, de forma visual e convincente.

Na realidade, o jogo no foi inventado de uma vez s, durante um acesso de inspirao de um nico rei, general, filsofo ou mago da corte. Em vez disso,  quase certo ter sido (assim como a Bblia e a internet) o resultado de anos de ajustes, por um grupo amplo e descentralizado; um trabalho lento realizado por uma inteligncia coletiva. Depois do que podem ter sido sculos passados em tais modificaes, o chatrang, a primeira verso real do que  atualmente o xadrez, surgiu finalmente na Prsia, em algum ponto do sculo V ou VI. Era um jogo de guerra para dois jogadores, com 32 peas e um tabuleiro de 64 casas: 16 homens de esmeralda numa extremidade, 16 homens de rubi na outra, cada exrcito equipado com um rei, um ministro (no lugar da dama atual), dois elefantes (no lugar dos bispos de hoje), dois cavalos, duas ruhks (carruagem na lngua persa) e oito soldados a p. O objetivo era capturar, surpreender numa armadilha ou isolar o rei adversrio.a

O chatrang foi uma importao modificada da vizinha ndia, onde uma verso mais antiga do jogo, para quatro jogadores, era conhecida como chaturanga - que por sua vez pode ter sido uma importao bem mais antiga da vizinha China. O jogo provavelmente evoluiu ao longo da famosa Rota da Seda, que durante sculos levou materiais, informaes e idias entre Dehli, Teer, Bagd, Cabul, Kandahar e a provncia Xinjiang, na China. Na Rota da Seda, os mercadores transportavam canela, pimenta, cavalos, porcelana, ouro, prata, seda e outras mercadorias teis e exticas. Inevitavelmente, eles tambm misturavam costumes observados em vrios lugares. Era o caminho da informao, na poca. Sem dvida, muitos outros jogos foram inventados e transportados pelos mesmos mercadores errantes. Mas havia alguma coisa diferente a respeito do chaturanga e do chatrang. Diferenciando-se crucialmente de outros antigos jogos de tabuleiro da regio, estes no empregavam dados ou quaisquer outros instrumentos de sorte. Era apenas a habilidade que determinava o resultado. Compreender  a arma essencial,10 declara o antigo texto persa Chatrang-namak (O livro do chatrang), um dos livros mais antigos a mencionarem o jogo.11 A vitria  obtida pelo intelecto.

Aquele era um jogo de guerra no qual, em outras palavras, as idias eram mais importantes e poderosas que a sorte ou a fora bruta. Em um mundo que fora desde sempre definido pelo caos e a violncia, isso parecia constituir uma guinada significativa.

Claro que no  coincidncia o chaturanga ter surgido aproximadamente na mesma poca do revolucionrio novo sistema numeral da ndia, originado com a inveno do nmero zero. O zero enquanto conceito j fora usado, intermitentemente, durante sculos, mas os indianos  que formalmente adotaram-no como nmero (como em 5 - 5 = 0, ou 5 x 0 = 0) e como elemento (como em um exrcito de 10.500 homens), e que o exploraram com profundidade suficiente para permitir o desenvolvimento dos nmeros negativos e de outras abstraes importantes. A aritmtica decimal indiana foi o fundamento do moderno sistema numeral, um crucial componente para o progresso da civilizao.

O novo sistema numeral foi um grande sucesso. Mas quem, ou o que, pde efetivamente transmiti-lo, em todas as suas nuances, aos outros? Nos sculos que se seguiram, o xadrez levou a matemtica para o mundo inteiro. O xadrez foi o companheiro e o catalisador da transferncia cultural desse novo mtodo de clculo, escreve o historiador vienense Ernst Strouhal.12 O antigo mestre islmico de xadrez Al-Adli menciona um tabuleiro de xadrez sendo usado como baco - isto , uma ferramenta para realizar clculos baseados nos novos nmeros indianos.13 Os chineses e europeus usaram mais tarde o tabuleiro de xadrez exatamente da mesma forma. Na Inglaterra medieval, as contas eram resolvidas em mesas que se pareciam com tabuleiros de xadrez, e o ministro das finanas recebeu o ttulo bem-humorado de Chancellor of the Exchequer.b Um texto do sculo XII explica como a referncia era duplamente adequada:

Assim como existem, no jogo de xadrez, certos nveis de combatentes que prosseguem ou permanecem no lugar de acordo com determinadas leis ou limitaes, alguns dominando e outros avanando, aqui tambm alguns dominam, outros do assistncia por conta de seu ofcio, mas ningum est livre para exceder as leis fixas, como ficar evidente do que se seguir.

Alm disso, assim como no xadrez a batalha se realiza entre dois reis, aqui  principalmente entre duas pessoas que o conflito acontece e a guerra  declarada: o tesoureiro, especificamente, e o xerife, que se senta para prestar contas...14

O xadrez tambm aparece num manuscrito de Cambridge de fins do sculo XII, como um jogo que floresce na prtica da geometria, e no Paraso de Dante (E eles eram tantos, que seu nmero era/ milhes a mais que a duplicao do xadrez).15 O xadrez, como qualquer grande instrumento de ensino, no criou essas noes sublimes e esses sistemas complexos, porm ajudou a torn-los visveis. A matemtica e outras abstraes eram apenas fugidias noes flutuando no ar. O xadrez, com suas casas simples e suas bordas limitadas, podia represent-las atravs de uma narrativa visual realizada sobre um pequeno e acessvel palco; podia dar vida a noes difceis. Compreender, como dizia o antigo texto, era a arma essencial.


a As movimentaes no chatrang eram bastante semelhantes, porm no exatamente as mesmas do xadrez moderno. De um modo geral, as peas eram menos poderosas, fazendo que o jogo fosse muito mais lento. Recursos modernos, como o roque e a captura en passant, no existiam. Mas, surpreendentemente, o cavalo no xadrez do sculo XVI avanava exatamente da mesma maneira que o de hoje: duas casas numa direo, seguidas de uma em outra. Uma ruhk tambm movia-se da mesma forma que a moderna torre. O soldado a p era o equivalente quase perfeito do peo, movendo-se uma casa de cada vez, capturando outras peas em diagonal e sendo promovido a ministro - o antecessor da dama - ao atingir a ltima fileira.

b Ministro da Fazenda. Exchequer  o nome antigo do tabuleiro de xadrez. (N.T.)



A PARTIDA IMORTAL



Jogada 1

NO HAVIA XADREZ NA CASA onde passei minha infncia ou nos meus anos de vida escolar. Crescendo na dcada de 1970, o que jogvamos eram cartas, damas, Banco Imobilirio, Atari - apenas jogos. Nas ocasies em que pensei em xadrez, e foram muito poucas, parecia-me um absurdo dispndio de esforo, muito mais exerccio do que o prazer que se poderia receber em troca. Detesto-o e o evito, porque no  suficientemente divertido, queixava-se Montaigne do xadrez, no sculo XVI.  uma diverso demasiadamente solene e sria; fico com vergonha de dedicar-lhe o mesmo pensamento e estudo que poderiam servir a muito melhores propsitos. Substituam vergonha por muita preguia e tero, resumidamente, a minha atitude para com o xadrez durante os meus primeiros 17 anos.

Mais tarde, no ensino mdio, desenvolvi um gosto por maiores complexidades, riscos, confrontaes. Imaginava-me um jovem intelectual, e dizia aos amigos que era um inconformista. Mesmo assim, o xadrez s entrou na minha vida quando um amigo insistiu comigo para que o aprendesse em nosso ltimo ano. Foi o que fiz, e ento jogamos vrias partidas durante algumas semanas. Deve ter-me causado uma poderosa impresso. Nunca joguei muito bem, porm logo minha mente rendeu-se a uma certa conscincia enxadrista. At hoje (20 anos depois), guardo uma clara lembrana de estar sentado no fundo de um nibus de turismo durante uma viagem escolar a Washington, D.C., minha mente vagueando por uma partida de xadrez que eu recentemente jogara, e ento, estranhamente - involuntariamente - imaginando a mim mesmo como um cavalo de xadrez e estudando meus possveis movimentos: de onde eu estava sentado no nibus, poderia mover-me dois assentos adiante e outro para a direita, ou para a esquerda, ou um assento adiante e depois dois para o lado...

Foi uma sensao de arrepiar, essa impresso de que o xadrez podia redefinir a minha forma de ver o mundo exterior. Parei de jogar xadrez pouco depois, devido, pelo menos em parte, quele estranho fato. (Imagine a minha sensao de dj vu 20 anos depois, ao ler numa carta de Marcel Duchamp: Tudo  minha volta toma a forma do cavalo ou da dama...) Na falta de qualquer encorajamento familiar, ou de um grupo de amigos que jogasse xadrez, deixei de lado o jogo, achei novas coisas para empregar meu tempo e no voltei a deparar-me com ele, seno j na casa dos 30 anos.

Ser que eu evitava o xadrez por sentir medo, ou por alguma falta de habilidade inata? Ou seria simplesmente porque minha vida era muito cheia e eu jamais estive em meio a um crculo de jogadores de xadrez? Uma coisa parece certa: entregar-se ao xadrez raramente acontece por acaso. Esteja voc com cinco ou com 35 anos, o fato  que o jogo tende a repelir quem no se sentir atrado por seu particular estilo de rduo esforo mental. Aqueles que se converteram seriamente ao xadrez tm, normalmente, alguma motivao poderosa - que talvez eles mesmos desconheam - para investirem nele em certa poca de suas vidas.

Em fins do vero de 2002, alguma coisa me trouxe de volta ao jogo, sem que eu tivesse muita certeza do que poderia ser. Algum escape emocional nascido com o 11 de Setembro, junto com a expectativa de outro ataque a Nova York? Um desejo primitivo de forjar uma ligao com aquele antepassado meio famoso? Ou seria apenas a simples necessidade de inventar algum tipo de passatempo com os amigos? Kurt, um antigo colega de faculdade, que, como eu, nunca jogara a srio antes, declarou solidariamente tambm estar disposto a se dedicar ao jogo. S havia um pequeno problema: Kurt morava em Chicago, e eu, no Brooklyn. Combinamos uma pequena experincia: nos encontraramos on-line todos os dias, ao meio-dia, para uma partida curta, cronometrada.

Ambos ramos muito ruins, claro, embora Kurt parecesse estar sempre um lance  minha frente. Mesmo pressionado pelo tempo, ele conseguia fazer jogadas razoavelmente bem estudadas, enquanto eu freqentemente falhava nas minhas decises. Ficou claro para mim que a mente de Kurt, bem lubrificada e metdica, muito em breve iria ultrapassar os meus neurnios cheios de teias de aranha, e ns no estaramos mais equiparados. Minha ltima esperana foi procurar ajuda com um especialista. Na Biblioteca Pblica do Brooklyn, mergulhei em alguns mtodos para iniciantes, de autores como Bruce Pandolfini e outros. Li sobre aberturas de jogos, tticas e estratgias, e aprendi como evitar alguns dos piores lances.

Muitos dos livros e sites da internet ofereciam tambm um passeio guiado pelos mais celebrados jogos de xadrez da histria. Como uma equipe de futebol estudando filmagens de jogos anteriores, o astuto jogador de xadrez pode adquirir bastante intuio estratgica ao acompanhar essas lendrias competies. Quando algum repete os lances de um jogador excelente, declarou Anthony Saidy, autor de obras sobre xadrez, recebe um sentido de correo, e a impresso de que aquele mestre penetrou realmente a fundo na mecnica das peas de xadrez.16

Uma determinada competio em particular, realizada em meados do sculo XIX, prendeu imediatamente minha imaginao: a lendria Partida Imortal, uma partida to surpreendente, to brilhante e cheia de vida que mereceu a admirao de todos, desde novatos at os maiores campees de xadrez. Passados 150 anos, a partida continua fascinando e espantando a comunidade global do xadrez.

A Partida Imortal me seduziu, a princpio, no por seus lances absolutamente brilhantes - afinal, que poderia eu saber de um grande jogo de xadrez? -, mas sim pelo seu drama humano. Aquela deveria ser uma partida de treino, perfeitamente esquecvel, descartvel. Ningum, sobretudo os dois jogadores, fazia a menor idia de que eles estavam prestes a produzir um dos maiores jogos de todos os tempos, uma partida que viria a ser considerada por muitos como a mais notvel que jamais se jogou.



Adolf Anderssen vs. Lionel Kieseritzky17

21 de junho de 1851

LONDRES

1. e4a

(Peo branco do rei para e4)



A partida comeou de forma bastante comum. Adolf Anderssen, jogando com as brancas, moveu o seu peo do rei duas casas adiante. (No xadrez, as peas brancas sempre se movem em primeiro lugar, tendo assim uma vantagem mais ou menos semelhante  do saque no tnis. O primeiro a se mover no apenas pode decidir a trajetria inicial de um jogo como tambm leva vantagem no desenvolvimentob das suas peas. No xadrez em nvel de mestre, onde muitas vezes as partidas so to equilibradas que um nico lance faz toda a diferena, freqentemente  decisiva a pequena vantagem das brancas.)

Lionel Kieseritzky respondeu exatamente da mesma forma, repetindo a movimentao da pea branca, ao avanar duas casas com o seu peo do rei.

1. ...e5

(Peo preto do rei para e5)



A abertura com o peo do rei - uma sada muito popular na poca e provavelmente ainda a mais popular de todas - tem ambos os jogadores competindo diretamente para o centro do tabuleiro, um recurso estratgico que d lugar para que a dama e/ou o bispo do rei saiam logo no incio do jogo. Era um tranqilo comeo para uma partida amistosa, realizada na Simpsons Grand Divan Tavern, o enfumaado caf e clube enxadrstico para homens situado no Strand, em Londres.

Esses eram, na poca, os maiores jogadores de xadrez do mundo, mas provavelmente muito pouca gente estava assistindo a esse jogo de treino: a ao real estava acontecendo a um quilmetro e meio dali, no St. Georges Chess Club, em Cavendish Square, onde Anderssen, Kieseritzky e outros 14 jogadores de nvel mundial competiam no primeiro torneio de xadrez verdadeiramente internacional a ser realizado.

Kieseritzky, um ex-professor de matemtica da Estnia, havia viajado de Paris, onde dominava o cenrio enxadrstico no Caf de la Rgence, dando lies e jogando partidas por cinco francos a hora. Sua especialidade era derrotar jogadores mais fracos mesmo tendo removido uma ou mais peas suas ao iniciar o jogo. (Isso  conhecido como dar vantagem. Jogar sem um dos cavalos, por exemplo,  dar a vantagem do cavalo.) Em 1849, Kieseritzky fundara o seu prprio jornal, chamado La Rgence, segundo o seu ponto preferido. Em 1851, viajou para Londres como um dos principais favoritos a vencer o torneio.

Anderssen, alemo de nascimento e tambm professor de matemtica, era conhecido tanto por seu estilo experiente quanto pelos problemas enxadrsticos que criava, os quais, em 1842, ele juntou no livro Aufgaben fr schachspieler (Problemas para jogadores de xadrez). Os problemistas srios, assim como os jogadores srios, sabem o quanto suas tarefas diferem - assim como os mundos altamente distintos da composio musical (Beethoven) e do desempenho (Yo-Yo-Ma). Mas Anderssen parecia ir de um para outro campo sem qualquer esforo, tornando-se cada vez mais interessado pela arte do jogo de xadrez. Em 1848, forou o importante jogador Daniel Harrwitz a ceder o empate de cinco a cinco. Foi uma espantosa realizao para um problemista que antes no era considerado habilitado para um jogo de nvel mundial, e esse fato valeu a Anderssen o convite para ir a Londres. Mesmo assim, em 1851 ele teve poucas chances para se sair bem entre os 16 jogadores que l se reuniam - os outros principais jogadores do mundo vinham de So Petersburgo, Budapeste, Berlim, Paris e da prpria Londres para o torneio de trs rodadas em sete semanas.

Aquela foi uma reunio de talentos enxadrsticos jamais vista antes, e os aficionados esperavam que os jogos fossem proporcionalmente emocionantes: diretos, no-intuitivos e contra todas as teorias da poca. Previa-se um xadrez de cujo calibre as pessoas iriam falar pelos sculos vindouros.18 Mas o que ningum poderia antecipar, enquanto o torneio prendia tanta ateno e levantava tantas expectativas, era que o verdadeiro triunfo iria ocorrer alguns quarteires adiante, longe de todas as luzes e curiosos.


a A notao padro, o esquema universalmente aceito para transmitir as jogadas do xadrez,  sucinta e eficiente, porm to abstrata que  preciso algum tempo para se acostumar com ela. S  passada a informao minimamente necessria para cada movimentao:

 O nmero da jogada: 1. indica a movimentao da pea branca; 1. ... indica a movimentao da pea preta.

 O smbolo da pea sendo movida: R para o rei, D para a dama, B para o bispo, T para a torre e C para o cavalo; os pees so indicados pela ausncia de smbolo.

 A localizao do destino da pea na grade (a6, c3 etc.).

 Outros smbolos para indicar uma ao especial: x para a captura de uma pea, + para xeque; ++ para xeque-mate; 0-0 para roque na ala do rei; 0-0-0 para roque na ala da dama.

 Pontos de exclamao so usados para destacar lances especialmente bons, e pontos de interrogao indicam erros ou lances de qualidade duvidosa. (N.T.)

b Desenvolvimento  a ativao das peas, tirando-as de suas posies iniciais para casas mais ativas e efetivas.



2. | A casa da sabedoria

O xadrez e a Renascena muulmana

ADQUIRAM O CONHECIMENTO, ordenava o profeta Maom a seus seguidores. Ele nos guia para a felicidade; nos sustenta na misria;  um ornamento entre os amigos e uma armadura contra os inimigos.1

Compreender  a arma essencial. A vitria  obtida pelo intelecto...

O xadrez e o isl nasceram aproximadamente na mesma poca - o xadrez de uma necessidade regional de entender novas idias complexas, e o isl da desesperada necessidade dos rabes por disciplina, conhecimento e uma comunidade significativa. No ano 612, Muhammad ibn Abdullah, um prspero comerciante de Meca, profundamente perturbado pela natureza fragmentada e egosta da sociedade rabe, surgiu como o profeta Maom, trazendo instrues divinas sobre a maneira de unir e transformar o seu povo. Essa nova crena foi chamada de Isl, termo que significa paz pela rendio a Deus. Na sua essncia, o Isl foi um estrito cdigo de tica que exigia a subservincia  comunidade e a compaixo pelos pobres. Em pouco tempo, isso ajudou as tribos rabes a darem fim a seus constantes conflitos sangrentos e a criarem uma todopoderosa supertribo baseada no em conexes familiares, mas em uma ideologia comum e na segurana dos seus integrantes. O Isl fez a Arbia transformar-se instantaneamente em uma superpotncia. Passadas duas dcadas da morte de Maom, em 632, o novo imprio muulmano controlava a Prsia, a Sria, o Egito e partes do Norte da frica.

Na Prsia, os muulmanos encontraram o chatrang, um jogo de guerra sem derramamento de sangue baseado unicamente no intelecto dos jogadores. O xadrez e o Isl complementaram-se bem: um novo jogo de guerra, pensamento veloz e autocontrole a servio de uma nova e enrgica combinao de religio e movimento social organizados em torno dos mesmos valores. O tabuleiro  colocado entre dois amigos de sabido relacionamento, escreveu Ali ibn al-Jahm, poeta do sculo IX. Eles revivem as recordaes da guerra em uma imagem da mesma, embora sem o derramamento de sangue. Este aqui ataca, aquele l defende, e a luta entre eles jamais esmorece.2

Na falta dos sons ch e ng em sua fala, os muulmanos rabes mudaram a palavra chatrang para shatranj, e em pouco tempo se apropriaram do jogo. Como se houvesse sido inventado pelo prprio Maom, o jogo parecia falar diretamente aos novos ideais muulmanos - e foi includo na progressiva retrica da poca. O jogador habilidoso dispe suas peas de forma a descobrir certas conseqncias que um homem ignorante jamais perceber, escreveu o poeta Al-Katib. Assim, ele serve aos interesses do sulto, ensinando como prever um desastre.3

Os registros mostram que o shatranj rapidamente se entrelaou  nova cultura muulmana. Uma lista de importantes jogadores dos sculos VII, VIII e IX inclui califas, advogados, imigrantes, intelectuais e at mesmo meninas.4 Fica tambm claro que, para os islmicos que o adotaram, o jogo logo transcendeu o mero entretenimento. Mantenho-vos longe da vossa herana e da coroa real para que, impedido pelo meu brao, permaneais como um peo (baidaq) entre pees (bayadiq), escreveu o poeta Al-Farazdaq em fins do sculo VII.5 As implicaes de casta no xadrez seduziram rapidamente a imaginao popular, com a arrumao das peas vista como um microcosmo no s de um exrcito em guerra, mas tambm, mais geralmente, da sociedade humana, com seu todo-poderoso monarca, sua nobreza privilegiada e seus dispensveis camponeses. Um conjunto de xadrez no era, por si e de si prprio, um comentrio social, mas, com seus rtulos cristalinos dos componentes da sociedade, de fato ele convidava intensamente ao comentrio social. O jogo j era uma indelvel parte da sociedade islmica.

Entretanto, mesmo com essa ampla repercusso, o xadrez no estava imune a controvrsias. Desde que se tornara conhecido, enfrentava uma sria e recorrente questo: era ou no permitido sob a lei do isl?


Um guia para o shatranj (xadrez islmico), c.700 d.C.6



Outras diferenas para o xadrez moderno:

O tabuleiro ainda no era quadriculado em preto e branco.

Afogar o rei adversrio resultava em vitria para o autor da jogada (no xadrez moderno, o afogamento resulta em empate.)

Capturar todas as peas do adversrio, com exceo do rei, tambm contava como vitria, contanto que o prprio rei do jogador no ficasse sozinho na jogada seguinte.

No havia a possibilidade do roque (atravs do qual o rei basicamente troca de posio com uma das suas torres - o que ser explicado em detalhe no Captulo 3).


O Coro, texto sagrado das revelaes recebidas por Maom, no fazia meno direta ao xadrez, mas bania de forma explcita tanto o uso de imagens quanto o de sortes.7 A proibio das imagens visava eliminar qualquer tipo de adorao a dolos, e foi instituda de forma ampla contra qualquer tipo de arte figurativa. As sortes incluam qualquer tipo de aposta ou jogo de azar. Uma vez que o xadrez, na poca, usualmente envolvia apostas - uma antiga histria da ndia falava de jovens jogadores apostando os prprios dedos, cortando-os imediatamente aps perderem a partida e cauterizando as feridas para seguir jogando -, muitos muulmanos da primeira e da segunda gerao consideravam-no sujo e totalmente ilegal. Outros encaravam-no como no tendo outro propsito a no ser o da recreao, caindo assim na categoria da desaprovao oficial (embora no da estrita proibio).

Mas o xadrez tinha um propsito, um propsito tremendamente srio, segundo vrios analistas da poca. No s ele aguava a inteligncia de modo geral como tambm treinava especificamente os estrategistas da guerra para o combate. No h nada de errado com ele, proclamou o segundo sucessor de Maom, o religioso e austero califa Omar ibn al-Khattab. O jogo tem a ver com a guerra.

Finalmente, o consenso geral achou aceitvel o xadrez no mundo islmico, embora sob certas condies:

sem apostas

sem interferncia nos deveres religiosos

sem demonstraes de raiva ou de linguagem imprpria

sem jogos em pblico

sem peas representacionais

Esse ltimo item provinha da proibio de imagens pelo Coro. Conta-se que Ali ibn Abu Talib, primo e genro de Maom, e tambm o quarto califa (califa significa delegado do profeta), passando certa vez prximo a um jogo em andamento, perguntou, com desaprovao: Que imagens so essas que olhais com tanto interesse? Segundo a tradio indiana e persa, as peas do xadrez representavam vividamente a mecnica da guerra, reproduzindo pequeninos soldados, elefantes, carroas, cavalos e por a em diante. A lei islmica forou uma concepo completamente nova na esttica do xadrez. Os artesos muulmanos transformaram as figuras persas explcitas em elegantes pedras, cilndricas ou retangulares, entalhadas  mo, com sutis reentrncias, salincias e curvas para simbolizarem um trono, ou uma presa de elefante, ou uma cabea de cavalo. Ou seja, criaram-se smbolos de smbolos. Aquela severa abstrao fez com que o jogo se tornasse aceitvel para a maioria das autoridades religiosas.



Conjunto de xadrez de cermica iraniano do sculo XII.8

No incio do sculo IX, o jogo tambm havia se espalhado para mais longe, em direo ao oeste, at Constantinopla, a capital bizantina. No ano 802, o novo imperador Nicforo empregou a terminologia do xadrez ao enviar uma ameaa ao califa Harun ar-Rashid em seu palcio de Bagd:

A imperatriz, a quem vim a suceder, considerava a vs como uma torre, e a ela prpria como um mero peo. Por isso aceitou pagar-vos um tributo mais que duas vezes maior que o que ela prpria deveria ter extrado de vs. Tudo isso se deveu  fraqueza e  timidez femininas. Agora, no entanto, insisto em que vs, imediatamente aps lerdes esta carta, me devolvais todas as somas de dinheiro que j recebestes dela. Se hesitardes em faz-lo, a espada ir decidir as nossas contas.9

Na vida, tal como no xadrez, um jogador afoito pode perfeitamente envolver-se na emoo de uma nica jogada mais ousada, ficando totalmente cego  evidente e devastadora reao de seu adversrio. O califa, que tambm era jogador de xadrez, no devolveu ou pagou o total do tributo que recebera. Em vez disso, seus exrcitos marcharam para sitiar os de Nicforo em Heraclia, forando este ltimo a se submeter ao mesmo tributo que fora imposto  sua predecessora.

O califa Ar-Rashid, que alm de guerreiro era um intelectual, possibilitou a primeira verdadeira Renascena islmica,10 que mais tarde tornou-se o impulso para a Renascena europia. Atuando de acordo com os desejos diretos do Profeta, Ar-Rashid fez da aquisio do conhecimento uma misso islmica de importncia central. Centenas de livros, de todas as partes do mundo, foram traduzidos para o rabe, inclusive todo o panteo da filosofia grega. O conhecimento mdico dos gregos foi incorporado ao primeiro hospital verdadeiramente islmico. A literatura do Isl floresceu, levando  criao de As mil e uma noites e outras grandes obras. No ano 832, o filho de Ar-Rashid, o califa Al-Mamun concluiu a espetacular Casa da Sabedoria, em Bagd, que rapidamente se tornou uma das grandes bibliotecas do mundo. Importantes progressos foram conseguidos durante essa poca na qumica, na astronomia, na agricultura, na arquitetura e na engenharia. Os matemticos aplicaram a trigonometria esfrica e a nova cincia da lgebra a toda sorte de observaes sobre o mundo, inclusive a um clculo mais preciso do tempo, da latitude e da longitude, da rea da superfcie da Terra e de sua circunferncia, e da localizao das estrelas.

Pai e filho eram fanticos pelo xadrez; ambos contrataram grandes jogadores para competirem pessoalmente com eles. Para esses entusiastas do incio da histria do jogo, este no era apenas uma fantasia ociosa, uma maneira de passar tantas horas inativas no trono. Eles tambm reconheciam a conexo direta entre o xadrez e a vitalidade intelectual que tentavam imprimir no imprio em expanso. Um filsofo muulmano afirmou que o inventor do xadrez foi algum que acreditava no livre-arbtrio, escreveu o historiador islmico medieval Al-Masudi (usando a antiga lenda indiana), enquanto o inventor do nardo era um fatalista que desejava demonstrar por meio desse jogo que o homem nada pode contra o destino. Na histria do progresso intelectual, o domnio do livre-arbtrio sobre o destino foi um passo crucial. A concluso de que, tanto pessoal quanto institucionalmente, cada indivduo podia participar da deciso sobre o seu prprio destino ajudou a lanar os fundamentos de toda a cincia, a filosofia, o desenvolvimento econmico e a cultura democrtica modernos. O xadrez pode ter ajudado a fertilizar esse conceito e certamente ajudou algumas pessoas a compreend-lo.

Com associaes to poderosas, desde o incio os muulmanos inturam que o xadrez era mais que um jogo, e que os seus mais especializados jogadores engajavam-se em algo alm de uma simples recreao. O xadrez era um paradigma que se podia passar, legitimamente, a vida inteira estudando. Desde os primeiros sculos de histria registrada do jogo h indcios da existncia de uma pequena classe acadmica/profissional de jogadores que estudavam as aberturas, idealizavam os problemas de final do jogo e escreviam sobre abordagens estratgicas (conhecidas agora como teoria do xadrez), pairando acima de todos os desafiantes. No mundo islmico, esses grandes jogadores eram conhecidos como aliyat, os mais altos das fileiras, os grandes mestres. Dizia-se que os aliyat eram capazes de prever surpreendentes dez lances adiante, uma compreenso muito mais profunda que a dos jogadores da segunda classe mais alta, os mutaqaribat.

Durante todo o sculo IX houve apenas cinco aliyat,11 cada um sucedendo ao outro como o maior jogador conhecido. Os dois primeiros, Jabir al-Khufi e Rabrab, competiram um com o outro na presena do califa Al-Mamun. O califa era um jogador srio, que insistia que seus subordinados jogassem com ele dando o mximo de si. Tambm era humilde o bastante para reconhecer suas profundas limitaes. Estranho, observou ele certa vez, que eu, que governo o mundo desde o Indo, no leste, at o Andalus, no oeste, no consiga controlar 32 peas de xadrez num espao de apenas dois cvados por dois.

Alguns anos aps a morte de Al-Mamun, no ano 833, surgiu o mais forte jogador de xadrez at ento: o aparentemente invencvel Al-Adli. Possivelmente de ascendncia turca, Al-Adli dominou o jogo durante a maior parte da sua vida, e tambm escreveu o primeiro livro de anlise em profundidade, o Kitab ash-shatranj (O livro do xadrez), por volta de 840. Nessa obra ele definiu as cinco classes de capacidade e introduziu os primeiros problemas reais do xadrez. A maior parte desses problemas se perdeu para sempre nas cpias dos manuscritos, porm alguns sobreviveram graas aos muitos livros rabes medievais que os citavam.

Um problema especfico de Al-Adli ainda  acessvel a qualquer jogador de xadrez moderno, porque inclui apenas reis, torres, cavalos e pees - peas que mantm exatamente a mesma movimentao, no xadrez moderno, que tinham no antigo shatranj.12



Originalmente do Livro do xadrez de Al-Adli (c.840).

 a vez das brancas e o desafio  que elas coloquem as pretas em xeque-matea em apenas trs jogadas.

(Faa o que fiz: faa uma pausa no livro. Ranja os dentes. Durma pensando no problema. Ranja mais um pouco os dentes. Desista.)

A soluo de Al-Adli, como  comum nos sofisticados problemas enxadrsticos, est nos sacrifcios no-intuitivos que as brancas tm de fazer para vencer em to poucas jogadas. Sacrifcios importantes podem desnortear os jogadores, uma vez que grande parte da energia de um jogador de xadrez volta-se normalmente para a proteo das suas prprias peas. Mas  precisamente isso o que torna um sacrifcio to belo de se observar. A intuio e a expectativa se confundem, e a realidade do adversrio vira de cabea para baixo quando ele percebe o que aconteceu.

Na moderna notao do xadrez, a soluo : 1. Ch5+ Txh5 2. Txg6+ Rxg6 3. Te6++.

Em linguagem simples:

Primeiro, o cavalo branco move-se duas casas para a frente e uma casa para a direita, parando na ltima fileira vertical - chamada coluna - e colocando o rei preto em xeque.



As pretas tm o que parece ser no s um meio fcil para sair do problema mas tambm um ganho importante: elas podem capturar o cavalo branco com sua torre.



Depois que as pretas capturam essa irresistvel isca, as brancas preparam-se para o que parece ser mais outro sacrifcio absurdo: movem uma das suas torres at a penltima coluna para capturar o cavalo preto, colocando novamente o rei preto em xeque.



Em seguida, o rei preto captura a torre branca, e assim novamente escapa do xeque.



Mas - surpresa - as brancas movem ento a sua outra torre cinco casas para a frente. O rei preto no tem escapatria. Xeque-mate.



Esse  um problema clssico do xadrez, impenetrvel a ponto de enlouquecer e ao mesmo tempo ridiculamente simples. Sculos depois, Vladimir Nabokov escreveria: Deve-se entender que em problemas de xadrez a competio no se faz, na verdade, entre as peas brancas e as pretas, mas sim entre o compositor e o hipottico solucionista ..., de forma que grande parte do mrito do problema se deve ao nmero das tentativas - os lances ilusrios de abertura, as pistas falsas, as linhas enganosas de jogadas, preparadas com o mximo de astcia e cuidado para deixar o provvel solucionista desorientado.

Alguns problemas eram mais angustiantes que outros. Um, em particular, do mestre do sculo IX As-Suli, era aparentemente insolvel. Ningum sobre a Terra j o resolveu, a no ser que tenha sido ensinado por mim, escreveu ele. De fato, o problema era de tal forma impenetrvel que veio a ser conhecido como Diamante de As-Suli. Sua soluo, se algum dia foi publicada, perdeu-se para sempre. Depois da morte de As-Suli, seu Diamante continuou sem soluo por mais de mil anos.

Mas isso no impediu as pessoas de continuarem tentando. O fundamento tico dos entusiastas do xadrez estaria para sempre entrelaado com a tica da Renascena muulmana. O conhecimento, disse o Profeta, nos guia para a felicidade; nos sustenta na misria;  um ornamento entre os amigos e uma armadura contra os inimigos.


a Xeque: um ataque ao rei adversrio, que pode ser respondido capturando-se a pea atacante, interpondo outra pea entre a pea atacante e o rei ou movendo o rei para uma casa no atacada.

Xeque-mate: um ataque ao rei adversrio ao qual no se pode reagir e do qual o rei no pode escapar - dando-se assim a vitria ao atacante.



A PARTIDA IMORTAL



Jogada 2

AS GRANDES REALIZAES, quando analisadas em retrospecto, muitas vezes parecem ter sido predeterminadas. Entretanto, , obviamente, impossvel program-las ou prev-las. Os msicos de improviso descrevem uma sensao etrea que ocasionalmente experimentam, quando tudo de sbito parece se acomodar de estalo, e a msica toma um rumo que eles sequer haviam pensado possvel. A antecipao do prximo momento mgico pode, por si s, levar um msico a continuar tocando, noite aps noite, ano aps ano.

 o que se passa tambm com o xadrez. Jogadores dedicados, que j percorreram centenas de milhares de lances, percebem que a grande maioria deles, apesar de muitas vezes interessante, no  reveladora. Vez ou outra, porm, e geralmente quando menos se espera, dois jogadores enfrentam-se num jogo de verdadeira graa e beleza, de perigo e astcia, de tentao, traio e surpresa atrs de surpresa atrs de surpresa...

Foi exatamente isso o que aconteceu com Adolf Anderssen e Lionel Kieseritzky no Grand Divan, em 21 de junho de 1851: sentaram-se para uma partida sem compromisso, mas acabaram participando de um evento jamais igualado em suas vidas. A imprevisibilidade, o brilho e a beleza surpreendentes so o que fazem a Partida Imortal merecer ser dissecada, lance por lance. Qualquer pessoa, tendo ou no experincia em xadrez, pode estudar cada lance e observar a lenta transformao, indo da mera possibilidade e da incerteza total at a explorao experimental, a provocao, o risco e, finalmente, o triunfo. Acompanhando-se cuidadosamente essa partida,  possvel no s aprender seus rudimentos e suas fases como, o que  mais importante, pode-se tambm perceber como o xadrez ganha vida. Atravs dela, fica-se impregnado do prprio esprito do jogo.

Mas  preciso ser paciente. O caminho at se chegar ao virtuosismo pode parecer excessivamente comum, por um bom espao de tempo. A jogada 2 de Anderssen (com as brancas) foi avanar o peo do bispo do rei em duas casas.

2. f4

(Peo branco do bispo do rei at f4)



Conhecida tambm como gambito do rei, esta era uma das mais utilizadas segundas jogadas em meados do sculo XIX. Um gambito, no xadrez,  a oferta que um jogador faz de desistir de uma pea (normalmente um peo) em troca de alguma possvel vantagem estratgica ou ttica. (A palavra gambito vem do italiano gambetto,13 que quer dizer dar uma rasteira, e faz parte da terminologia do xadrez desde 1561.)

O conceito de aberturas estratgicas, pelas quais os jogadores escrupulosamente estabelecem as bases para fases posteriores do jogo, remonta pelo menos at os grandes mestres de shatranj do sculo IX, que em seus livros de anlise deram nomes pitorescos s diversas seqncias de abertura: Pedras do Fara (Abul-Bain jogou-a); A Torrente (Abu Shahara o Velho usava-a para comear o jogo); A Abertura do Sheik (Naim usava-a para comear o jogo).14

Hoje, o Oxford Companion to Chess relaciona 1.327 combinaes de abertura, indo de duas a 11 movimentaes seguidas, algumas com nomes evocativos como Variao Siciliana, Gambito Anti-Merano e Defesa Indiana da Dama. Elas integram o kit de ferramentas de qualquer enxadrista srio, e, como M. Conway - o ministro transcendentalista norte-americano, aficionado por xadrez - declarou na Atlantic Monthly em 1860, elas so to necessrias ao jogador principiante quanto para um naturalista o so as classificaes. Constituem os venerveis resultados da experincia. E quem tentar vencer sem o conhecimento delas descobrir que isso  o mesmo que ignorar os resultados do passado, e pr a mo no fogo para provar que ele ir queim-la.

Essas palavras exprimiam sem dvida uma desagradvel experincia inicial. Quanto a mim, ao interessar-me novamente pelo jogo, preferi pr minha mo bem no meio do fogo. Eu tentei prestar ateno aos livros para principiantes de xadrez que apanhara na biblioteca. Mas percebi, inapelavelmente, que meu interesse era jogar xadrez, e no estud-lo, o que para mim significava mergulhar diretamente no jogo e disputar pea por pea com meu adversrio. O conceito de estratgia e de planejamento a longo prazo me pareciam to estranhos como o seria para um cachorrinho controlar a prpria bexiga. Eu era um guerreiro do xadrez! Fazia surpreendentes movimentos com as peas! Que se danassem as aberturas padronizadas, eu queria pegar meu adversrio de surpresa. Depois de uma jogada particularmente esquisita, congratulava-me a mim mesmo pela minha coragem. Em seguida, sem perder tempo, planejava alguma coisa ainda mais imprevisvel para o prximo lance. Se, por um simples capricho, me desse vontade, eu sacrificava um peo - no para obter uma vantagem especfica, mas s para me assegurar de que continuvamos a partida segundo os meus termos.

Por diverso, tentava entender as quatro Variaes Rosenthal, as seqncias de abertura que foram chamadas assim graas ao meu trisav, e que estavam includas no Oxford Companion. Mas no conseguia entender sua lgica de maneira alguma. Minha esperana era que um dia elas subitamente passassem a fazer sentido para mim.

2. ...exf4

(Peo preto do rei captura o peo branco em f4)



Sacrifcio aceito. Kieseritzky (com as pretas), em sua reao, preferiu o Gambito do Rei Aceito, ao capturar o peo branco. (Quando um jogador ignora esse gambito e, em vez disso, move outra pea, a abertura  conhecida como Gambito do Rei Recusado.)

Kieseritzky j estava, ento, com um peo a mais. Perder um peo, aos olhos de algum no iniciado no xadrez, pode no parecer muita coisa. Numa etapa posterior do jogo, porm, isso pode facilmente constituir uma diferena to clara quanto entre dia e noite, ou entre uma derrota esmagadora e uma gloriosa vitria - em parte pela capacidade que tem o peo de defender as outras peas, em parte por sua possibilidade de ser promovido a dama, caso alcance a ltima fileira. Um jogador srio jamais desiste facilmente de um peo.

Por outro lado, uma vez que as pretas aceitaram o gambito e capturaram o peo, agora as brancas teriam controle inconteste sobre o centro do tabuleiro. Esse controle  crucial (como eu eventualmente aprendi) porque estabelece qual dos exrcitos ter a movimentao mais livre de uma extremidade  outra. Kieseritzky sem dvida sabia que teria de recuperar o controle de que acabara de abrir mo voluntariamente. Naquele momento, entretanto, ele achou que o peo extra valia o risco.



3. | Os princpios morais dos homens, e os deveres dos nobres e dos comuns

O xadrez e os deveres medievais

EMBORA POSSA PARECER o contrrio, as dunas ondulantes e irregulares da costa oeste da ilha de Lewis, no noroeste na Esccia, no so antigos montes funerrios. So estruturas naturais, formadas ao longo de milhares de anos por mudanas no lenol fretico e pelos terrveis ventos martimos que sopram ruidosamente da costa atlntica.

Mas aquelas dunas tm mesmo poderosos segredos, tal como descobriu um dia um campons da ilha, na primavera de 1831. Prximo a uma praia ao sul da baa de Uig, um banco de areia de aproximadamente cinco metros de altura teve a parte interna da sua base exposta, revelando uma cripta de cerca de 700 anos. Nosso arquelogo involuntrio deparou-se com uma antiga e estreita cmara de pedra, de mais ou menos dois metros de comprimento, na forma de uma colmia e com cinzas espalhadas pelo cho. Incrivelmente, a pequena cmara estava repleta de diminutas pessoas: eram pequenas estatuetas em estilo realista, medindo oito ou nove centmetros de altura, algumas tingidas de um vermelho gren, outras de um amarelado natural. As faces bem delineadas, emolduradas por longos cabelos, e os corpos proporcionais eram perturbadoramente vvidos, quase animados, com olhos arregalados e expresso de expectativa, postura de guerra e um conjunto completo de equipamentos e roupas medievais de combate. Entalhadas  mo em presas de morsa e ossos de baleia, elas portavam pequenas coroas, mitras e elmos, e seguravam espadas em miniatura, escudos, lanas e bculos de bispos. Algumas montavam cavalos de batalha.1

Todas eram peas de um jogo de xadrez, num total de 78 figurinhas que compreendiam quatro conjuntos, no inteiramente completos:

oito reis (completos)

oito damas (completos)

16 bispos (completos)

15 cavalos (faltando um)

12 guardas (como torres, faltando quatro)

19 pees (faltando 45)

Naquela poca, ningum havia visto algo parecido. A ornamentao das figuras era em estilo gtico medieval, o que imprimia s peas uma aura antiga e mesmo mtica. Os especialistas declararam sua origem como escandinava, provavelmente de meados do sculo XII, talvez esculpidas perto da capital norueguesa de Trondheim, a cerca de 1.200 quilmetros de viagem por mar, onde mais tarde foi descoberto o desenho de uma dama de xadrez espantosamente semelhante. A Noruega ficava a uma boa distncia dali, mas a ligao tinha efetivamente um sentido histrico. At o ano de 1266, a ilha de Lewis fora sdita poltica do reino da Noruega, e o bispo local era subordinado ao poderoso arcebispo de Trondheim.

Essas peas no so nem de longe as mais antigas que se descobriu - o ano de 1150 colocou-as aproximadamente na metade da cronologia do xadrez. Mas o seu grande nmero, sua origem, a arte com que foram feitas e seu magnfico estado de conservao, tudo isso fez com que constitussem um dos mais importantes conjuntos de peas antigas at ento descobertas. A Sociedade dos Antiqurios da Esccia, que  bastante modesta financeiramente, tentou na mesma hora compr-las para exibi-las em Edimburgo, mas, antes que se pudesse reunir os fundos, peixes maiores conseguiram abocanh-las. Um rico colecionador escocs, de alguma maneira, saqueou 11 peas para sua coleo particular; o British Museum, em Londres, comprou as restantes 67 por 80 guinus (o equivalente a 3 mil libras, ou aproximadamente 5 mil dlares em moeda atual).

O museu reconheceu imediatamente no s a importncia nica das peas na histria do xadrez como, o que  mais importante, a sua conexo absolutamente palpvel com a vida da Idade Mdia. No existem no museu outros objetos to interessantes para um antiqurio nativo como essas peas que agora esto sendo oferecidas aos associados, escreveu o encarregado de antigidades do museu, Edward Hawkins, quando pela primeira vez as apresentou. As Peas de Xadrez de Lewis constituram uma inestimvel ligao com o passado, e iriam tornar-se uma marca registrada do museu.

E l se encontram elas agora, seladas em uma nova cripta de vidro, na galeria 42 do British Museum. Quem quiser pode ir visit-las.



As Peas de Xadrez de Lewis.

Quando olharem para elas, sugere o curador Irving Finkel, procurem ficar de joelhos, ou se abaixem de maneira a que possam observ-las diretamente na altura da face, olhando-as bem nos olhos. Vero que ali esto seres humanos, atravs da passagem dos tempos. Elas tm uma notvel qualidade: falam conosco.

E O QUE DIZEM ELAS? A histria de como o xadrez migrou do Palcio do Porto Dourado, em Bagd, at a remota ilha de Lewis, e de como aquelas peas vieram a transformar-se de abstratas figurinhas guerreiras prsico-indianas em evocativas figuras guerreiras eurocrists,  um verdadeiro pico. Ele ressalta a imensa transferncia de cultura e de conhecimento do leste para o oeste durante a Idade Mdia. E tambm representa uma importante mudana no papel desempenhado pelo xadrez como ferramenta de pensamento. Na Europa medieval, o jogo passou a ser usado menos como ferramenta para a transmisso de idias abstratas e mais como um espelho para que os indivduos examinassem o seu prprio papel na sociedade. Quando a Europa desenvolveu um novo cdigo de moralidade social, o xadrez ajudou a sociedade a compreender sua nova identidade.

A profundidade do papel do xadrez durante a Idade Mdia no  necessariamente uma histria que estava destinada a ser contada. No fosse pela perseverana de um nico erudito britnico, muitos detalhes provavelmente teriam ficado enterrados para sempre sob as areias do tempo. Por sorte, a determinao era parte da natureza de Harold Murray,2 graas s peculiares circunstncias de sua juventude. Em 1879, quando tinha 11 anos, seu pai, James Murray, autodidata filho de um alfaiate escocs e um apaixonado por idiomas, deu incio a um projeto editorial que sem dvida se tornaria o mais abrangente e reverenciado da histria de sua lngua nativa, o ingls: o Oxford English Dictionary, que tinha por objetivo analisar o significado preciso, a origem e a trajetria histrica de cada palavra inglesa em uso geral. Harold, o filho mais velho de James, foi um dos mais prolficos colaboradores da primeira edio do OED, catalogando uma impressionante soma de 27 mil verbetes. Ao formar-se com distino no Balliol College da Universidade de Oxford, Harold compartilhava muito da curiosidade do pai pela histria, do seu amor pela preciso e do zelo pela descoberta das origens. Tambm herdou da famlia a paixo pelas lnguas: James Murray era fluente em 25 idiomas; Harold conhecia pelo menos 12, inclusive o islands, o velho alemo mdio, o antigo anglo-saxo, o latim medieval e o snscrito.

Acima de tudo isso, Harold possua uma especial atrao pelos nmeros, os jogos e os quebra-cabeas, um apetite por tudo que representasse um desafio para a mente. Demonstrava uma capacidade de concentrao incomum. Na escola, era excelente em matemtica. Essa poderosa combinao de interesses abriu inevitavelmente o caminho para o xadrez e sua elaborada histria. Harold adquiriu o hbito do jogo aos 20 anos, com seus irmos e primos. Desde o comeo, estudava as estratgias testadas e comprovadas, e era aquele tipo de jogador aferrado a certo nmero de lances de abertura com os quais se sentia confortvel e que sabia darem certo. No vejo nenhum motivo para deixar de lado um estilo de jogo geralmente bem-sucedido contra os adversrios que enfrento, escreveu ele. Fez belas amizades no xadrez, venceu a maioria dos jogos de que participou e algumas vezes chegou mesmo a jogar de olhos vendados, ou contra diversos adversrios simultaneamente.

Depois de deixar Oxford para ensinar em escolas preparatrias, Murray ampliou seu compromisso com o jogo tornando-se instrutor de clubes escolares de xadrez. Mas percebeu que a melhor chance de deixar sua marca pessoal sobre o jogo era atravs de uma macia escavao de sua histria. At ento, nenhum livro procurara estabelecer rigorosamente as verdadeiras origens do xadrez, traar sua histria primordial e traz-la at o presente. O desafio de escrever uma histria definitiva, cobrindo 1.300 anos e dezenas de lnguas, foi monumental. Mesmo com todas as fontes fornecidas pela Oxfords Boldleian Library, percorrer o trajeto de mil anos da migrao do xadrez atravs de continentes, religies e culturas era como tentar descobrir a pista de um pssaro sem qualquer instrumento de rastreamento. Mas, para o bem treinado filho de James Murray, era uma tarefa  sua altura, que se ajustava com perfeio  famlia. Harold Murray iniciou, em 1897, uma jornada para investigar ... a inveno do xadrez e traar o desenvolvimento do moderno jogo europeu desde a primeira apario de seu ancestral. Essa obra inimaginvel iria consumir muito de sua energia nos 16 anos seguintes, e se tornaria a grande obra de sua vida.

Uma das primeiras tarefas de Murray foi aprender rabe e mergulhar nos primrdios do Isl. Ele documentou como os muulmanos se sentiram atrados pelo xadrez, como debateram sua legalidade e correo e como o conectaram a suas ambies intelectuais e territoriais. Em seguida, traou a expanso islmica e a do xadrez.

Depois da morte de Maom, em 632, o imprio crescera em um ritmo impressionante, expandindo-se pela Prsia, Palestina, Sria, Iraque, Egito, Nbia, Lbia, Marrocos, Chipre, Siclia e regies da Espanha, Portugal, Turquia, Afeganisto, ndia e China. Por volta de 900, os exrcitos muulmanos controlavam uma faixa ininterrupta de terra e mar desde o Himalaia at o Norte da frica e a Espanha.3

O mesmo valia para a cultura islmica. Em 1005, o governante egpcio Al-Hakim tentou proibir o xadrez, e ordenou que se queimassem todos os jogos em seu territrio.4 Mas era tarde demais para deter o avano pelo Norte da frica. Murray descobriu referncias a jogadores muulmanos no Cairo, Trpoli, Siclia, Sijilmasa, Fez, Sevilha e Crdoba.



O jogo pode ter feito a sua estria na Europa em 822, sendo introduzido ao emir de Crdoba, Abd-al-Rahman II, por um muulmano persa proscrito, cujo apelido era Ziriab.5 Este, que fora escravo, educara-se em Bagd com o lendrio msico Ishaq, na corte de Harun ar-Rashid. Em pouco tempo, tornara-se demasiadamente bom no seu trabalho: depois que Ziriab teve a audcia de desbancar seu mentor na presena do califa, Ishaq interveio para proteger sua posio. O cime  o mais antigo defeito do ser humano, advertiu ele a Ziriab. Ningum est imune a ele, nem mesmo eu. Nesta corte no h espao para ns dois. Voc tem duas opes: ou fica aqui, e farei tudo para que seja morto, ou vai para longe, para onde eu jamais oua falar de voc novamente. Se sua escolha for esta, dou-lhe o dinheiro [para a viagem]. E assim Ziriab iniciou uma viagem pica, seguido por suas mulheres e filhos, atravs do Norte da frica, pelo Marrocos, e finalmente atravessando o estreito de Gibraltar e aportando  Espanha muulmana. Ao chegar a Crdoba, aquele embaixador involuntrio de Bagd trazia consigo um primeiro lampejo do iluminismo islmico. Famoso pela sonoridade do seu alade, com cordas feitas de tripas de animais, Ziriab deixou espantados o emir Abdal-Rahman II e amigos ao demonstrar seus refinamentos na culinria, na moda, na higiene, na decorao da casa e na recreao. O novo jogo de tabuleiro favorito em Bagd foi um sucesso instantneo na Espanha. O emir seguinte, Maom I, era pessoalmente devotado ao jogo.

Nesse meio tempo, o xadrez tambm abriu caminho para a Itlia, atravs da Siclia. Hordas de muulmanos do que hoje  a Espanha, a Tunsia, a Lbia e o Egito atacaram e finalmente conquistaram a Siclia, no sculo IX. Os novos sicilianos construram a cidade de Bahlharm (a atual Palermo) nos moldes da gloriosa Bagd. Os mesmos grupos tambm ocuparam, hesitantemente, as regies do territrio italiano prximas a Npoles e Roma. No muito depois disso, conta-se que o poeta e especialista em xadrez Muhammad ibn Ammar teria salvo de um ataque o reino islmico de Sevilha ao vencer uma partida de xadrez com o rei cristo Alfonso VI, de Leo e Castela.6 Em lugar de se lanarem a um combate de verdade, eles jogaram xadrez. Se isso  fato ou lenda, a simples sugesto de se substituir um conflito sangrento por um jogo de tabuleiro pressagiava um crucial progresso na civilizao: a troca da luta por recursos de competio no-violenta.a

Em meio s longas e brutais batalhas entre muulmanos e cristos, os eruditos, os religiosos e at mesmo os soberanos trocavam entre si uma volumosa quantidade de costumes e conhecimento.  um fato paradoxal, porm bem estabelecido, registra o historiador Richard Eales, que, mesmo no perodo das Cruzadas, o Ocidente adquiriu mais conhecimento vindo do inimigo muulmano do que por meio da civilizao crist do Oriente. Isso foi verdade no s quanto s cincias e  matemtica - algumas das quais, como o xadrez, se originaram na ndia -, mas tambm quanto  literatura clssica. Os textos aristotlicos, que iriam revolucionar a filosofia europia, foram inicialmente traduzidos do rabe para o latim no sculo XII, e os principais centros de traduo encontravam-se em regies de coexistncia cultural: a Espanha e a Siclia e, em proporo menor, as naes latinas fundadas pelos cruzados na Palestina.7b

 difcil dar a devida nfase  importncia dessa macia transferncia de conhecimento. Durante grande parte do sculo XX, os historiadores ensinavam que a civilizao ocidental passara diretamente da Grcia e de Roma para a Europa. Mas, na verdade, o Renascimento islmico foi crucial para o acmulo do grande volume de conhecimento que iria tornar possvel o Renascimento europeu.

Seguir as pistas da migrao do xadrez  tambm uma forma de acompanhar a transmisso mais ampla do conhecimento. Os registros mostram-no chegando a um monastrio suo em 997;8 ao norte da Espanha, controlado pelos cristos, por volta de 1008;9 ao sul da Alemanha em 1050;  Itlia central em 1061.10 Por toda parte onde o jogo aparecia na Europa, ele rapidamente criava razes. No incio do sculo XII, era onipresente, e to assimilado pela cultura medieval de cavalaria que foi relacionado como uma das sete habilidades essenciais de qualquer cavaleiro (juntamente com a equitao, a natao, a esgrima, a luta de boxe, a falcoaria e a composio de versos).11

No surpreende que o jogo sofresse algumas modificaes significativas, por aquela poca. No lugar do elefante, animal quase desconhecido na Europa, foi colocado o bispo - exceto na Frana, onde a pea se tornou le fou (o bufo, ou o louco) -; o ministro do rei foi substitudo pela dama.c O tabuleiro, antes dividido em 64 quadrados monocromticos (como mostra a ilustrao do sculo X, na p.41), agora apresentava como novidade casas brancas e pretas - no por alguma necessidade vital, mas simplesmente para tornar os movimentos das peas mais fceis de serem acompanhados pelos olhos.12 Uma vez que o cristianismo no impunha nenhuma proibio de imagens representacionais, o formato das peas foi tambm retornando lentamente a uma reproduo mais literal. Finalmente, o nome do jogo mudou do rabe shatranj para o latim ludus scacorum (o jogo das peas de xadrez), e da para o italiano scacchi, o francs eschecs, o alemo schachspiel, o holands schaakspel, o islands skaktafle, o polons szachy e o ingls chess.13

Os reis da Europa adotaram o xadrez, assim como os sultes, califas e emires haviam feito antes deles. O historiador medieval Alexander Neckam relata uma batalha, em 1110, pelo controle de Gisors, na Normandia, em que o rei francs Lus VI viu-se de sbito capturado por um cavaleiro inimigo.14

O rei foi capturado, gritou o cavaleiro.

Cavaleiro ignorante e insolente, replicou o rei. Nem no xadrez um rei pode ser capturado.

A expanso prosseguiu. Por volta de 1200, o jogo j se estabelecera na Gr-Bretanha e na Escandinvia. As Peas de Lewis foram esculpidas na Noruega, e o jogo era verdadeiramente idolatrado na Islndia. Era uma fora irresistvel - no apenas porque o povo o adorava, mas tambm porque ele cumpria uma funo. Havia uma demanda por um jogo como o xadrez desde sua primeira apario, sugere Richard Eales, uma demanda suficiente para faz-lo passar de uma curiosidade oriental para um aspecto habitual da vida nobre e corts.15

A prova disso  a mincia com a qual o xadrez se mesclou ao tecido - e, literalmente, pavimentou o cho - da sociedade europia crist da Idade Mdia: no sculo XII, um artfice de mosaicos que trabalhava no assoalho da baslica de San Savino, em Piacenza, Itlia (cerca de 70 quilmetros a sudeste de Milo), empregou pequeninos ladrilhos brancos e pretos para ilustrar uma dramtica diviso filosfica. No canto inferior esquerdo, ele reproduziu um jogo de dados em andamento; no painel inferior  direita, ele deu vida a uma cena de xadrez - a uma aula de xadrez, provavelmente, e no uma partida.



Mosaico no piso da baslica de San Savino.

Note-se o correto nmero das casas do tabuleiro e a diferenciao das peas. Uma cena de jogo de xadrez assim, detalhada e familiar, realizada numa poca to remota, demonstra a rapidez com que o jogo se adaptou  conscincia medieval europia. Especialmente por estar dentro de um templo de orao. No h no mosaico nenhuma iconografia religiosa explcita, mas sua colocao no interior de uma igreja no foi acidental. Nitidamente, os painis apresentam uma admoestao moral sobre uma das grandes opes existenciais da humanidade durante a Idade Mdia. O jogo de dados, explica o historiador da arte William Tronzo, representa o estado da vida do homem no qual ele se dedica s foras instveis do mundo. A vida ditada por essas foras torna-se sem lei, catica. ...  direita [onde o painel do xadrez est localizado], o homem ordena o seu mundo com inteligncia e virtude, e o impregna de lei e harmonia.16

Para os moralistas da poca, o jogo de dados e o de xadrez simbolizavam perfeitamente essas duas escolhas opostas - viso compartilhada pelo antigo historiador islmico Al-Masudi. O jogo de dados - o mais antigo - representava a conscincia resignada a um mundo dominado pelo destino. O xadrez representava o novo poder, a idia de se desbravar o prprio caminho no mundo, com base no esforo e na capacidade pessoais. Essa justaposio chegou mesmo a se incorporar  lei italiana do sculo XII, que proibia o jogo de dados mas permitia o de xadrez, porque este dependia apenas dos prprios talentos. No se confia nos poderes da fortuna.

No entanto, a implantao do xadrez no assoalho de uma baslica, e mesmo na doutrina legal, era apenas um preldio. Um sculo mais tarde, um monge da cidade costeira de Gnova produziu o que se tornaria de longe o mais influente livro sobre o xadrez j escrito em todos os tempos. Enquanto o mosaico de San Savino permaneceu sobre aquele cho, e provavelmente foi criado para ser visto apenas por algumas centenas de olhos, o texto escrito nas salas da baslica de So Domingos pelo monge Jacobus de Cessolis, a cerca de 160 quilmetros de San Savino, viajou grandes distncias. Pouco depois de sua concepo, por volta de 1300, a poderosa obra de Cessolis expandiu-se para muito alm da Itlia, causando impacto por toda a Europa como nenhuma outra obra escrita na Idade Mdia. Como se carregado por um sopro interpretativo, o manuscrito em latim finalmente transformou-se em 18 verses separadas, ao ser traduzido para italiano, francs, ingls, alemo, holands, sueco e tcheco. Nenhuma outra obra da poca medieval foi to copiada, conclui Harold Murray. Sua popularidade ... deve ter quase rivalizado com a da prpria Bblia.

Um livro sobre o xadrez quase to popular quanto a Bblia? Obviamente, Cessolis escreveu sobre algo muito mais importante que um simples jogo de tabuleiro. E  isso o que sugere o ttulo do livro: Liber de moribus hominum et officiis nobilium ac popularium sive super ludo scacchorum (O livro da moral dos homens e dos deveres dos nobres e dos comuns - ou Sobre o jogo de xadrez).17 Na realidade, a obra era uma coletnea de sermes sobre a forma como cada pessoa deve agir na sociedade. Cessolis estava simplesmente preocupado em esclarecer e refinar as normas sociais. No xadrez ele encontrou um magnfico modelo, uma literal miniaturizao da sociedade medieval. Cada pea do jogo podia ser relacionada com uma distinta posio social - a comear pela bvia relao do rei, da dama e do cavalo. As torres representavam, nesse esquema, os emissrios do rei. Para cada um dos oito pees, Cessolis designava uma diferente profisso na classe dos camponeses: lavradores da terra; trabalhadores com metais; alfaiates e notrios; mercadores e cambistas; mdicos e farmacuticos; trabalhadores em tabernas e hotis; guardas da cidade; mensageiros.

Alm disso, Cessolis chega a ser engraado ao descrever especificamente como os poderes e restries de cada pea do jogo equivaliam aos direitos e responsabilidades de sua contrapartida humana:

Quando a dama, que  acompanhada pelo rei, comea a mover-se de seu prprio lugar, ela segue de duas maneiras ... pode ir para o lado direito, e chegar at a casa em frente ao notrio ... Ou pode ir para a esquerda, onde est o cavaleiro. E, indiretamente, ela pode ir para a casa preta diante do mdico. E a razo disso  que, por mais que, pela graa, ela disponha da mesma autoridade da torre ..., ela pode dar e conceder muitas coisas a seus sditos de graa. E, assim, ela tambm deve ter sabedoria sem mcula.

(De uma traduo inglesa de Cessolis feita no sculo XV)

O livro de Cessolis tambm inclua um guia prtico do jogo, encorajando o pblico a experimentar na ao todo aquele simbolismo. Foi o sermo correto, sobre o jogo correto, dito na poca correta. Aps muitos sculos de pouco progresso intelectual, o sculo XII presenciava uma primeira Renascena, com um grande aumento na alfabetizao, a criao das grandes universidades do norte da Europa e as importantes contribuies intelectuais de Pedro Abelardo, so Bernardo e Joo de Salisbury, entre outros.18 Tudo isso acabou por instigar uma verdadeira mudana ssmica, criando uma nova conscincia poltica na classe da nobreza. O Liber de moribus empregava a metfora do xadrez19 para ajudar os indivduos a buscar a melhoria da sua relao com a sociedade, e sua popularidade assinalou um momento realmente decisivo. Antes do Liber, afirma Jenny Adams, especialista em estudos medievais da Universidade de Massachusetts, a metfora predominante para o Estado era o corpo humano, que representava os tipos de pessoas como subordinadas ao corpo como um todo. ... Se a cabea [i.e., o rei] decidisse que o corpo devia caminhar, os ps teriam de acompanh-la. Em contrapartida, a alegoria do xadrez imagina os sditos como possuindo corpos independentes, sob a forma de peas, ligados ao Estado por regras, e no pela biologia. Se o rei do xadrez avanar, os pees no sero obrigados a fazer a mesma coisa.20

 claro que essa nova conscincia no alterou a diviso fundamental de classes entre uma diminuta minoria de nobres e a maioria de servos - diviso esta que a Idade Mdia herdara da sociedade mediterrnea anterior. Porm efetivamente mudou a forma como essas divises eram mantidas. Por todo o perodo dos sculos XII e XIII, a sociedade feudal desenvolveu uma elaborada justificao legal para si mesma, possibilitando aquilo que Adams chamou de uma passagem da coero fsica para a no-fsica. Cavaleiros, comerciantes de lojas, agricultores e outras classes sentiam agora uma responsabilidade moral e legal para com o Estado. Tinham um controle fsico maior sobre suas prprias aes, mas tinham a conscincia do seu papel na sociedade, e de estarem sendo observados pelos demais. A metfora do xadrez de Cessolis modelou com perfeio essa dinmica. Um cavaleiro, ao jogar, no pode mover-se para qualquer parte, mas deve agir segundo [sua movimentao legal], diz Adams. No fazer isso colocar tanto o seu prprio corpo quanto a sua comunidade em risco. Tampouco o seu fracasso ficar escondido, mas ser exposto sobre o tabuleiro diante de todos.... Se uma pessoa pode ver o seu prprio eu no tabuleiro, outros jogadores podero ver os prprios tambm.

Possibilitar que as pessoas vissem a si mesmas no tabuleiro tornaria-se a segunda grande contribuio metafrica do xadrez, ao longo de sculos, seguindo-se  capacidade do jogo de demonstrar imensa complexidade. Ser que os intelectuais da Idade Mdia teriam podido compreender a si mesmos sem o xadrez funcionando como um espelho social? Sem dvida que sim. Mas, na ausncia do xadrez, alguma outra coisa semelhante a ele teria de ser inventada - algo universal, que pudesse simbolizar os rudimentos dinmicos da sociedade. A metfora - a arte da comparao simblica - no  um acessrio opcional, e sim uma necessidade cultural de importncia vital, que remonta aos mais antigos momentos da comunicao humana. Uma substancial extenso da linguagem cotidiana constri-se sobre ela. A metfora nos ajuda a organizar nossos pensamentos, e ao mesmo tempo nos liberta de restries contextuais anteriores. So tantas as coisas intangveis na experincia de viver... Para as entendermos, precisamos escolher comparaes e smbolos que nos ajudem a estruturar o pensamento e a ampliar essas estruturas para dar mais e mais sentido quilo que vemos, ouvimos, sentimos - e para transmitir esse entendimento aos outros. Para Aristteles, a metfora simblica era uma ferramenta to poderosa que ele tentou forar o Estado a regulamentar seu uso. Os escravos, advertia, no deviam ter permisso para utiliz-la.

Uma utilidade particular da metfora simblica  a de nos ajudar a navegar pela complexidade, reduzindo-a a conceitos mais simples e manejveis. O xadrez  um poderoso agente de reduo. Ele pode reduzir um campo de batalha inteiro, ou uma cidade, ou um planeta, a 64 casas. E ainda assim, dentro dessa estrutura simplista, ele retm sua qualidade ativa. Como um globo de neve, ele encolhe as coisas, mas retm sua essncia dinmica.

A MORALIDADE E A POLTICA no eram as nicas coisas em transformao na Europa medieval. Influentes poetas da Idade Mdia tambm se ocuparam em inventar uma idia romntica do amor, usando o xadrez para transmiti-la.

Por mais estranho que possa parecer, a concepo ocidental de romance praticamente no existia antes do sculo XII. O chamado amor corts foi inveno dos poetas medievais, que primeiramente o imaginaram - de forma um tanto limitada para os padres atuais - como um violento sentimento no correspondido de um cavaleiro por uma dama da nobreza que no tinha condies de retribuir aquela afeio. Gradativamente, o ideal romntico evoluiu at envolver uma reciprocidade maior, expandindo-se para alm da classe governante.

Muitos poemas romnticos picos, a partir do fim do sculo XII, lutavam para articular adequadamente esse novo ideal de intimidade manifesta e para reconcili-lo com outras obrigaes sociais. De fato, o jogo de xadrez comeou a se tornar til como ritual corts. Homens e mulheres jovens jogavam entre si como desculpa para uma intimidade romntica - e isso numa poca em que a privacidade fsica era, por outro lado, quase inexistente.

O xadrez tornou-se onipresente na poesia romntica medieval. No romance carolngio Huon de Bordeaux, no poema com o espantoso ttulo de Les checs amoureux, no Voeux du Paon de Jacques de Longuyon, no Book of the Duchess, de Chaucer, e em muitos outros o xadrez serviu para apresentar enredos romnticos e descrever simbolicamente personagens e regras feudais.

Os jogadores, nesse meio tempo, faziam alteraes no jogo, algumas vezes distorcendo-o completamente. Essas mudanas no deveriam ser surpreendentes, considerando-se a turbulncia social da poca. Um jogo persa/islmico de 500 anos caa agora em um mundo muito diferente - ou, mais precisamente, um arranjo de variados mundos. Contrastando com o imprio islmico, relativamente unificado, a Europa era uma coleo de fragmentos separados, com diversas lnguas, costumes, realidades polticas e fortes barreiras culturais e fsicas. O continente estava lentamente se unindo sob uma hegemonia poltico-espiritual, comandada por uma Igreja e reis cada vez mais poderosos, e estava compartilhando mais idias e cultura por meio do desenvolvimento das cidades e universidades, mas permaneceu dividido em partes rivais at o Renascimento, nos sculos XIV e XV.

Assim, o xadrez, agora chamado de diversos nomes, era tambm vrios jogos regionais diferentes - chamados assizes. Era como se o jogo fosse a bala de um canho disparado na Arbia que espalhasse fragmentos distintos, embora semelhantes, por todo o continente. O chamado assize lombardo permitia que o rei saltasse sobre outras peas, como tambm que ele e a dama se movessem ao mesmo tempo, na primeira jogada. A Inglaterra tinha dois conjuntos separados de regras, um para um jogo curto e outro para um jogo longo. Na Alemanha, quatro dos oito pees podiam fazer o movimento inicial de duas casas. A Islndia acelerava as mudanas ao final do jogo, dando uma enorme nfase s formas elevada e inferior de xeque-mate. Muito tempo era necessrio para que algum melhoramento oportuno, descoberto talvez na Espanha, pudesse chegar at a Alemanha, a Inglaterra ou a Islndia, escreve Murray, e nem todas as modificaes eram bem recebidas pelos jogadores dos outros pases. 21

Finalmente, o jogo acabaria por assumir um carter pan-europeu. Mas durante os primeiros sculos, os cidados da Idade Mdia pareciam estar mais apaixonados pelo aspecto social do jogo do que por sua agressividade intelectual. Uma anlise dos problemas e dos jogos desses primeiros sculos na Europa demonstra que a competio no era ferrenha. No existiam os grandes mestres, nem a anlise provocadora ou qualquer competio organizada. Segundo Richard Eales, o padro geral do jogo no era dos mais elevados. A Europa, fragmentada e imersa em lutas, precisava da iconografia do jogo, do seu poder metafrico e da sua contagiante alegria - mas no do seu fatigante rigor. A vida real j era exaustiva e difcil o bastante.

Nesse perodo de transio, em algumas regies o xadrez passou por uma estranha e temporria associao: nada menos que com o jogo de dados. Enquanto nos sermes os dados eram severamente contrapostos ao xadrez, em alguns lugares da Europa eles estavam sendo misturados a este para torn-lo menos insuportavelmente enfadonho, tal como era considerado por muitos. O cansao que sentiam os jogadores devido  longa durao do jogo, quando disputado corretamente, [ a razo pela qual] os dados foram trazidos para o xadrez, de forma a se poder jog-lo com maior rapidez, explicava um jogador da regio espanhola de Castela, em 1283.22

Mesmo com os muitos assizes, o jogo era essencialmente igual ao shatranj, com a movimentao inicial de duas casas para o peo ainda no aceita universalmente, e o bispo e a dama ainda severamente limitados. As peas fracas tornavam o jogo muito mais lento que o xadrez moderno.

O ritmo lento podia ser muito adequado aos muulmanos, mas, do ponto de vista europeu, diz Harold Murray, o jogo demorava a chegar a algum ponto, e as tticas demoradas de abertura no eram nada fceis de descobrir. Para aceler-lo, surgiram verses alternativas, segundo as quais jogava-se um dado antes de cada lance para determinar qual pea deveria ser movida.23 Se o resultado fosse 1, o jogador moveria um peo. Se fosse 2, um cavalo. Se fosse 3, um bispo. Se fosse 4, uma torre. Se fosse 5, a dama. Se fosse 6, o rei.

Do ponto de vista dos moralistas, que encaravam o xadrez e os dados como opostos, esse passo causou perplexidade: o destino fora chamado a participar do grande combate simblico da humanidade, entre a capacidade e o livre-arbtrio. Essencialmente, isso lanou o xadrez numa batalha cultural contra si mesmo. Como declarou Murray, os dados arruinavam a verdadeira essncia do xadrez.

Assim como a prpria Europa, o jogo clamava por uma consolidao.


a A mesma histria  contada sobre o croata Svetoslav Surinj, que, em 1271, teria ganhado o direito de governar as cidades dlmatas do Adritico ao derrotar o veneziano Pedro II numa partida de xadrez.

b O historiador medieval Robert de St. Remi relatou, no incio do sculo XII, que os participantes daquela que veio a ser conhecida como a Primeira Cruzada tinham no xadrez uma de suas principais diverses, nos intervalos entre as batalhas.  uma grande ironia que, em meio a uma guerra real contra os muulmanos, os cristos das Cruzadas relaxassem num jogo de guerra que fora alimentado e passado a eles pela cultura muulmana. (H.J. Murray, A History of Chess, p.419)

c Menciona-se pela primeira vez a dama [tambm chamada de rainha] no jogo de xadrez no poema Versos sobre o xadrez, a elegia de 98 versos encontrada no monastrio de Einsiedeln, datada provavelmente dos anos 990. A historiadora Marilyn Yalom especula que a mudana de ministro para dama tenha provavelmente se inspirado na poderosa rainha alem Adelaide, esposa do rei Otto I (mais tarde eles se tornaram imperador e imperatriz do Sacro Imprio Romano), ou pela rainha e imperatriz seguinte, Theophano, esposa de Otto II, filho de Otto I e Adelaide. (Yalom, Birth of the Chess Queen, p.19-26)



A PARTIDA IMORTAL



Jogada 3

OSIMPSONS GRAND DIVAN, situado no antigo e aristocrtico bulevar londrino conhecido como The Strand, era um sofisticado centro de gastronomia, bebidas e lazer na metade do sculo XIX. Os homens com algum tempo sobrando reuniam-se ali para fumar charutos, ler jornais, conversar sobre poltica e jogar xadrez. Por um shilling e seis pence (o equivalente hoje a nove dlares), um cliente tinha direito a caf, um charuto e acesso ilimitado a uma mesa de xadrez.24 Howard Staunton, o grande campeo ingls que ajudou a popularizar o jogo, organizador do torneio internacional de 1851, tinha aprendido a jogar ali no Divan, anos antes. Assim, aquele era o lugar natural onde dois futuros competidores, Anderssen e Kieseritzky, podiam se encontrar para praticar o jogo, em um dos dias em que no jogariam na competio oficial.

A terceira jogada,  claro, ainda era muito no incio da partida para que qualquer observador pudesse detectar algo fora do comum. At ali, tudo corria de forma inteiramente tpica para o xadrez do sculo XIX. Tendo movido dois pees e aberto espao para o desenvolvimento de suas peas importantes, Anderssen comeou de fato a desenvolv-las, primeiro fazendo sair o bispo do rei por trs casas diagonais.

3. Bc4

(Bispo branco do rei para c4)



Esse lance reforou o domnio das brancas no centro do tabuleiro, e fez presso sobre o peo preto f7, que estava naturalmente vulnervel, uma vez que a nica pea a defend-lo era o rei. (Os primeiros lances de Anderssen sugeriam que as brancas poderiam estar planejando um ataque na ala do rei.)a

3. ...Dh4+

(Dama preta para h4: xeque no rei branco)



Kieseritzky (com as pretas) respondeu atacando, aproveitando-se de uma clara brecha na defesa do rei branco. Ele arrastou a sua dama at a borda do tabuleiro, colocando as brancas em xeque.

No era um xeque-mate, nem algo prximo a isso. A utilidade desse especfico xeque inicial foi forar as brancas a moverem o seu rei, eliminando assim a possibilidade de roque.b O rei branco ficava agora permanentemente relegado ao centro, uma presa mais fcil para um posterior ataque.

Anderssen, o jogador mais fraco dos dois, tinha agora perdido um peo, alm da possibilidade de fazer o roque. J seria um tropeo?

Por outro lado, Kieseritzky, com aquela agressiva jogada da dama, tambm se colocou em situao vulnervel, expondo sua dama ao ataque, o que poderia em breve for-lo a usar valiosas jogadas para se retirar ou tentar reposicion-la. No xadrez, ser forado a uma retirada pode ser algo muito perigoso. Arrisca-se a ter de transferir para o adversrio todo o mpeto e controle j conseguido. Os planos mais bem elaborados, junto com esperanas e curiosidades variadas, podem desaparecer de um momento para outro, transformando-se numa confuso do tipo como-eu-vim-parar-aqui?, com pees desconectados, cavalos cravados e um rei desprotegido e sem sada.

Ambos os jogadores j tinham iniciado as manobras ofensivas, e tambm assumido alguns riscos calculados. Seriam necessrios muitos lances ainda at se saber qual deles fizera a melhor aposta.


a Ala do rei (no original, Kingside): o lado do tabuleiro mais prximo  casa original do rei  chamado ala do rei, em oposio  ala da dama (Queenside).

b O roque  uma movimentao, tanto defensiva quanto ofensiva, pela qual o rei essencialmente troca de lugar com uma de suas torres. O roque deve ocorrer antes que o rei ou a torre envolvida tenham sido movidos, e no pode acontecer enquanto o rei estiver em xeque. O movimento em si consiste em arrastar o rei duas casas na direo da torre, e em seguida mover a torre para o outro lado do rei, na casa adjacente. (Hoje, o consenso  de que o roque deva ser realizado at o lance 12, ou perto disso, a menos que o jogador tenha algo especial guardado debaixo da manga ou que renuncie ao roque a fim de se aproveitar de alguma terrvel falha do adversrio.)



4. | Tornando os homens circunspectos

O xadrez moderno, o acmulo de conhecimento e a marcha para o infinito

NOS SCULOS XV E XVI apareceu na Europa uma srie de rainhas carismticas e poderosas: Catarina de Arago, Isabel de Castela, Maria Tudor, Elisabeth I, Catarina de Mdici, da Frana; Joana dAlbret, de Navarra; e Maria, rainha da Esccia.

No por coincidncia, jogadores de xadrez de todo o continente descobriram, naquele mesmo perodo, que o jogo havia se transformado. J tinham desaparecido os assizes regionais, com suas regras variadas e suas peas com diferentes foras dependendo do local. Desaparecera a corrupo do xadrez pelos dados, e tambm sua angustiante lentido. Agora o novo jogo era mais rpido, mais universal, e com trs significativas mudanas nas regras:

 Todo peo podia avanar uma ou duas casas em seu primeiro deslocamento.a

 Os bispos podiam avanar em diagonal por qualquer nmero de casas desimpedidas.

 A dama tornou-se excepcionalmente poderosa, passando a ser dotada das foras combinadas das torres e dos recm-reforados bispos, podendo mover-se por qualquer nmero de casas desimpedidas, em qualquer direo: diagonal, vertical ou horizontal.

Se, originalmente, a mudana de ministro para dama, no sculo X, inspirou-se provavelmente na rainha Adelaide, esposa de Otto I, o crescimento do substancial poder dessa pea parece ter se baseado em Isabel, que, na segunda metade do sculo XV, reinou durante dcadas sobre as regies espanholas de Castela e Leo, num extraordinrio arranjo de co-soberania com seu marido, o rei Fernando. Os dois monarcas eram vidos jogadores de xadrez. Segundo uma lenda, Fernando encontravase precisamente no meio de uma partida quando Cristvo Colombo apresentou  corte o seu plano para velejar na direo oeste, em busca das ndias. Naquele momento, Fernando alcanou a vitria no tabuleiro de xadrez, e isso o colocou numa disposio to favorvel que ele rapidamente aprovou o pedido de Colombo.

Isabel era a personificao da nova fora feminina, to admirada quanto temida. Ela ajudou a unificar a Espanha, reorganizou as finanas do reino e instigou a Inquisio espanhola. Simplesmente, no poderia ter sido um acidente - afirma a historiadora Marilyn Yalom - que no mesmo pas e na mesma poca vrios autores influentes especializados em xadrez propusessem uma nova rainha no tabuleiro, com poderes at ento sem precedentes. Uma rainha atuante, mais poderosa que o seu marido, se erguera em Castela. Por que no, tambm, no tabuleiro de xadrez? escreve Yalom em seu livro Birth of the Chess Queen. Esse pode ter sido o pensamento daqueles jogadores de Valncia, que dotaram a dama com um maior alcance de movimentos. Talvez at mesmo esperassem obter algum favor da prpria rainha promovendo a ascenso de sua equivalente no tabuleiro. Entretanto, tambm  possvel que os jogadores valencianos, ao reformularem a dama do xadrez, tivessem usado o modelo da todo-poderosa Isabel inconscientemente.

Tal era a relao dinmica e simbitica entre o xadrez e o continente que o adotou: o jogo e a sociedade refletiam-se e influenciavam-se mutuamente, como a pintura de um retrato e o seu modelo. O novo jogo de xadrez, mais veloz, com maiores desafios intelectuais, refletia no s a ascenso do poder feminino como tambm uma cultura em transformao. Um renascimento estava se realizando. A Europa tornava-se aos poucos uma sociedade mais excitada e curiosa.

Foi a era do humanismo, da imprensa, de Leonardo da Vinci e de Erasmo. Este sculo, como uma idade do ouro, declarava em 1492 o filsofo italiano Marslio Ficino, devolveu a luz s artes liberais, que estavam quase extintas: gramtica, poesia, retrica, pintura, escultura, arquitetura, msica ... Juntou sabedoria com eloqncia, prudncia com arte militar ... [e] inventou os instrumentos para imprimir livros.1 Refletindo essas mudanas, o novo xadrez era muito mais veloz, mais dinmico, e tornara-se um smbolo da emergente era do conhecimento. Quer tenha sido por acidente ou desgnio, o prprio Renascimento refletia-se no novo e mais instigante formato do jogo, que rapidamente se tornou o padro universal. Nascia o xadrez moderno.

Observando-se apenas as peas imveis sobre o tabuleiro, seria impossvel a um observador acidental avaliar a enormidade da mudana. O tabuleiro, afinal, permanecera exatamente o mesmo de sempre. As peas eram exatamente iguais. A arrumao era exatamente a mesma. Olhando-se o tabuleiro como num instantneo fotogrfico, no se encontrava ali nenhuma indicao de que algo se houvesse modificado. J numa imagem em movimento, e na visualizao mental do observador, a questo era outra. Jogadores experientes perceberiam perfeitamente que, com algumas modificaes no poder de movimento de algumas peas, o xadrez era um jogo totalmente novo. Era muito mais veloz e agressivo, j que a dama e os bispos podiam agora mover-se para posies ameaadoras em apenas alguns lances. (Uma seqncia de abertura que surgiu na poca permitia s pretas colocar as brancas em xeque s com duas jogadas.)b E era tambm imensamente mais complexo porque, a qualquer momento, cada jogador dispunha de muito mais opes de jogadas - e tinha de prever um nmero maior de reaes provveis do adversrio. De uma hora para outra, havia muito mais possibilidades de jogadas desde o incio. Agora o jogo era no apenas veloz, mas tambm quase infinito.

Quase infinito? Sem dvida essa frase parece suspeita. Como poderia algo ser quase infinito? Seria o mesmo dizer que um tumor seja quase maligno. Mas tal  o enganoso poder da progresso geomtrica, um mtodo de aumento numrico que salta adiante no por meio da adio (10 + 10 + 10 = 30), mas sim pela multiplicao (10 x 10 x 10 = 1.000). A progresso geomtrica  um dos princpios fundamentais de toda a matemtica, ajudando a ampliar a compreenso de tudo que cresce ou se expande na natureza, desde a populao humana at os investimentos financeiros e a fisso nuclear. Sua manifestao no xadrez, que pode ser facilmente explicada mas no  normalmente intuda,  um dos detalhes que tornam o jogo to fascinante para os matemticos - e to intrigante para os jogadores.

Tudo comea de forma muito simples: na primeira movimentao, as brancas se restringem a 20 opes:



Cada peo pode avanar uma ou duas casas em sua primeira movimentao.8 x 2 = 16 opes possveis.



Cada cavalo  restrito a dois possveis movimentos.2 x 2 = 4 opes possveis.

(As torres, os bispos, o rei e a dama esto todos bloqueados na primeira jogada, e no tm qualquer possibilidade de movimento.)

As pretas tm as mesmas 20 possibilidades de movimento, na sua primeira reao.

Mas, no xadrez, o nmero de jogadas legais constitui apenas uma pequena parte da equao. Porque, enquanto s existem 40 possveis primeiras jogadas para cada par de jogadores, na realidade h no tabuleiro 400 posies possveis inerentes a essas jogadas. Isto porque, para cada um dos 20 movimentos das brancas, a resposta das pretas pode levar a 20 posies distintas. Se as brancas moverem o seu peo para a3, as pretas podero mover seu peo para a6, ou para a5, ou para b6, ou para b5, ou para c6, ou para c5, ou para d6, ou para d5, ou para e6, ou para e5, ou para f6, ou para f5, ou para g6, ou para g5, ou para h6, ou para h5, ou ainda o cavalo para a6, ou para c6, ou para f6, ou para h6.

Se as brancas moverem seu peo para a4, as pretas podero mover o peo para a6, ou para a5...

Se as brancas moverem seu peo para b3, as pretas podero mover o peo para a6, ou para a5...

..e assim por diante, at chegarmos a 400 posies distintas. Para o observador, as diferenas entre todas essas posies iniciais no tabuleiro podem parecer insignificantes, mas o jogador amadurecido sabe, pela experincia da difcil vitria (ou da difcil derrota), que cada uma dessas variaes  crucialmente distinta, que a dinmica do jogo depende inteiramente da exata posio das peas. Tal como uma mudana infinitesimal na interao das molculas de H2O ir mudar sua estrutura de gua para gelo, o movimento de qualquer peo apenas uma casa adiante pode alterar drasticamente o curso de um combate rduo no xadrez.

Pensemos nisso como a qumica do jogo: cada jogador, movendose s uma vez, pode produzir qualquer das 400 molculas distintas do xadrez, cada uma com suas propriedades especiais.

Na segunda jogada, o nmero de possveis molculas de xadrez sobe at um ponto quase inacreditvel: a cada uma daquelas 400 posies correspondem nada menos que 27 opes que cada jogador tem para a segunda jogada. No  um clculo to simples quanto o que foi feito na primeira jogada, mas o nmero total das posies distintas no tabuleiro, aps a segunda jogada completa (dois lances por jogador)  - teremos que acreditar nos analistas de nmeros nesse clculo - 71.852.2 Depois de apenas dois lances para cada jogador, o poder da progresso geomtrica j comea a esmagar ambos. Mesmo nessa fase inicial do jogo,  quase impossvel que um ser humano possa seguir os passos de todas as possveis molculas do xadrez.

Aps trs lances, os jogadores j escolheram uma entre aproximadamente nove milhes de possveis posies para suas peas.

Quatro lances para cada jogador eleva o nmero para mais de 315 bilhes.

A partida mal comeou, e j entramos nas centenas de bilhes de possibilidades de jogadas. Da, no  to difcil imaginar como o nmero de posies discretamente diferentes no tabuleiro chegar at a estratosfera,  medida que o jogo prossegue. O nmero total de jogos distintos de xadrez no  literalmente infinito, porm em termos prticos a diferena  imperceptvel. Est verdadeiramente alm da compreenso - quase inimaginvel, segundo um especialista3 - e alm da capacidade do homem ou da mquina de jog-los em sua totalidade. O total estimado  de 10120, na notao cientfica.4

Se escrevermos todos os zeros desse nmero, teremos 1.000.000.00
 0.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000
 .000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.
 000.000.000.000.000 jogos.

(Por extenso,  mil trilhes de trilhes de trilhes de trilhes de trilhes de trilhes de trilhes de trilhes de trilhes de jogos.)

Em comparao, o nmero total de eltrons no universo, segundo a melhor determinao j feita pelos fsicos,  de 1079. O tabuleiro de xadrez, por mais estranho que isso possa parecer, contm muitssimas mais possibilidades.

Ento, o perturbador termo quase-infinito no  assim to inadequado.  claro que tal coisa no existe no sentido literal (provavelmente um fsico ou um matemtico podero corrigir-me a este respeito). Mas na realidade humana subjetiva, a frase procede: da mesma forma que uma experincia de quase-morte proporciona uma sensao da morte sem que a vtima realmente morra, a expanso do xadrez paira bem prximo do infinito, suficiente para que os jogadores possam chegar perto do abismo e visualizarem a queda.

COM AS NOVAS REGRAS UNIFICADAS, o ritmo acelerado e as possibilidades quase-infinitas, o xadrez do sculo XVI no apenas reivindicou muito do seu antigo carter intelectual mas tambm obteve alcance social ainda mais amplo. Trilhando caminhos diferentes, o jogo e a ferramenta metafrica tornaram-se to entrincheirados na cultura que o xadrez pareceu assumir duas identidades distintas. Para uma classe emergente de fervorosos jogadores, tratava-se de uma competio feroz, que requeria intenso estudo e que esgotava e expandia mentes como nunca antes. Para muitos outros, ele era um dispositivo social e simblico de utilidade cada vez maior, acabando com a ociosidade, possibilitando romances, resolvendo disputas e at mesmo auxiliando a diplomacia.

Foi de grande utilidade, por exemplo, na tensa atmosfera da sala do trono ingls, nos primeiros meses de 1565. A jovem rainha protestante Elisabeth I, que j governara por seis anos, tinha motivos para se preocupar com as pretenses de sua prima catlica Maria, rainha da Esccia. De fato, Maria j manifestara o seu direito ao trono ingls, e muitos concordavam com isso. Graas  anulao do casamento entre o pai de Elisabeth, Henrique VIII, e sua me, Ana Bolena, alguns consideravam a reivindicao de Maria (cuja me era a irm mais velha de Henrique) a mais forte.

A questo no momento era quem Maria escolheria como marido, e se esse casamento iria lhe conferir poder para pr as mos na coroa inglesa. Para Elisabeth, isso era uma questo de vida ou morte, e uma preocupao constante. Sua maior obsesso era com o pretendente de Maria, o atraente lorde Henry Stewart Darnley, de 19 anos, ele prprio de considervel linhagem real. Sabendo que aquela unio seria particularmente ameaadora, Elisabeth realizou manobras para que Maria se casasse com o conde de Leicester, um dos seus mais chegados confidentes (e, segundo se dizia, seu amante).

Em assuntos to delicados assim, tinha-se de ser especialmente prudente com as palavras. Uma forma eficaz de se dirigir ao monarca era sempre contornar os assuntos, falar por metforas. Um comentrio indireto podia ser ignorado, ou desviado, ou redirecionado. E no entanto, enquanto o risco era pequeno, os potenciais benefcios eram altos. Uma analogia bem colocada podia transmitir exatamente o ponto desejado, e facilitaria uma relao mais prxima.

Entra em cena o xadrez, o popular jogo da simbologia poltica. Numa visita durante esse delicado perodo, o embaixador francs Paul de Foix confiou nesse recurso como um meio cuidadoso de quebrar o gelo. Por sorte, Elisabeth estava jogando uma partida quando De Foix foi escoltado at seus aposentos.

Esse jogo, opinou o embaixador, aproximando-se do tabuleiro,  uma representao dos trabalhos e aes dos homens. Se perdermos um peo, isso no parece grande coisa. Mas, muitas vezes, significa a perda de toda a partida.

Compreendo, replicou a rainha. Darnley  apenas um peo, mas pode me colocar em xeque-mate, se for promovido.5c

Idia transmitida, relao intacta. A flechada alegrica do xadrez, sua capacidade de simbolizar uma ampla variedade de situaes polticas e sociais, atingia um novo pice. O jogo agora chegava ao fim do seu primeiro milnio. Tinha sido uma extenso das guerras e da matemtica do sculo VI, na ndia; uma marca cultural na Prsia do sculo VII; um instrumento de pensamento eficaz para os filsofos guerreiros muulmanos do sculo VIII; uma das ocupaes favoritas dos muulmanos na Espanha, nos sculos IX e X; e um espelho da sociedade para os cavaleiros, reis e clrigos da Europa medieval, entre os sculos XI e XIV. Agora, com a sociedade tornando-se mais iluminada, o uso metafrico do jogo cresceu rapidamente, movendo-se ao mesmo tempo em diversas direes. Segundo William Poole, da Universidade de Oxford, tornou-se o smbolo renascentista do entretenimento corts e aristocrtico, at mesmo da igualdade entre os sexos. O que salta aos olhos, diz ele,  a sua amplitude, sua riqueza metafrica em muitas e diferentes esferas de referncia. Eis uma pequena amostra:

 Em 1550, santa Teresa de vila usou extensamente o xadrez em seu texto O caminho da perfeio, como um instrumento para analisar a dinmica da orao e da contemplao.6

 Em 1595, sir Philip Sidney, da corte inglesa, usou o jogo para discutir a funo dos nomes.7

 Cervantes usou-o em Dom Quixote, em 1615, para discutir a injustia.8

 O dramaturgo ingls Thomas Middleton satirizou, em sua pea A Game of Chess, de 1624, as fracassadas negociaes para o casamento do prncipe Carlos, filho de Jaime I, da Inglaterra, com dona Maria, irm de Felipe IV da Espanha.9

Sob o aspecto fsico, os tabuleiros de xadrez em sua maioria no excediam algumas dezenas de centmetros quadrados. Porm, dentro da mente elisabetana, o alcance do jogo era imenso. Em 1614, ao pesquisar o cenrio do xadrez, o escritor ingls Arthur Saul ficou maravilhado com os muitos mistrios morais que secretamente esse jogo transmite.

Como poderia um jogo simbolizar to diversas entidades, estruturas, relaes e idias? Tudo em grande parte se reduzia ao fato de que desde o comeo o xadrez fora designado como um smbolo. Desde a sua criao, ele surgira com uma grande variedade de atributos genricos, os quais se prestavam a uma variedade ainda maior de aplicaes metafricas: o xadrez era uma batalha entre dois grupos, cada um destes estratificado pela posio social, competindo pelo domnio de um espao geogrfico finito, interagindo numa dinmica to complexa que parecia assumir vida prpria, cada exrcito manipulado por um jogador, combatendo um contra o outro com sabedoria ao invs de fora fsica, ambos empregando a ttica (planejamento de curto prazo) e a estratgia (planejamento de longo prazo), num jogo que no podia ser jamais verdadeiramente dominado.

A lista de atributos era longa, e qualquer combinao entre eles ajudava a instigar metforas particulares. Quem necessitasse de um smbolo dinmico para explorar e transmitir elementos de guerra, competio, hierarquia, poder poltico, luta por recursos, controle por uma potncia superior, meritocracia, natureza do pensamento, futilidade, movimento abstrato, complexidade ou infinitude teria ali um veculo de alta qualidade, pronto para alar vo metafrico. (Essas condies tambm haveriam de manter eternamente a relevncia do xadrez. No sculo XXI, os cartunistas polticos ainda o usam para representar os conflitos mundiais.10 Escolas de economia, firmas de advocacia, consultores tecnolgicos11 e o Exrcito dos Estados Unidos12 adotam-no em seu emblema para transmitir a nfase no pensamento estratgico. Jornalistas usam-no como abreviatura para dinmicas complexas e imprevisveis - e assim por diante.)

Ocasionalmente, o jogo em si serviu como um poderoso dispositivo retrico, sem necessidade de torn-lo metafrico. Em sua importante obra Ensaio sobre o entendimento humano, publicada em 1689, o filsofo ingls John Locke usou o xadrez para apresentar sua epistemologia do empirismo, afirmando que cada mente humana inicia-se como uma lousa em branco, tornando-se informada principalmente atravs da experincia dos sentidos:d

De Lugar relativo aos corpos particulares

Assim, dizemos que um conjunto de peas de xadrez que permaneceram nas mesmas casas do tabuleiro onde as deixamos est todo no mesmo lugar, ou no foi mexido, mesmo se nesse meio tempo o tabuleiro tiver sido transportado de uma sala para outra; porque o relacionamos apenas com as partes do tabuleiro, o que conserva as mesmas distncias entre as peas.

De Lugar relativo a um propsito atual

.. mas, quando essas mesmas peas de xadrez so postas dentro de uma bolsa, se algum perguntar onde est o rei das peas pretas, o certo ser determinar o lugar pela parte da sala onde ele se encontrava, e no no tabuleiro.13

Ao evocar a imagem das peas de xadrez dentro de uma bolsa, Locke resgatava uma metfora secular e muito popular, referente a questes de igualdade moral e poltica. O mundo inteiro  como um tabuleiro de xadrez, declarava um documento do sculo XIII. A sociedade desse tabuleiro so os homens deste mundo, todos tirados de uma bolsa comum ... E quando o jogo chega ao fim, tal como eles vieram de um lugar e de uma bolsa, assim tambm sero colocados de volta a um lugar, sem distino entre o rei e o pobre peo.14

A comparao entre o xadrez e a vida  clara. No tabuleiro (i.e., na vida), cada pea de xadrez (cada pessoa) tem a sua prpria posio particular. Mas, terminado o jogo (com a morte), todas as peas (as pessoas) sero lanadas na bolsa (a vida aps a morte) e sero iguais para sempre.

O contraste entre o tabuleiro e a bolsa era muito evocado nas obras medievais - normalmente destacando-se que o rei tinha a mesma possibilidade de acabar no fundo da bolsa, depois que morresse. A princpio, a inteno parecia ser um reforo conservador da ordem social, no sentido de que encorajava os camponeses a procurarem, durante a vida, galgar acima das suas posies inferiores, assegurando-lhes que alcanariam a salvao e a justia moral na vida aps a morte. Mas a imagem poderia tambm significar, inconscientemente, uma semente para revolues posteriores de igualdade e democracia: se os camponeses e os reis eram iguais na morte, onde estava a legitimidade das leis arbitrrias que os tornavam desiguais na vida?

Talvez fosse esse o maior paradoxo do xadrez durante muitos sculos: por um lado, ele era um cone do status quo, adorado por governantes e moralistas tradicionais determinados a reforar as obrigaes sociais; por outro, e na mesma poca, era naturalmente um agente de mudana. Qualquer instrumento que estimule novas formas de pensamento ser inerentemente subversivo, porque desafia o status quo intelectual. O xadrez, como sugeriu James Rowebothum em 1562, no podia deixar de tornar os homens circunspectos, no apenas ao jogarem esse jogo, mas tambm comparando-o com um governo pblico.15

Tornar os homens circunspectos  exatamente o que fazem conosco as metforas, em todos os sculos. Por meio delas passamos a ver o mundo de novas e diferentes maneiras. Compreendemos melhor ns mesmos e nossas relaes. Ganhamos acesso a novas idias e a solues criativas para os problemas. Em outras palavras, progredimos.


a O avano opcional do peo por duas casas j era observado h alguns sculos em alguns assizes, porm s foi padronizado em torno de 1475, quando as mudanas no bispo e na dama foram tambm amplamente introduzidas.

b Xeque-mate em dois lances: 1. f3 e5 2. g4 Dh4++.

c Maria e Darnley casaram-se efetivamente, com resultados nefastos. Seu filho, Jaime, sucedeu Elisabeth depois da morte desta, em 1603. A propsito, Jaime no era nenhum aficionado do xadrez. Acho que  um jogo muito absurdo, observou ele, pouco antes de se tornar rei da Inglaterra, porque  filosoficamente maluco ... [ele] enche e perturba as cabeas dos homens com seus bonecos bonitos, preenchendo o espao antes ocupado com pensamentos sobre negcios. (Basilicon Doron, Londres, 1603. William Pole, False play: Shakespeare and chess. Shakespeare Quarterly, 55, n.1, 2004, p.62.)

d O empirismo de Locke contrastava com o racionalismo de Ren Descartes, matemtico e filsofo francs de vasta influncia no incio do mesmo sculo, que lanou os fundamentos da moderna filosofia com sua famosa declarao Penso, logo existo. Segundo Steven Gerrard, professor de filosofia do Williams College, o racionalismo de Descartes pretendia abalar a f em nossos sentidos e, ao invs disso, colocar em nosso centro a razo e a lgica. O empirismo de Locke defendia justo o oposto: todo o conhecimento deve se iniciar com os nossos humildes sentidos.



A PARTIDA IMORTAL



Jogadas 4 e 5

A QUALQUER MOMENTO, o xadrez normalmente oferece muitas opes a um jogador - em geral, demasiadas opes -, mas uma determinada configurao foge sempre ao seu controle. Quando em xeque, ele deve procurar escapar imediatamente, se isso for possvel.

E assim foi que Anderssen (com as brancas), na sua quarta jogada, no tinha outra escolha seno mover o seu rei uma casa  direita, a nica opo relativamente segura. (Havia apenas trs movimentos legais ali, e os outros dois iriam rapidamente colocar as brancas em situao ainda pior.)

4. Rf1

(Rei branco para f1)



Com aquela jogada, Anderssen perdera a possibilidade de efetuar o roque, e assim o seu rei ficou preso na sua enfraquecida ala do rei, inteiramente vulnervel a outro ataque.

No entanto, no era a primeira vez que Anderssen se via naquela situao. Tanto ele quanto Kieseritzky j tinham, ambos, visto aquela exata posio em outras ocasies. Entre as dezenas de milhes de possveis seqncias, numa partida onde j se haviam efetuado trs jogadas e meia, aqueles dois adversrios j tinham seguido sem esforo os compassos da mesma dana em direo a um esquema bastante familiar. E como eles, milhares de outros o haviam feito, remontando pelo menos ao ano de 1561, quando da publicao de uma anlise daquela posio pelo padre espanhol Ruy Lopez. Num jogo de possibilidades quase ilimitadas, Anderssen e Kieseritzky pareciam de algum modo estar jogando de memria, ou segundo um ditado. Por qu?

A resposta tem a ver com a mais elementar verdade do xadrez: a de que ele  um jogo de conhecimento e compreenso, tanto quanto de sabedoria.

Depois da explicao sobre o carter quase infinito do xadrez, um observador de fora poderia achar isso difcil de entender. Com tanta fluidez no jogo - um nmero quase infinito de maneiras de vencer, e tambm de maneiras de perder -, um recm-chegado poderia concluir, com razo (como eu o fiz, com toda certeza), que o xadrez , principalmente, um jogo de pensamento rpido. J que se vence ou se perde segundo a capacidade do jogador de obter vantagem sobre as peas do adversrio, e j que  seguramente impossvel memorizar ou analisar sequer uma diminuta frao de todas as configuraes possveis no tabuleiro, seria de esperar, naturalmente, que a maior parte das partidas fosse vencida pelo mais afiado - ou profundo - pensador, aquele que fosse capaz de enxergar mais longe.

Felizmente, o jogo se revela muito mais interessante que isso. Ele no se limita ao clculo e  criatividade momento a momento dos adversrios, estando tambm sujeito a uma compreenso mais ampla - e em eterna expanso - dos princpios dinmicos do jogo e de suas distintas fases: a abertura, o meio-jogo, o final. Tal como os eruditos rabnicos analisando incansavelmente o Talmude, todo jogador srio vive constantemente a interpretar e reinterpretar verdades j muito batidas sobre o jogo, para transform-las em novas e inventivas maneiras de jogar.

Primeiro, eles devem compreender e respeitar os fundamentos do jogo. Por exemplo, todo jogador experiente sabe a importncia crucial de lutar desde o incio pelo controle das quatro casas centrais. Controlar o centro confere ao jogador o domnio sobre a regio mais ativa do tabuleiro. As torres, os bispos e a dama precisam passar pelo centro, a fim de serem mais eficazes. A partir de posies centrais, os cavalos podem exercer presso sobre muito mais casas de uma s vez. Perder completamente o controle do centro pode rapidamente levar a um drstico desequilbrio de foras, em que o adversrio domina grande parte do tabuleiro e constrange o outro a uma posio apertada, com opes limitadas. (E  a que a matana se inicia.)

O pronto desenvolvimento das peas da ltima fila - cavalos, bispos, dama e torres, mais ou menos nesta ordem - tambm  de vital importncia. Qualquer atraso ceder inevitavelmente o controle do tabuleiro ao adversrio.

Essas consideraes so estratgicas - de longo prazo, com o pensamento no jogo como uma totalidade -, e se opem ao jogo ttico, que  de curto prazo e de manobras lance a lance, com cuidadosas combinaes de movimentos. O bom jogo de xadrez requer tanto o pensamento estratgico quanto o ttico, particularmente na fase de abertura, em que um nico descuido pode deixar o jogador em tal desvantagem que acaba praticamente condenado a perder. Conseqentemente, no h limite para a ateno que os jogadores srios do  cincia das aberturas. Eles iniciam cada partida com conhecimento suficiente para jogar de forma competitiva contra um amplo leque de variaes de abertura. Mas grande parte se concentra, tambm, em alguns lances conhecidos, para que possam aperfeioar o seu conhecimento sobre pelo menos algumas abordagens ao jogo.

4. ...b5

(Peo do cavalo da dama preta para b5)



Em sua quarta movimentao naquele dia, Kieseritzky (com as pretas) realizou mais uma jogada razoavelmente bem estudada, movendo o seu peo para b5, oferecendo-o em sacrifcio ao bispo das brancas. Esse lance, chamado Contragambito de Bryan (um contragambito  um gambito oferecido pelas pretas) - em homenagem ao jogador americano Thomas Jefferson Bryan, que extensamente analisou e defendeu o seu uso -, era menos conhecido que os anteriores, porm ainda no constitua nenhum risco mais grave da parte de Kieseritzky. Na verdade, j fora muito produtivo para ele antes, ajudando-o a vencer importantes jogos em 1844 e 1847.16 O Contragambito de Bryan visa tirar o bispo das brancas da posio de controle em sua casa central.

Os jogadores audaciosos, como Bryan, costumavam vasculhar antigos lances de abertura para os refazer com novas possibilidades, ritual este que remonta ao nascimento do moderno xadrez, por volta de 1475. Com as mudanas implementadas no jogo, os jogadores srios no tiveram outra opo exceto reavaliar velhas idias e costumes  luz da nova qumica do xadrez. O modelo foi criado pelo rico espanhol Lus Ramirez Lucena, filho de um diplomata em atividade durante o reinado de Isabel e Fernando. Em 1497, Lucena escreveu El arte de axedrez, o primeiro guia de xadrez produzido em uma prensa e o primeiro a incluir uma anlise das modernas aberturas. (O livro era dedicado ao prncipe Juan, filho de Isabel e Fernando.)

Lucena havia jogado xadrez por toda a Europa, e testemunhara pessoalmente a transio do jogo para um ritmo mais gil e maiores dificuldades. Em seu livro, ele explicava cuidadosamente as novas regras, analisando 11 amostras de aberturas do novo jogo - todas as melhores partidas que presenciei, jogadas em Roma e por toda a Itlia, Frana e Espanha, e que fui capaz de compreender. Pelos padres modernos, suas observaes so consideradas penosamente obscuras, mas foi um comeo, e o novo hbito de se analisarem intensamente as aberturas perdurou.  obra de Lucena seguiu-se outra, de certa forma mais sofisticada, escrita pelo boticrio portugus Pedro Damiano, em 1512, e depois um tratado ainda mais abrangente do padre espanhol Ruy Lopez, uma verdadeira lenda do xadrez, em 1561. Foi Lopez quem introduziu o gambito do rei.

5. Bxb5

(Bispo branco captura peo preto em b5)



Agora Anderssen aceitara o Contragambito de Bryan, tomando o peo de Kieseritzky em b5. Por qu? Em parte, pelo ganho material: ao aceitar o gambito, ele capturava um peo, e ficava agora equilibrado em relao s pretas. E tambm porque essa era sua opo menos ruim. O xadrez raramente  um jogo de movimentos ideais. Quase sempre o jogador enfrenta uma srie de conseqncias difceis, seja qual for o seu movimento. Ao pensar em recusar o gambito, Anderssen teve de considerar a possibilidade de sacrificar o seu bispo (o que no era desejvel) ou de retir-lo para uma casa menos vantajosa. Neste ltimo caso, ele tambm se arriscava a entregar o mpeto do jogo s pretas, permitindo-lhes continuar a desenvolver seus pees da ala da dama.

O Contragambito de Bryan no resistiu to bem  analise completa e rigorosa a que foi submetido em anos posteriores. No mundo do xadrez levado a srio, todas as seqncias de abertura devem resistir a uma exaustiva averiguao, com os jogadores procurando os seus pontos fracos. Os esquemas mais durveis, ento, iro brotar nos livros superespecializados - livros que se concentram em uma nica variao de abertura. Por exemplo:

Easy Guide to the Bb5 Sicilian, por Stephen Pedersen

The Chigorin Queens Gambit, por Angus Dunnington

The Fianchetto Kings Indian, por Colin McNab

The Modern French Tarrasch, por Eduard Gufeld

Nimzo-Indian Defence: Classical Variation, por Ivan Solokov

Petroff Defense, por Gyozo Forintos e Haag Ervin

Play the Benko Gambit, por Vaidyanathan M. Ravikuma

Play the Caro-Kann, por Egon Varnusz

Play the Evans Gambit, por Tim Harding e Bernard Cafferty

Esses livros no so do tipo que eu sa correndo para comprar. Eu no queria me envolver com aberturas ensaiadas. Para mim, estud-las seria como decorar nmeros num caderno de telefones: entorpecia a mente e era desprovido de qualquer sentido. Era muito melhor mergulhar s cegas na catica emoo de um jogo no ensaiado e defender-me sozinho. No queria ser um erudito do xadrez, mas sim desfrutar dos desafios de cada momento, de cada jogo.

E ento, comecei a perder, e continuei perdendo - at mesmo para o meu amigo Kurt, que comeou a me derrotar constantemente, embora tivssemos comeado a aprender ao mesmo tempo. Uma diferena crucial em nossa forma de jogar era que Kurt, embora no estudasse intensamente as aberturas, pelo menos tinha a disciplina de se restringir a algumas delas. Dessa forma ele podia monitorar de perto o que funcionava e o que no funcionava. Kurt estava organizando um repertrio, a fim de vencer um nmero maior de partidas. Eu ainda estava jogando instintivamente, concentrando-me apenas no momento presente.

Mas uma impressionante seqncia de derrotas esmagadoras me ajudou a esclarecer minhas idias, levando-me, finalmente, a compreender que aquela averso pelas aberturas e pela teoria do xadrez constitua uma grave limitao do meu potencial como jogador. Jogar bem requer estudo... e ponto final. Existem as formas mais e menos sofisticadas de se jogar, mas aqueles que no quiserem encarar a realidade do conhecimento do xadrez estaro condenados para sempre a serem jogadores incipientes, ineficazes e ignorantes. (Entender esta dura verdade no significou uma tomada de atitude, mas, pelo menos, foi um bom primeiro passo.)

Dessa forma, o xadrez age como um til microcosmo do progresso humano. A civilizao se constri sobre as lies aprendidas com as realizaes e os erros do passado. Na fsica, na matemtica, na medicina, na engenharia, na teoria jurdica, e por a em diante, o sucesso  definido como um melhoramento em relao ao conhecimento dos nossos antepassados. Uma jovem mdica do sculo XXI no inicia sua carreira com as mesmas informaes sobre ossos, sangue, tumores e higiene que tinham Hipcrates, Benjamin Rush ou Louis Pasteur. Independente de sua prpria capacidade, ela est quilmetros  frente de seus predecessores. Suas decises so tomadas tendo por base uma montanha formada pelas experincias passadas da medicina.

O xadrez age da mesma forma. Aprendemos com os jogos do passado. Ningum comea do zero. Todo jogo notvel entra para o registro histrico e  estudado por seres humanos - e, hoje, tambm por computadores - at se tornar parte essencial da base de conhecimento sobre a qual futuros jogos sero construdos. Ao me recusar a estudar as aberturas, eu era o equivalente de um clrigo medieval no-iluminado pregando contra o progresso intelectual.

Humilhante,  claro. Mas, honestamente, isso ainda no me convencera a estudar a teoria das aberturas.

5. ...Cf6

(Cavalo preto para f6)



Kieseritzky seguiu o seu contragambito com outro esforo para controlar o centro, dessa vez trazendo o seu cavalo para f6, pressionando duas casas centrais, uma das quais ocupada por um peo branco desprotegido. Agora, as brancas teriam que defender aquele peo, e se preocupar com a potencial movimentao iminente do cavalo preto para g4, o que levaria o rei branco a um rpido xeque-mate, com a dama movendo-se para f2.

 provvel que Kieseritzky tenha-se sentido razoavelmente bem em sua posio, naquele momento. At ali, esse jogo amigvel repetia na perfeio, lance por lance, uma partida realizada sete anos antes - e que ele vencera (contra outro adversrio). Mas ele tambm sabia que estava jogando contra um mestre da ttica e que tudo poderia acontecer. Eles estavam apenas comeando.



II. | O meio-jogo

 (Quem somos ns)



O xadrez  uma realidade mundial. Onde quer que se descubra uma estrada,  porque ali - podemos estar certos - havia alguma razo para ter uma estrada. E quando vemos que o explorador, na sua viagem para o norte, detendo-se por um dia na Islndia, pode passar o tempo em agradveis encontros com os nativos; que o comerciante, seja em Kamchatka ou na China, incapaz de trocar uma palavra com as pessoas ao seu redor, mesmo assim pode manter uma longa conversa noturna diante do tabuleiro, que  poliglota ... o jogo se torna autntico por sua universalidade.

M. CONWAY, Atlantic Monthly, 1860.



5. | A pera de Benjamin Franklin

O xadrez e o Iluminismo

ASSIM COMO QUASE todo mundo nas colnias norte-americanas, Benjamin Franklin tambm desejava evitar a guerra contra os soldados do rei George III, se isso fosse possvel de alguma forma. Mas, em 1774, estava claro que o conflito armado aproximava-se velozmente. Pouco antes, Boston manifestara sua rebeldia na Festa do Ch, que fora seguida por cinco medidas imperiais britnicas chamadas pelos colonos de Leis Intolerveis. Sob o comando do general Thomas Gage, os militares britnicos estavam apertando o controle sobre o governo local, os procedimentos legais e a ordem civil - o que, certamente, s fez com que os colonos se irritassem ainda mais. Lenta porm firmemente, ambos os lados pareciam determinados a uma batalha sangrenta que viria a modificar o mundo.

Franklin, que na poca j era um realizado editor, cientista, empresrio e chefe dos correios, tambm emergira como um dos mais eficazes diplomatas das colnias. Passara grande parte dos 20 anos precedentes, e todos os dez anteriores a estes, em Londres e Paris, e movia-se com facilidade por entre os crculos europeus do poder. Mesmo assim, sua verdadeira fidelidade jamais havia sido questionada e, quando a tenso foi desencadeada e sua lealdade  Amrica ficou evidente, a coroa britnica decidiu remov-lo do posto de subchefe geral dos correios das colnias (cuja sede era em Londres). Franklin recebeu a demisso com altivez. Ao pretenderem me pr em desgraa, escreveu ele a um amigo, eles me prestaram uma honra ... Sou muito ligado aos interesses da Amrica e oponho-me s medidas da Administrao. Demitirem-me, assim,  uma prova de que no sou corrupto.1

Em fins de 1774, em Londres, a hostilidade para com a Amrica era to grande que Franklin resolveu que j era tempo de retornar para a Filadlfia. A guerra parecia iminente, e sua segurana fsica poderia estar em perigo. Franklin ainda tinha esperanas de que a razo e a paz prevalecessem, porm no mais acreditava que pudesse ajudar a fazer algo nesse sentido. A lealdade que votava  Amrica fizera com que sua reputao pessoal na Inglaterra entrasse em queda. Os jornais londrinos chamavam-no de velha serpente e veterano da maldade, e tambm de grande incendirio. Os ataques verbais que lhe foram direcionados tornaram praticamente impossvel para qualquer poltico influente da Gr-Bretanha encontrar-se publicamente com ele sem se arriscar a um srio prejuzo em sua carreira. Sabiamente, Franklin se preparou para retornar  sua terra.

Foi a que interveio o xadrez. Quando Franklin j estava pronto para partir, recebeu um convite surpresa para jogar uma partida com a importante dama da sociedade lady Howe, em sua confortvel casa de Londres. Franklin prontamente adiou a viagem.

A retrica poltica j havia se exaurido de ambos os lados, porm ali estava uma batalha simblica na qual colonos e britnicos ainda poderiam se engajar publicamente sem qualquer risco pessoal. O convite surpresa para jogar xadrez em Londres no teve, no incio, nenhuma conotao diplomtica manifesta - e no precisava disso para que Franklin o aceitasse. Ele gostava demais do jogo. Saudoso de casa aps muitos anos no exterior, exausto pela flagelao pblica e ainda correndo considervel risco pessoal, Franklin no pde dizer no ao tabuleiro de xadrez. O jogo de xadrez no  meramente uma diverso ociosa, declararia mais tarde. Vrias qualidades da mente, muito valiosas e teis no decurso da vida humana, podem ser adquiridas ou reforadas atravs dele ... Pois a vida  uma espcie de xadrez, no qual temos freqentemente pontos a ganhar e competidores ou adversrios a enfrentar. Entre outros motivos, essa foi a forma de Franklin admitir sua desmesurada avidez pelo jogo. Ele jogava sempre que podia, levando em suas viagens um estojo em miniatura (um dos primeiros existentes nas colnias, pelo que se tem notcia). Franklin escreveu sobre o xadrez; explorou-o em seus discursos; usou-o para fazer novos amigos, cortejar mulheres e intimidar opositores. Estava constantemente  caa de bons adversrios na Filadlfia, em Londres e Paris, e estudava todos os livros sobre estratgia. Como j acontecera a tanta gente no passado, para Franklin o xadrez tornou-se uma espcie de pedra de amolar intelectual e moral. Confiava nele para aguar continuamente o pensamento e clarificar seus valores. No ensaio A moral do xadrez, publicado em 1779, ele afirmava que o jogo podia melhorar numa pessoa as seguintes capacidades:

Previso - poder enxergar adiante as conseqncias a longo prazo de qualquer ao.

Circunspeo - inspecionar a cena inteira, observando a dinmica secreta e as possibilidades invisveis.

Precauo - evitar a pressa e os erros desnecessrios.

Perseverana - no desistir em circunstncias sombrias, avanando continuamente para melhorar a prpria posio.

Ele tambm se sentia atrado pela ressonncia metafrica do xadrez - tanto, na verdade, que estava sempre pronto a modificar as regras se isso fosse til a algum propsito moral ou malicioso. Certa vez, em uma partida na Frana, na poca da luta norte-americana pela independncia, seu adversrio francs moveu uma pea para a posio de ataque, colocando Franklin em xeque. A reao deste foi uma jogada escandalosamente ilegal: simplesmente ignorou o xeque e moveu outra pea que no tinha nada a ver com o lance.

O adversrio, surpreso, naturalmente objetou: O senhor no est vendo que seu rei est em xeque?

Estou vendo, respondeu Franklin maliciosamente. Mas no vou defend-lo. Se ele fosse um bom rei, como o seu, mereceria a proteo dos sditos. Mas  um tirano, e j custou a eles muito mais do que seu valor. Pode lev-lo, se quiser. Posso me arranjar sem ele, e lutarei o resto da batalha en republicain.a

Naquela nica observao bem-humorada, Franklin brilhantemente resumira a revoluo democrtica. A Amrica estava rompendo com uma longa tradio de governo autocrtico, e no tinha mais utilidade para o rei da Inglaterra. Defendendo as colnias norte-americanas de dia e jogando xadrez  noite, era impossvel para Franklin no projetar sobre o tabuleiro as circunstncias polticas da sua prpria nao. A democracia era, em si mesma, um conceito abstrato. Ningum podia ver a democracia, tom-la nas mos, faz-la girar sobre a mesa para a observar, compartilhar e discutir. O mximo que se podia fazer era tentar represent-la em palavras e leis. Ali, no xadrez, a democracia pde (temporariamente) assumir uma forma concreta, apesar de bastante simplificada. Podia-se deliberadamente retirar o rei do tabuleiro, ou simplesmente ignorar a sua existncia. Fazendo isso, dava-se vida a uma noo abstrata, tornando-a comunicvel. (Inspirados pelo comentrio de Franklin, e de forma mais ampla pela revoluo democrtica, os desenhistas de xadrez norte-americanos produziram depois vrios conjuntos democrticos de peas, com um presidente no lugar do rei etc. Mas a iconografia medieval europia continuou sendo o padro universal.)

Franklin foi uma figura nica, mas na sua devoo ao xadrez, no sculo XVIII, ele era apenas mais um no meio da multido. O xadrez era, simplesmente, a recreao de elite para os importantes membros que compunham o despertar cientfico e cultural que hoje  conhecido como Iluminismo. O jogo inspirou e fascinou pensadores como Voltaire, Jean-Jacques Rousseau, o enciclopedista Denis Diderot e o filsofo Gottfried Wilhelm Leibniz, entre outros. Na Idade da Razo, os movimentos das peas eram como concluses de silogismos, escrevem Larry Parr e Lev Alburt, grandes jogadores e autores sobre o xadrez.2 Talvez mais do que em qualquer outra poca anterior, a lgica interna do jogo entrelaou-se com o pensamento de seus principais defensores. O mesmo tipo de raciocnio guiava esses intelectuais, quer quando calculavam as movimentaes do xadrez, quer quando se aprofundavam nos problemas filosficos: busca, teste, dvida, nova busca, novo teste, dvida e assim por diante, at que o melhor caminho para a ao surgisse.

E assim foi que os jogos de xadrez muitas vezes estavam envolvidos nas grandes reunies e nos importantes debates. Raramente ele vai para a cama antes do romper do dia, bebendo caf quase a cada meia hora e jogando xadrez, escreveu um observador mais chegado sobre Voltaire, em 1767.3 No dia seguinte, ele nunca est disponvel antes do meio-dia, e mesmo depois disso com profundo desagrado ... Sua casa  um ponto de encontro para todos os estrangeiros, e como cada visitante d o mximo de seu esprito para entret-lo, no  de surpreender que Voltaire, diante dessa to rpida sucesso de habitantes dos quatro cantos do mundo, tenha um conhecimento to universal sobre a humanidade.

A linha divisria entre o jogo de xadrez e as idias que ele ajudou a fertilizar era muitas vezes indistinguvel. Em 1754, o filsofo judeu Moses Mendelssohn e o dramaturgo luterano Gotthold Lessing encontraram-se certa vez diante de um tabuleiro, e rapidamente se tornaram adversrios regulares, depois bons amigos e companheiros indispensveis.4 Lessing mais tarde usou Mendelssohn como modelo para a principal personagem de sua pea Nathan o Sbio. A prpria pea tem muito xadrez, usado por Lessing tanto para facilitar quanto para orientar o dilogo entre Saladino, o iluminado sulto muulmano, e sua irm Sittah. Lessing e seus amigos consideravam o xadrez um instrumento metafrico eficaz na busca por promover a tolerncia social.

O xadrez podia ajudar essa causa de duas formas substanciais. Em primeiro lugar, a interao das peas apresentava um sofisticado comentrio sobre a estratificao social e a verdadeira natureza do poder. Enquanto, de incio, as diferentes peas pareciam absolutamente desiguais, qualquer jogador experiente sabia que cada uma detinha poderes dignos de considerao. Os pees, especialmente se operassem em conjunto, podiam manter a sua prpria regio e mesmo, algumas vezes, dominar determinada zona do tabuleiro. A lio que se tirava disso era que cada membro da sociedade possui virtudes particulares, independente de sua posio social.

Em segundo lugar, como um jogo que se vence ou se perde exclusivamente graas  capacidade pessoal, o xadrez assemelhava-se ao que se pode encontrar na sociedade. Na verdade, ele era o eptome da meritocracia, uma arena onde o progresso era obtido exclusivamente com base na capacidade individual. Julgar as pessoas segundo sua contribuio  sociedade - e no pela raa, religio ou riqueza herdada - estava na raiz da campanha pela tolerncia social. O respeito mtuo entre o burgus Lessing e o judeu empobrecido Mendelssohn serviu como exemplo pblico, para todos seguirem. De fato, a ltima obra escrita por Mendelssohn foi uma defesa intelectual de Lessing.5 A mensagem de tolerncia religiosa que brotou da amizade entre eles iria reverberar por sculos.

DA MESMA FORMA como o xadrez inspirou a maneira de pensar de Benjamin Franklin, tambm lhe provocou uma certa obsesso pessoal. Franklin parecia sentir necessidade de jogar. Embora s tivesse entrado em contato com o xadrez no incio da sua fase adulta - o que  relativamente tarde -, ele recuperou o tempo perdido estudando sem cessar, trabalhando continuamente na melhoria de sua tcnica e jamais deixando passar qualquer oportunidade de jogar. Sua correspondncia est crivada de referncias a partidas casuais com amigos. Na Filadlfia, j na meia-idade, ele se sentia cada vez mais frustrado pela falta de adversrios capacitados. Seus admiradores freqentemente se esforavam para lhe apresentar bons adversrios, mas embora o xadrez fosse popular na elite norte-americana - o que inclua John Adams, John Quincy Adams, James Madison, James Monroe e Thomas Jeffersonb -, jogadores de grande capacidade no eram fceis de encontrar.6 Franklin, talvez o melhor jogador de todas as colnias, era de certa forma bom demais para o seu prprio bem. Em 1752, ele relatou a um amigo na Europa: O honesto David Martin - reitor de nossa Academia e meu principal adversrio no xadrez - morreu, e os poucos jogadores que restaram aqui so muito indiferentes, de modo que no preciso mais do Stammas Pamphlet [um guia avanado de xadrez], e estou feliz por voc no o ter enviado.

Em Londres e Paris, grandes jogadores eram abundantes, e Franklin sentiu-se feliz como apenas mais um em meio quela multido de aficionados. (O cenrio enxadrstico ali, imensamente superior, provavelmente teve certa influncia no fato de Franklin passar tantos anos da etapa posterior de sua vida no estrangeiro.) Mesmo em Londres, porm, ele sempre sentia prazer de encontrar algum novo para jogar. Apesar de o momento no ser adequado, ficou entusiasmado com o convite de lady Howe.

Em sua primeira visita  casa dela, em fins de 1774, eles jogaram vrias partidas juntos e apreciaram a mtua companhia. Combinaram logo uma segunda visita, em que novamente estiveram presentes bom xadrez e estimulantes conversas. No incio, lady Howe conduziu Franklin para uma discusso sobre matemtica. Em seguida, abruptamente, mudou para poltica.

O que h a se fazer em relao a essa disputa entre a Gr-Bretanha e as colnias?, despejou ela de sbito. Espero que no tenhamos uma guerra civil. Todos deviam se beijar e ser amigos. Prosseguindo, ela ento perguntou, sem rodeios, se ele ainda estava disposto a atuar em algum tipo de reconciliao.

Franklin respondeu que estava disposto, acrescentando que ainda pensava ser possvel, com os interlocutores certos. De fato, os dois pases no tm interesses conflitantes para disputar, disse ele com diplomtico otimismo.  apenas uma questo de detalhe, que duas ou trs pessoas razoveis poderiam resolver em meia hora.

Ento, aqueles dois seres intelectualizados postaram-se diante de um simblico jogo de guerra, imaginando maneiras alternativas de resolver um conflito ardente como brasa. A cena trazia de volta  lembrana as antigas idias de que o xadrez podia ajudar os guerreiros a compreender o combate, e talvez at substitu-lo. Ela tambm se relacionava  compulso psicolgica experimentada por muitos jogadores. Encarado em termos da teoria psicanaltica, escreve o psiclogo Norman Reider, a inveno do xadrez expressou o triunfo do processo de pensamento secundrio sobre o primrio. A guerra real [ substituda por] uma luta organizada, controlada, circunscrita e regulamentada.

Naquela poca, a ironia provavelmente foi notada por Franklin. Suas anotaes, porm, mostram que ele ainda no percebera que a casual provocao, naquele segundo encontro com lady Howe, teria mais conseqncias do que as simblicas jogadas no tabuleiro.

A mudana ocorreu quando Franklin visitou pela terceira vez a casa de lady Howe, no Natal de 1774. Dessa vez, ele se surpreendeu ao encontrar l lorde Howe, o influente irmo de lady Howe, que esperava para conhec-lo. Lorde Howe representava um grupo de moderados que, assim como Franklin, esperavam poder evitar um choque entre a Coroa e as colnias. Howe colocou a questo diretamente: estaria Franklin disposto a participar de uma negociao secreta para evitar a guerra? Franklin concordou - provavelmente dando-se conta ento de que, durante todo o tempo, o xadrez agira como um instrumento diplomtico. E continuaria desempenhando um importante papel: acobertados pelo fator social do xadrez, lorde Howe e Franklin embarcaram num projeto secreto de dois meses. Publicamente, Franklin continuava a visitar a residncia de lady Howe para jogar. Uma vez l dentro, entretanto, eles planejavam como impedir uma guerra verdadeira.

No xadrez, a intriga funcionou de forma perfeita. Mas a diplomacia fracassou redondamente. Depois de muita discusso, ficou claro que lorde Howe e seu grupo no dispunham de suficiente apoio governamental para conseguirem deter o mpeto para a guerra. Finalmente, Franklin foi forado a desistir. Partiu para a Amrica em 20 de maro de 1775.

Sua viagem de navio demorou seis semanas. A centelha da guerra no demorou tanto. Duas semanas antes que ele desembarcasse, no incio da manh de 19 de abril, a Guerra da Independncia dos EUA comeou com a cavalgada  meia-noite de Paul Revere e as batalhas de Lexington e Concord.

Passado um ano, depois de colaborar no projeto da Declarao de Independncia, Franklin, agora com 70 anos, viajou para Paris a fim de negociar tratados e garantir uma crucial aliana militar. Ali, ficou impressionado ao ver-se cercado por uma esmagadora abundncia de enxadristas da maior qualidade. Raramente vou s peras em Paris, disse ele, apontando o xadrez como sua prioridade cultural. Eu chamo a isto de minha pera.7 Ele jogava sempre que podia, com amigos e admiradores, inclusive algumas partidas no boudoir de sua amiga Anne-Louise Boivin dHardancourt Brillon de Jouy, enquanto ela tomava um de seus banhos excepcionalmente demorados.

O JOGO DE XADREZ explodia. Por toda a Europa e a Rssia, multides lotavam os cafs especializados para jogarem com conhecidos ou desconhecidos. Homens e mulheres de posses, lazer e ambies intelectuais jogavam xadrez tal como, sculos antes, haviam feito os prncipes e os cavaleiros. Mas, agora, eram muitos a aspirar a excelncia no jogo. Grande parte da crescente popularidade do xadrez, e do seu nvel mais elevado, deveu-se diretamente a um novo tipo popular de manual de xadrez, cujo autor era o mestre italiano Gioacchino Greco. No incio do sculo XVII, Greco tornara-se o primeiro instrutor de xadrez a mapear partidas inteiras a fim de demonstrar a trajetria de vrias aberturas. Isso levou a um radical sucesso entre o pblico. Da mesma forma que no sculo XX a National Geographic Magazine tornara acessvel a antropologia a um pblico mais vasto, o pblico do sculo XVII teve, pelas ilustraes de partidas inteiras feitas por Greco, uma idia tangvel de como se poderia ver e sentir um estratgico jogo de xadrez. O poeta ingls Richard Lovelace mais tarde prestou homenagem s partidas de Greco (como publicadas pelo ingls Francis Beale em 1656):

Men that could only fool at fox and geese

Are new made polititians [sic] by thy bookc

Com os manuais de xadrez de Greco, a incansvel energia do Iluminismo e um aumento no tempo de lazer disponvel, a Europa inteira tinha agora uma cultura do xadrez em crescimento. Na Frana, essa combinao foi especialmente incendiria. Os jogos de Greco foram publicados ali em 41 edies separadas, e o xadrez tornou-se parte fundamental da paisagem parisiense, jogado com avidez em praticamente todos os cafs da cidade.

Por volta de 1740, os mais ambiciosos jogadores de Paris comearam a se reunir diariamente no Caf de la Rgence, um escuro bistr na rua Saint Honor, prximo ao Louvre. Os tabuleiros eram alugados por hora, com taxa mais alta  noite devido s despesas com a iluminao a velas. O Rgence rapidamente se tornou no s o mais importante caf de xadrez da Frana como o centro indiscutvel do universo enxadrstico. Surpreendentemente, permaneceu assim por longo tempo. O Rgence representa o sol, ao redor do qual giram as esferas menores, registrou um sculo mais tarde, em 1840, o ingls George Walker, colecionador e autor de obras sobre xadrez.  o centro da Europa civilizada, em termos de xadrez. Tal como Flandres, nos tempos de antanho, era o local das grande batalhas ..., onde as naes duelavam, assim tambm, por mais de cem anos, esse caf serviu como a grande arena para combates entre enxadristas de todos os pases e bandeiras.

Parte da atmosfera eletrizante do Rgence em seus primeiros anos era conferida pela presena de M. de Kermur Sire de Lgal, um brilhante instrutor de xadrez e inquestionavelmente o melhor jogador de Paris. Seu prestgio era tal que a direo do Rgence o incluiu em sua folha de pagamento, a fim de mant-lo l.8 Ento, em 1743, um msico adolescente de nome Franois-Andr Danican Philidor, que tivera lies com Lgal, comeou a derrot-lo. A notcia sobre um novo e genuno fenmeno do xadrez espalhou-se rapidamente.

Em Paris, na Holanda e em Londres, Philidor deslumbrou adversrios e espectadores. Tinha uma memria extraordinria, e em 1744 (aos 18 anos) chocou o mundo ao jogar duas partidas simultneas com os olhos vendados. Essa no era de modo algum a primeira vez na histria que se fazia isso. Desde os tempos de Said Bin Jubair, em 665, uns poucos jogadores passaram sculos realizando partidas com olhos vendados.9 Mas para os cidados do sculo XVIII, que pouco sabiam sobre os jogos s cegas de antigamente, aquilo era um fato novo e surpreendente, uma combinao to espantosa de memria e acrobacia mental que at mesmo Lgal, o mentor de Philidor, recusava-se a tent-la em pblico. Reagindo quela exibio de Philidor, que desafiava a realidade - e que ele repetiu sete anos depois com trs adversrios, e muitas outras vezes depois disso -, o pblico no sabia se ficava impressionado ou horrorizado. Philidor, diziam todos, estava arriscando sua sanidade numa atividade to perigosa.10

Em outro dramtico episdio, o jovem Philidor conseguiu humilhar aquele que talvez fosse a mais famosa autoridade em xadrez de todo o mundo. Phillip Stamma, srio de nascimento, hipnotizara a Europa com promessas de revelar antigos segredos do xadrez do mundo islmico. Seus livros de 1737 e 1745 eram muito procurados pelos jogadores srios da poca - o que inclua Thomas Jefferson e Benjamin Franklin. Mas quando Stamma encontrou-se com Philidor em Londres, em 1747, o srio desapontou: Philidor derrotou-o em oito partidas contra uma, com um empate.d

Ironicamente, foi o estilo de jogar de Philidor, e no o de Stamma, que resgatou verdadeiramente os antigos tempos do shatranj, mais lento e estratgico. Ficou claro que sua memria notvel no era o trunfo mais importante com que contava. A verdadeira arma secreta de Philidor era sua maneira fundamentalmente diferente de encarar o tabuleiro. Os pees, declarava, so a verdadeira alma do jogo. Aquilo foi um brilhante exemplo de anti-intuio. Philidor sugeria que os pees, que  primeira vista pareciam to desprovidos de fora a ponto de ser possvel descart-los, tinham a capacidade, caso operassem conjuntamente, de exercer mais influncia do que qualquer outra pea isolada do tabuleiro. Ele fez da estrutura dos pees uma prioridade sobre todo o resto, colocando-os dispostos em diagonal para a defesa mtua e apoiando-os por detrs com as peas mais importantes. Lentamente, a sua formidvel cerca de pees iria ento avanar sobre o tabuleiro, comprimindo as peas oponentes do outro lado e dando a alguns pees forte possibilidade de serem promovidos ao atingirem a ltima fila. Se corretamente implementada, essa flexvel estratgia poderia neutralizar praticamente qualquer combinao ttica brilhante empregada pelo adversrio.

Por coincidncia, a revoluo dos pees de Philidor surgiu exatamente quando antigos ideais igualitrios comeavam a ser aplicados no mundo real. John Locke havia proposto que todos os homens so criados iguais, com direitos naturais de vida, liberdade e propriedade concedidos por Deus, e que os governos deveriam existir apenas com o consentimento dos governados. A Revoluo Americana logo seria a encarnao viva desses ideais. Essa concorrncia do xadrez com a vida no poderia deixar de ser observada por figuras tais como Jean-Jacques Rousseau, jogador vido e autor da famosa declarao: O homem nasceu livre, mas por toda a parte ele est acorrentado. Assim como Voltaire, Rousseau freqentava o Caf de la Rgence e chamava o xadrez de um de seus recursos. Numa observao autodepreciativa, que destacava a distino entre a inteligncia no xadrez e outros tipos de inteligncia, Rousseau disse: Travei conhecimento com M. de Lgal, M. Husson, Philidor e todos os grandes jogadores de xadrez do momento, sem que isso me causasse a menor melhoria no jogo.

Nas suas memrias, Rousseau usou o xadrez para demonstrar sua certeza de dizer sempre a verdade aos poderosos.11 Em certa ocasio - gabou-se ele - no s teve a oportunidade de jogar com o prncipe de Conti, da Frana, como tambm foi corajoso o bastante para derrot-lo. Apesar dos sinais e das caretas tanto do cavalheiro quanto dos espectadores, que eu fingia no perceber, escreveu ele posteriormente, venci as duas partidas que jogamos. Quando elas terminaram, eu disse a ele, em tom respeitoso, embora bastante grave: Meu senhor, honro demais vossa serena alteza para no vos derrotar sempre no xadrez. Aquele grande prncipe, que realmente possua sabedoria, sensibilidade e conhecimento, e que por isso no merecia ser tratado com adulao mesquinha, achou de fato - pelo menos  esta a minha opinio - que eu era a nica pessoa presente a trat-lo como um ser humano, e eu tenho todos os motivos para crer que ele no se aborreceu comigo por isso.

Voltaire e Rousseau no foram as nicas grandes estrelas da poca a freqentarem o Caf de la Rgence. Aquele centro do xadrez tambm propiciou um breve encontro entre Benjamin Franklin e seu heri Philidor. Certo dia, em 1781, ao chegar ao Rgence trazendo consigo um exemplar do livro de Philidor, Franklin foi imediatamente conduzido  mesa sagrada onde se encontrava o autor distribuindo autgrafos. Depois, ao ver como Philidor estava ocupado com outras coisas, Franklin procurou logo retirar-se.

Franois!, exclamou Jacques Labar, o proprietrio. Voc acabou de autografar seu livro para o embaixador americano!

Naquele instante, Philidor ergueu a cabea pela primeira vez e comentou: Engraado, eu no sabia que ele jogava xadrez.


a Thomas Jefferson conta uma histria semelhante: Quando o dr. Franklin foi  Frana, em misso revolucionria, sua reputao como filsofo, sua venervel aparncia e a causa pela qual fora enviado tornaram-no extremamente popular. Pois todas as classes e condies de homens ali estavam calorosamente do lado dos americanos. Por isso ele era festejado e convidado a todas as festas da corte. Nessas, ocasionalmente, ele encontrava a velha duquesa de Bourbon, uma jogadora de xadrez mais ou menos da sua capacidade, e com quem ele jogou diversas vezes. Certa feita, tendo ela deixado o seu rei vulnervel, o Doutor o capturou. Ah, exclamou ela, no tomamos os reis dessa forma. Na Amrica, ns tomamos, respondeu ele. (Carta de Jefferson a Robert Welsh, em 4 dez 1818, fornecida por Kristen K. Onuf, Monticello Research Department, on-line em www.monticello.org/reports/quotes/chess.html.)

b Um amigo de Jefferson escreveu sobre ele: Na sua juventude, ele foi timo jogador de xadrez. Entre seus pares no eram muitos os que podiam super-lo. Escutei-o falar a respeito de jogos de quatro horas de durao com o sr. Madison. No entanto, ele contou que ao chegar a Paris e ser introduzido a um Clube de Xadrez, foi imediatamente derrotado, e de forma to rpida e notvel que desistiu de competir. Achava que no valia a pena disputar a palma com pessoas que passavam vrias horas, todas as noites, jogando xadrez. (Ellen Wayles Coolidge Letterbook, 1853, p.37, fornecido por Kristen K. Onuf, Monticello Research Department, on-line em http://monticello.org/reports/quotes/chess.html.)

c Pessoas que antes s podiam brincar de raposa e ganso/so agora polticos graas ao teu livro. (N.T.) Fox and Geese era outro jogo de tabuleiro popular na poca, no qual um jogador representava um bando de gansos que tentava restringir os movimentos de uma raposa, representada pelo outro jogador. O termo polititians referia-se simplesmente ao xadrez e  maneira pela qual os jogadores pretendem dirigir a ao poltica (ou militar) sobre o tabuleiro.

d O resultado oficial foi de oito partidas contra duas, porque Philidor havia proposto que qualquer empate contasse como vitria para Stamma.



A PARTIDA IMORTAL



Jogadas 6 e 7

MUITOS JOGADORES SRIOS freqentemente falam sobre o xadrez com terminologia artstica, comparando certas partidas brilhantes a pinturas de mestres ou a grandes sinfonias. Mas todos reconhecem uma diferena crucial.  uma pena, diz Anthony Saidy, que, diferente da msica ou da pintura, o xadrez exija do espectador uma fase inicial de instruo, antes que possa revelar a sua qualidade esttica.

 uma pena para todos ns novatos, uma vez que aspiramos a pelo menos apreciar um jogo de xadrez de nvel superior, mesmo que na realidade no tenhamos qualquer esperana de jamais o atingir.

Felizmente, existe outro caminho para conseguirmos uma verdadeira apreciao do xadrez, e que  diverso da rotineira memorizao de aberturas, tticas e estratgias.  estudar a histria do jogo, no apenas a dos encontros lendrios, como a Partida Imortal, mas tambm a forma pela qual uma srie de partidas bem realizadas ajustam-se aos diferentes estilos de jogo introduzidos ao longo do tempo: a evoluo do jogo de xadrez.12 Como o xadrez , em grande parte, um jogo de conhecimento construdo sobre a experincia passada, existe uma curva demonstrvel para a sua progresso que data do incio do jogo moderno, por volta de 1475. Cada fase aprende com os perodos anteriores e desenvolve um novo nvel de sofisticao.

Essa idia da evoluo estilstica do xadrez foi-me apresentada por Nicholas Chatzilias, um jovem professor de xadrez do Brooklyn que conheci certo dia quando tentava me familiarizar com o programa Xadrez nas Escolas, implementado em Nova York. Enquanto comamos um sanduche perto de uma escola primria, em Sheepshead Bay, eu mencionei, sem o menor constrangimento, o nome de Samuel Rosenthal, o meu antepassado que foi um enxadrista famoso, ao que imediatamente tive como resposta um olhar fulgurante: Voc  parente dele?, perguntou Chatzilias. Eu ensino algumas jogadas de Rosenthal em meu clube de xadrez.

Perguntei-lhe como era possvel que jogos datando de mais de um sculo pudessem ter utilidade, hoje, no ensino do xadrez. Chatzilias me explicou que partidas de pocas diferentes se ajustam umas s outras, assim como os elos de uma corrente. Estudar uma seqncia delas em seu contexto permite-nos no s entender o conhecimento coletivo do xadrez como tambm a maneira como esse conhecimento se fundiu atravs do tempo.  a mesma razo de estudarmos a histria de alguma coisa. Qualquer conhecimento  um acmulo de experincia, e pode produzir um lampejo ofuscante caso seja subitamente emitido de uma vez s, como uma revelao divina. Melhor encar-lo como uma entidade orgnica, com uma histria de vida rica e brilhante.

Chatzilias sugeriu que eu obtivesse um exemplar de The March of Chess Ideas, de Anthony Saidy - o que fiz imediatamente. Esse livro abrange os quatro grandes perodos do jogo de xadrez: o Romntico, o Cientfico, o Hipermoderno e o Novo Dinamismo. Na esperana de entend-los todos, abordei-os em ordem cronolgica, pois simplesmente no  possvel entender um estilo posterior sem a compreenso dos que o precederam. O primeiro deles, o jogo romntico, estendeu-se por todo o intervalo entre 1475 e 1880, e caracterizou-se por ataques ousados, espertas combinaes e uma relativa falta de planejamento de longo prazo. O xadrez romntico era quase exclusivamente uma questo de ttica (manobras de curto prazo) e muito pouco de estratgia (planejamento de longo prazo). Era o xadrez como um combate corpo-a-corpo.

Gostei de conhecer a escola romntica, porque ela se ajustava muito bem  maneira como eu queria jogar xadrez: ataque, truque, surpresa, ataque novamente. Acontece que o xadrez romntico vem a ser o estilo de jogo que qualquer novato quer empregar, porque  uma diverso inocente, e porque simplesmente no se conhece nada melhor. Foi tambm como os grandes mestres do xadrez jogaram durante sculos, pois eles no conheciam nada melhor. Em um jogo que apresentava trilhes de trilhes de possibilidades, um efetivo planejamento estratgico simplesmente era difcil demais para se apreender pela intuio. Assim, foram necessrios anos e anos de evoluo. Mesmo depois que Philidor, na metade do sculo XVIII, demonstrou as virtudes da sua estratgia com os pees, contribuindo assim com o primeiro vestgio de uma abordagem mais holstica e estratgica do jogo, a escola romntica prosseguiu por mais um sculo.13 Os grandes mestres romnticos estavam constantemente tramando novos truques tticos malvolos para se testar e despistar mutuamente.

Olhando retrospectivamente, a Partida Imortal situa-se no pinculo do romantismo. Foi um dos seus maiores momentos. Seu vencedor seria para sempre conhecido como o maior jogador da escola romntica de todos os tempos. Tanto Anderssen quanto Kieseritzky conheciam o legado de Philidor, evidentemente. Mas como todos os grandes jogadores do seu tempo, eles basicamente ignoraram suas principais idias, atendo-se ao estilo romntico: o xadrez bom, veloz, emocionante, ttico, dos ataques e das combinaes engenhosas.

No seu penltimo lance, Anderssen (com as brancas) avanou com o cavalo para f3.

6. Cf3

(Cavalo branco para f3)



Esse lance tinha um peso especial, porque desenvolvia uma pea, fazia presso sobre duas casas centrais e atacava a dama preta - tudo ao mesmo tempo.

O ataque do cavalo branco forou a dama preta a recuar para h6.

6. ...Dh6

(Dama preta para h6)



Salvar sua dama era uma jogada necessria para as pretas,  claro, mas era tambm uma jogada perdida. Kieseritzky no conseguiu nada mais que isso, e ainda assim no pde afastar completamente a sua dama do perigo. Breve ele seria forado a salv-la mais uma vez. Enquanto isso, Anderssen avanava com um ritmo vigoroso, a cada jogada conseguindo realizar algo mais.

Por outro lado,  possvel que naquele ponto Kieseritzky estivesse satisfeito com sua posio, porque se pudesse recuperar a ofensiva teria a possibilidade de realizar muitas jogadas provocadoras. Ele esperava que logo fosse a sua vez de comear a atormentar as brancas.

7. d3

(Peo da dama branca para d3)



As brancas mexeram-se, ento, a fim de proteger o peo em e4, avanando o peo da dama uma casa, para d3. Esse foi tambm um belo desenvolvimento, que permitiu ao bispo branco fazer uma certa presso sobre o peo preto em f4.

7. ...Ch5

(Cavalo preto para h5)



As pretas responderam com uma jogada decididamente no desenvolvida: cavalo para h5.a Assim, o meio-jogo comeou. Se no incio de uma partida de xadrez as primeiras jogadas so como uma dana tmida, um aquecimento, apenas uns passos experimentais na cadeia, onde o adversrio sofre alguns empurres para abrir seus pontos fracos, a fase seguinte  algo totalmente diferente. O meio-jogo  um combate pleno, espinhoso, denso e imprevisvel. Jogue a abertura como um livro, o meio-jogo como um mgico e o final como uma mquina, aconselharia mais tarde o enxadrista vienense Rudolf Spielmann. Mesmo os jogadores mais experientes, familiarizados com centenas de combinaes de aberturas, no sabem exatamente aonde esto se dirigindo durante o meio-jogo, devendo confiar na intuio quando chegam l.  a que simples bilhes de possibilidades se transformam em trilhes de trilhes, e todo jogador se defronta com distintas molculas de xadrez que jamais viram antes, e nunca mais vero novamente.

 tambm o salto para o momento de maior emoo do xadrez. Agora so tantas as peas envolvidas que tudo pode acontecer. Para o mestre ou o novato, muitas vezes  um momento glorioso: no se est mais passeando pela praia,  espera; agora estamos enfrentando as ondas ocenicas, altas, violentas e errticas. Ser um bote salva-vidas vindo em nossa direo, ou um tubaro com dentes de serra? No meio-jogo, por um curto tempo, pode ser impossvel saber. E a est muito da sua graa.

(Isso pode no durar muito. Logo o espanto ir decair em vazio e terror, com um corrosivo sentimento de que o nosso adversrio dispe de uma compreenso muito mais perspicaz do ponto para onde o jogo se encaminha, e que provavelmente j o dominou. Sim, podemos sentir a sua fria sombra agora, mesmo que no possamos v-la. Estamos caindo inexoravelmente na sua invisvel armadilha. Embora possa parecer que a partida est mais ou menos equilibrada, na verdade j estamos dando os nossos ltimos suspiros.)

Num jogo convencional do sculo XXI, os jogadores s atingem o meio-jogo por volta do 10- ou 12- lance, e na maioria das vezes o sinal para essa chegada so ambos os lados efetuarem o roque, por medida de segurana. A essa altura, a maior parte dos bispos e cavalos, ou todos eles, j se desenvolveram, e a supercomplexa ao recproca das ameaas e contra-ameaas pode comear.

Evidentemente, as definies rgidas dos estgios do xadrez no podem captar toda a espetacular variao e a possibilidade criativa inerentes ao jogo. No entanto, elas so teis, mostrando algumas realidades inevitveis. Num jogo competitivo de xadrez, o desenvolvimento  crucial. No conseguir desenvolver as prprias peas da forma mais eficiente possvel, nos lances de abertura,  como negligenciar a vacina das crianas. A morte no  certa, mas com toda certeza podemos esperar srios problemas. Uma posio no desenvolvida rapidamente cede ao adversrio o controle do tabuleiro, e fora a pessoa a manter um jogo defensivo, com cada vez menos opes satisfatrias.

Examinando mais uma vez o incio daquele especfico meio-jogo, alguns especialistas modernos torceriam o nariz diante do lance 7. ...Ch5, de Kieseritzky, considerando-o irresponsvel. Ao realizar esse ataque, as pretas estavam deixando passar a chance de consolidar sua posio: desenvolver suas peas importantes e proteger o rei pelo roque.

Esse julgamento, entretanto, s  vlido no contexto de conhecimento do sculo XXI, que inclui um extenso catlogo de pontos fracos e da forma como eles podem ser explorados. Esse corpo de conhecimento tornou o especialista moderno de xadrez muito superior aos do passado, mas s porque ele se encontra sobre uma montanha de experincias. Em 1851, o lance 7. ...Ch5 foi considerado uma forte jogada de ataque, ameaando ir para ...Cg3+. Se isso fosse alcanado, levaria  captura de uma torre e infligiria toda espcie de danos.

No contexto da poca, esse jogo estava ainda inteiramente em aberto.


a Essa no foi uma jogada desenvolvida porque aquele cavalo j fora movido anteriormente da sua posio inicial, ou seja, j fora desenvolvido. Ao invs de desenvolver seu outro cavalo, ou um bispo, ou um peo, as pretas moveram pela segunda vez o cavalo do rei.



6. | O imperador e o imigrante

O xadrez e os inesperados dons da guerra

PRXIMO AO FINAL do sculo XVIII, o recanto do xadrez no Caf de la Rgence, em Paris, recebia visitas dirias de um jovem e ambicioso tenente chamado Napoleo Bonaparte. Ele jogava mal as aberturas, registrou em 1840 George Walker, um autor britnico especialista em xadrez, e ficava impaciente se o adversrio demorasse muito para fazer a jogada ... Se o derrotassem no xadrez, aquele grande soldado ficava deprimido e irritado.1

Napoleo jamais se tornou um grande jogador de xadrez, mas durante toda a vida dedicou-se apaixonadamente ao jogo, levando-o consigo para onde quer que fosse - as batalhas no Egito, na Rssia e por toda a Europa - e disputando constantemente com seus auxiliares e principais generais. Mesmo no auge das suas grandes campanhas, quando arrasava os maiores generais da Europa, declaram os escritores britnicos Mike Fox e Richard James, ele destinava parte do seu tempo para ser arrasado no tabuleiro por seus prprios generais. Se por um lado o seu nvel tcnico no melhorou muito com o passar do tempo, por outro a freqncia de suas vitrias aumentou: depois que atingiu o poder supremo, seus subalternos adversrios freqentemente achavam que no seria conveniente derrot-lo numa partida.2 Mais tarde, quando perdeu o poder e foi exilado na pequena ilha de Santa Helena, ele provavelmente achou que a competio ficara mais difcil.3 De qualquer maneira, continuou jogando. O conquistador que controlara grande parte do mundo viu-se limitado a lutar o resto de suas guerras sobre as 64 casas do tabuleiro. (Seu isolamento pareceu ainda mais triste quando se soube, um sculo depois, que um elaborado plano de fuga lhe fora enviado, mas nunca propriamente revelado. As instrues do plano estavam embutidas em um conjunto de xadrez de marfim que lhe deram de presente. No entanto, o oficial francs que tinha a misso de revelar os planos ocultos morreu durante a viagem. Napoleo jogou xadrez naquele tabuleiro especial pelo resto de sua vida, sem saber do seu verdadeiro significado.)

Napoleo  considerado um dos maiores gnios militares da histria, capaz de superar seus adversrios com uma combinao de ttica hbil e estratgia slida. No  de todo surpreendente saber que esse brilho no foi transportado para a geometria conceitual do xadrez. Mas e quanto  influncia no sentido inverso? Teriam as incontveis horas que Napoleo dedicou ao xadrez ajudado no seu planejamento das guerras reais? Ele, aparentemente, achava que sim. Costumava mesmo dizer, escreveu Walker, que freqentemente criava novas estratgias relativas a determinada campanha baseando-se em certas disposies das peas no tabuleiro.

Isso reflete outros comentrios e lendas da longa histria do xadrez, uma vez que esse jogo foi ntimo companheiro de comandantes militares - desde o lendrio rei Balhait, da ndia, at o califa Harun ar-Rashid, no sculo VIII; de Guilherme o Conquistador, rei normando do sculo XI (que supostamente quebrou um tabuleiro na cabea de um prncipe francs depois de uma partida decepcionante), ao conquistador mongol do sculo XIII Tamerlan, do Turcomenisto (que certa vez ps em uma cidade recm-conquistada o nome de Shahrukhiya, inspirado numa poderosa jogada de xadrez que consistia em atacar simultaneamente o rei e a torre do adversrio); de Frederico o Grande, da Prssia, a George Patton, da Segunda Guerra Mundial, e Norman Schwarzkopf, da Tempestade no Deserto.

Como poderia, no entanto, um jogo abstrato, sem nenhuma conexo com armas, soldados ou campos de batalha reais, ser de alguma utilidade para comandantes que enfrentavam verdadeiras situaes de guerra?

Obviamente, um jogo de tabuleiro com 32 peas simblicas est muito longe da imprevisvel mistura sangrenta de coragem e horror que se v nas guerras. Ironicamente, essa distncia  o que faz do jogo um instrumento bastante relevante e construtivo. Todos ns adquirimos uma surpreendente quantidade de conhecimento prtico a partir da abstrao: o raciocnio abstrato, segundo muitos especialistas,  o que define a inteligncia humana. Afastando-nos da confuso dos detalhes prticos, podemos isolar os objetivos, as tticas, as estratgias, os modelos - o significado. Os homens verdadeiramente prticos do inteira liberdade s suas mentes sobre uma determinada questo, sem ficarem especulando a todo instante sobre quais vantagens podem obter, escreveu John Dewey em seu fundamental livro Como pensamos, de 1910. A preocupao exclusiva com questes de uso e de aplicao restringe de tal forma os horizontes que a longo prazo acaba por levar ao fracasso ... Para ser poderosa, a ao exige certa largueza e criatividade de viso.

O mesmo se passa com os chefes militares quando projetam a estratgia para um combate. Reduzir um extenso e catico campo de batalha a um punhado de elementos simblicos possibilita aos generais simular livremente a guerra - uma oportunidade para estudarem as opes de ritmo, mobilizao, posicionamento e surpresa sem precisarem se preocupar com a aplicao prtica imediata. Da mesma maneira que uma pintora pode passar uma hora diante de um Monet para inspirar-se, ainda que pretenda pintar outro tema e em estilo completamente diferente, o xadrez  um elemento de inspirao perfeito para os planejadores de guerra. Inspira neles aquela largueza e criatividade de viso de que fala Dewey.

A despeito de suas incontveis horas concentrado no xadrez, Napoleo pode no ter demonstrado muito progresso no jogo, mas provavelmente estava certo ao considerar que teve uma recompensa muito significativa em campos de batalha mais importantes. Afinal, comandantes de guerra de alto escalo no so do tipo que gosta de perder tempo.

A conexo entre o xadrez e a guerra continuaria at o sculo XXI, com os pesquisadores analisando o jogo de novas maneiras. No Sul da Austrlia, analistas da Defence Science and Technology Organisation projetaram uma exaustiva anlise computacional de jogos de xadrez, na qual examinaram trs variveis principais: material (nmero de peas por jogador); tempo (nmero de jogadas permitidas ao jogador, por cada vez) e alcance da busca (nmero de jogadas  frente).

Como um jogo de xadrez seria afetado se essas bases fossem levemente alteradas? O que aconteceria, por exemplo, se um jogador tivesse mais material, porm o outro lado pudesse fazer dois movimentos rpidos seguidos? Ou se um jogador pudesse fazer mltiplas jogadas seguidas versus a capacidade do adversrio para analisar antecipadamente cinco jogadas, ao invs de trs? Os pesquisadores tambm queriam saber como seria afetado o jogo caso se retirassem algumas informaes, tornando invisveis algumas peas para o adversrio, em alguns lances. Existe todo tipo de evidncia anedtica de que certos fatores numa guerra so [mais] importantes, explicou Greg Colbert, um matemtico do grupo australiano. Mas mesmo hoje se discute sobre o que realmente conta. O que  mais importante, o segredo ou o tempo, o tempo ou a fora numrica?  isso o que queramos descobrir.4

Era um esforo para se obter do xadrez, de forma sistemtica, as mesmas percepes sobre a guerra que os generais humanos obtm h sculos pela intuio. E parece que valeu a pena. Uma concluso a que os australianos chegaram foi que uma busca de longo alcance combinada com um tempo maior destrua com facilidade uma fora adversria dispondo de muito mais material. ( interessante notar que isso tambm se revelaria verdadeiro na Partida Imortal.) Alguns desses importantes dados surgiram justamente quando os Estados Unidos planejavam a invaso do Iraque, em 2003, recordam os pesquisadores. Observamos com muito interesse o dilogo entre o general [Tommy] Franks, que queria usar mais material, e [o secretrio de Defesa] Donald Rumsfeld, que desejava um tempo mais veloz e unidades mais leves, disse o pesquisador australiano Jason Schultz. No final, houve um acordo. Mas um tempo relativamente veloz realmente obteve uma vantagem muito decisiva e rpida no Iraque.

AS CONQUISTAS DE NAPOLEO foram perdidas, seu imprio teve vida curta, e ele morreu no exlio em 1821. Nesse meio tempo, seu velho recanto de xadrez, o Caf de la Rgence, continuava com seu burburinho, enquanto a Europa comeava a saborear os reais frutos da Revoluo Industrial. A ampla mudana do trabalho no campo para o das fbricas, no sculo XIX, deixou os trabalhadores inicialmente sem qualquer tempo sobrando. As condies eram terrveis e os horrios, esmagadores. Eventualmente, as leis e os movimentos trabalhistas foraram as fbricas a adotarem horrios mais humanos, criando uma nova e numerosa classe de pessoas com algum tempo livre. O xadrez, como tambm outras atividades, j estava ali para preencher o vazio. Enquanto continuava atraindo a aristocracia, ele penetrou profundamente na crescente classe mdia europia.

A expanso foi especialmente evidente na Inglaterra. De 1824 at 1828, o pblico britnico ficou fascinado com uma competio de cinco jogos, em quatro anos, entre o Edinburgh Chess Club e o London Chess Club (o Edinburgh venceu).5 O evento alimentou o interesse por livros acessveis e baratos, tais como Chess for Beginners, de William Lewis (1835), e Chess Made Easy, de George Walker (1836).6 Dali em diante, jornais norte-americanos e europeus comearam a publicar colunas regulares sobre xadrez, e o jogo comeou a se insinuar na literatura, tanto na erudita quanto na popular. Sabe jogar xadrez, Kitty?, pergunta Alice, no incio de Atravs do espelho e o que Alice encontrou por l, de Lewis Carroll (o segundo livro da Alice). No, no sorria, meu bem, estou perguntando a srio. Porque, quando estvamos jogando h pouco, voc observou exatamente como se entendesse; e quando eu disse Xeque! voc ronronou! Bem, foi um belo xeque, Kitty, e eu realmente poderia ter ganho, no tivesse sido por aquele cavalo desagradvel, que veio se insinuar ziguezagueando entre minhas peas.

O xadrez estava agora se espalhando rapidamente para alm das classes mais elevadas, caindo em meio  multido turbulenta. O alarido das vozes fazia o teto tremer, quando entramos, registrou George Walker em sua visita ao Caf de la Rgence, em 1840.

 possvel que isso seja o xadrez? O jogo dos filsofos, a luta corporal dos atletas da mente, o divertimento dos pensadores solitrios, praticado assim no meio de rugidos semelhantes aos das feras do Regents Park na hora da comida! Risos, assobios, cantoria, gritaria, cusparadas, arengas, berros - socos na mesa, pancadas, batucadas, burburinho, tudo parece uma brincadeira maravilhada  nossa volta. Ser que no nos enganamos, e viemos parar no hospcio de Charenton?

Mas Walker estava mesmo no lugar certo. E embora outros cafs de xadrez no fossem to agitados quanto o la Rgence, agora era possvel encontrar xadrez de alto nvel em Berlim, Varsvia, Viena, Moscou, Roma, Londres, enfim, por toda a parte. As viagens e a comunicao de longa distncia estavam mais baratas e fceis do que nunca,7 e a comunidade internacional de xadrez podia agora reunir-se regularmente. Os principais jogadores de toda a Europa estabeleciam maior contato entre si a cada dcada que passava, testando e refinando constantemente suas mais ambiciosas idias. Quanto melhor a comunicao, mais longe e mais rpido a teoria do xadrez podia avanar. Nesse ponto, o xadrez refletia o progresso social e industrial: idias e culturas colidindo, misturando-se, aperfeioando-se.

Em meados do sculo XIX, um grupo de grandes jogadores - entre os quais os mestres austracos Ernst Falkbeer e Wilhelm Steinitz - emigrou para Londres, ajudando a transformar aquela cidade numa legtima rival de Paris na disputa pelo ttulo de capital mundial do xadrez. Tudo isso inspirou Howard Staunton, o colunista de xadrez do Illustrated London News, a organizar em Londres, em 1851, o primeiro torneio verdadeiramente internacional do mundo - programado para coincidir com uma importante feira internacional a realizar-se naquela mesma cidade.8

Nessa poca, a resistncia era vital para o jogo. Como no havia qualquer controle sobre o tempo de uma partida - que s entraria em uso cerca de uma dcada mais tarde -, uma nica disputa poderia facilmente demorar dez horas ou mais. Os campeonatos de xadrez, assim, exigiam uma frtil combinao de destreza intelectual, carisma pessoal e incrvel resistncia fsica e mental. O conforto no era particularmente grande, escreveu Adolf Anderssen em uma carta, descrevendo o torneio de 1851.

As cadeiras e as mesas eram muito pequenas e baixas; todo o espao prximo aos jogadores era ocupado por um rbitro auxiliar. Em suma, no havia um s lugar onde se pudesse repousar a cabea exausta, durante o rduo combate. Para o jogador ingls no se exige mais conforto que isso. Ele se senta reto como uma estaca em sua cadeira, enfia os polegares nos bolsos do colete e no se mexe durante uma hora, inspecionando o tabuleiro. S depois que o adversrio j suspirou centenas de vezes  que finalmente o ingls resolve mover sua pea.9

 possvel que a resistncia fosse um atributo natural do meu antepassado Samuel Rosenthal, criado como foi num empobrecido gueto judeu nas densas florestas do Nordeste da Polnia. Os judeus tinham vivido naquele pas pelo menos desde o sculo XIV, sofrendo perseguies de vrios graus. O xadrez chegara por ali no mnimo uns 300 anos antes, trazido por cavaleiros poloneses retornando de uma Cruzada. Conta-se que em 1103 o cavaleiro Pierzchala colocou o duque de Mazovia em xeque-mate com uma torre, ganhando assim uma nova propriedade e um braso com esse smbolo.10 (At hoje, tabuleiros de xadrez, cavalos e torres aparecem nos brases de antigas famlias por toda a Europa.) Em 1564 um poema pseudo-pico, O xadrez, parodiava o estilo de Homero e Virglio ao detalhar uma herica batalha de xadrez com um exrcito de madeira.11 O poema de 600 versos revela, entre outras coisas, como a classe letrada polonesa estava impregnada pelo xadrez.

Espremida entre a Alemanha, a Prssia, a Hungria, a Eslovquia, a Litunia e a Rssia, muitas vezes ao longo dos sculos a Polnia sucumbiu ao domnio estrangeiro. Napoleo libertou a Polnia em 1806, porm perdeu-a para os russos em 1813. Os poloneses se revoltaram constantemente contra o domnio russo durante todo o sculo XIX. Em 1863, quando Rosenthal tinha 26 anos, uma grande revolta contra o domnio russo deixou os judeus mais oprimidos que nunca.12 Por essa poca, Rosenthal j havia se mudado 240 quilmetros a sudoeste, para Varsvia (tambm sob o controle russo), onde cursou direito e jogou muito xadrez no famoso caf Pod Dzwonnica (Sob a Torre do Sino). Ele participou do levante popular de 1863, tendo sido perseguido aps o fracasso do mesmo, e deixou a Polnia no ano seguinte. Juntando-se a muitos outros que fugiam para a Frana atravs da Alemanha (seguindo o trajeto de emigrados poloneses anteriores, inclusive Frdric Chopin), ele se fixou em Paris, onde logo se tornou uma figura conhecida no caf enxadrstico mais famoso de todos.

No demorou muito para assumir o controle do lugar. Seus jovens adversrios em Varsvia estavam entre os mais afiados da Europa, de modo que ele trouxe para Paris uma resistncia e uma consistncia que imediatamente arrasaram a maioria dos adversrios franceses. Ganhou o campeonato do Rgence em 1865, repetindo o triunfo em 1866 e 1867. Como novo decano do xadrez francs, comeou a receber convites para participar dos principais torneios internacionais. Representou Paris em Baden-Baden, em 1870; em Bonn, em 1877; e em Londres, em 1883, onde por duas vezes derrotou o grande campeo Wilhelm Steinitz.a Em 1884-5, Rosenthal liderou um grupo parisiense contra Viena, numa competio em dois jogos por correspondncia que demorou 20 meses.13 (Por esse esforo, Rosenthal foi presenteado com um espetacular relgio de ouro gravado - o relgio que entrou para a nossa lenda familiar.) Em 1887 ele foi condecorado com a Ordem de Carlos III pela rainha regente da Espanha por suas contribuies ao xadrez.14

Com suas exibies pblicas, suas vitrias em cafs e torneios, colunas em revistas e aulas particulares, Rosenthal foi, segundo Wilhelm Steinitz, um dos poucos jogadores do sculo XIX que conseguiu sobreviver muito bem com o xadrez.15 O fato de ser o mentor de algumas das mais importantes figuras da Frana, como o primeiro-ministro Pierre Tirard, o retratista da alta sociedade Raimundo de Madrazo e a poderosa famlia Pereire, de banqueiros franceses, certamente contribuiu para sua confortvel situao econmica. A maior estrela entre os seus alunos era o prncipe Napoleo, sobrinho de Napoleo Bonaparte. Esse relacionamento trouxe  baila o incrvel contraste entre o jovem imigrante e o imperador obcecado por xadrez: dois srios jogadores, freqentadores do mesmo caf (embora com dcadas de diferena). Um surpreendeu o mundo com sua bravura militar, embora, por mais que tentasse, no conseguisse reproduzir o mesmo sucesso no tabuleiro. O outro fez do xadrez seu nico campo de batalha, assumindo enfaticamente a metfora militar.

Tendo talvez Bonaparte em mente, Rosenthal levou a comparao entre xadrez e guerra ao limite. Ele escreveu:

Tanto os soldados quanto os jogadores, independente de sua capacidade, devem conhecer alguma teoria e alguns princpios. Na verdade, a teoria dele se parece com a nossa. No  verdade que a teoria ensina-o a conduzir suas tropas num campo de batalha segundo regras estabelecidas, a se reunirem no instante oportuno, a convergirem a um determinado ponto no mais breve espao de tempo? No deveria ele tentar fazer com que os outros o atacassem ali, onde ele tem mais fora, mudar as linhas de frente quando o inimigo o ataca em seu ponto vulnervel, administrar as vidas dos seus soldados at o ltimo instante? ...

Eu poderia fazer um nmero infinito de comparaes, pois ambos so irmos: o modelo seguido, o mtodo usado para se vencer no xadrez  absolutamente idntico quele que os maiores comandantes recomendam.16

Seria Samuel Rosenthal um dos grandes comandantes do xadrez? Sim e no. Embora por trs dcadas ele tenha sido considerado o melhor jogador da Frana17 (ele reinou absoluto como lder do xadrez parisiense, registrou o Chicago Tribune depois da sua morte18) e um dos 24 maiores do mundo, e embora tivesse conseguido derrotar jogadores lendrios - como o campeo mundial Wilhelm Steinitz, o campeo russo Mikhail Tchigorin, a sensao polonesa Simon Winawer e at Adolf Anderssen - em uma srie de jogos individuais,19 ele jamais ganhou um grande torneio internacional ou foi considerado um competidor de peso no campeonato mundial. Apesar de ter cativado o pblico francs, ele no conseguiu deixar uma marca permanente na histria do xadrez. Hoje s  lembrado pelos historiadores e jogadores que estudam os mestres do passado. Uma srie de seus jogos est includa em alguns bons livros de anlises, e o seu prprio livro sobre o torneio de Londres de 1900, intitulado Trait des checs et recueil des parties joues au tournoi international de 1900 (uma cpia do qual, amarelecida e estragada, passou para as mos da sua neta mais jovem - minha av - e depois veio parar em minhas mos) foi considerado por jogadores competitivos como notavelmente perspicaz.

Talvez to importante quanto seu jogo fosse sua insistncia em que o xadrez e a guerra eram irmos. Suas palavras no possuem a mesma eloqncia que as de Benjamin Franklin, mas, a seu modo, Rosenthal de fato apresentou uma questo crucial sobre as conseqncias sociais do xadrez. Ele fazia eco no apenas a Franklin, que descrevera o xadrez como uma batalha sem derramamento de sangue,20 mas a muitos outros observadores atravs dos tempos, inclusive o erudito judeu do sculo XII Abraham ibn Ezra, que escreveu a respeito do jogo:

Todos se assassinam uns aos outros

Destroem-se uns aos outros com grande ira

.. ainda que sem derramamento de sangue.

Por mais til que o xadrez possa ter sido para os comandantes da guerra atravs dos tempos, talvez ele tenha sido muito mais til ao trazer a disciplina da guerra para o restante de ns. O xadrez, juntamente com outros antigos esportes de competio, ajudou a introduzir o conceito da rivalidade no-violenta. Ajudou-nos - e ainda o faz - a cristalizar o conceito de guerra sem derramamento de sangue. O xadrez, esse jogo de guerra, ensina-nos a paz.

A civilizao hoje estaria perdida no fosse a opo de uma guerra sem sangue. O livre mercado depende disso. Toda a poltica e a diplomacia confiam nisso. A cincia, a academia e a cultura da mdia, todos florescem por causa disso. As instituies que hoje do apoio ao nosso complexo e rico mundo de idias so sustentadas antes de mais nada pela competio brutal, embora sem sangue. Essa  uma herana do xadrez: no apenas ter ajudado a treinar guerreiros em sua arte mas, principalmente, ter ajudado a transportar o mesmo esprito de competio a todo custo para uma esfera pacfica. Pois a vida  uma espcie de jogo de xadrez, declarou Benjamin Franklin, onde muitas vezes temos pontos a ganhar e opositores ou adversrios contra quem competir.


a Sabia-se que Steinitz costumava afligir-se muito quando perdia no xadrez, escreveu H.E. Bird em 1893. Em Dundee, por exemplo, em 1866, depois de ser derrotado por De Vere, seus amigos ficaram alarmados diante do seu desgosto e do seu sumio. Novamente, depois de sua derrota para Rosenthal num jogo que ele deveria ter ganho no Criterion, em 1883, chegou a notcia de que ele tinha sido visto completamente fora de controle em um banco no St. James Park.



A PARTIDA IMORTAL



Jogadas 8 e 9

OS ROMNTICOS GOSTAVAM de atacar, e suas partidas eram emocionantes de assistir. Em seu devido tempo, esse estilo se tornaria obsoleto. Jogadores criativos iriam surgir e inventar outras formas para o jogo, com estilos mais estratgicos que acabariam por sufocar aquele jogador impaciente, meramente ttico. Mas, at l, os melhores jogadores do mundo faziam o que sabiam.

Nessa partida, Kieseritzky (com as pretas) preparava-se para um ataque devastador contra a ala do rei. Sua dama j estava posicionada. Ele j capturara um dos pees de seu adversrio naquela ala, e acabara com a possibilidade de Anderssen realizar o roque. Finalmente, na jogada 7, ele colocou seu cavalo em h5, ameaando com cavalo para g3 na jogada seguinte, o que simultaneamente colocaria o rei branco em xeque e atacaria sua torre. Kieseritzky sabia o que estava fazendo. J o havia feito antes.

Anderssen, evidentemente, no teve outra sada seno responder.

8. Ch4

(Cavalo branco para h4)



Movendo o seu cavalo para h4, Anderssen pde neutralizar o ataque. Se as pretas agora movessem o cavalo para g3, as brancas poderiam com segurana captur-lo com o seu peo em h2, sem expor sua torre, em h1, a ser capturada pela dama preta.

Mas a astuta defesa das brancas no conseguiu neutralizar a ofensiva das pretas. Elas ainda tinham outro ataque planejado.

8. ...Dg5

(Dama preta para g5)



Kieseritzky moveu sua dama para g5, ameaando simultaneamente o bispo e o cavalo de Anderssen. Atacar duas peas ao mesmo tempo chama-se garfo, e  altamente recomendvel, por motivos bvios. Muitas vezes  inevitvel que o adversrio perca uma ou outra pea.

9. Cf5

(Cavalo branco para f5)



Mas Anderssen realizou uma defesa perfeita. Numa jogada difcil de explicar, o seu nico movimento real - manobrar o cavalo para a casa f5 - no s simultaneamente protegeu o cavalo e o bispo ameaados mas tambm foi uma jogada de ataque que viera planejando h algum tempo. A casa f5  conhecida como um ponto muito forte para o cavalo branco, pois ali ele est a apenas um lance de um possvel xeque.

Parecia apenas sorte, mas  comum esse tipo de feliz coincidncia acontecer com os jogadores que planejam cuidadosamente suas jogadas. Um lance que combina efetivamente uma defesa necessria com um pretendido ataque chama-se ganhar um tempo. O jogador alcanou, numa nica movimentao, o que normalmente poderia ter custado dois ou mais lances para realizar. O conceito de tempo  um dos mais importantes no xadrez.

Anderssen j ganhara diversos tempi nesse jogo, enquanto Kieseritzky perdera alguns. Ainda assim, Kieseritzky poderia ainda sentir-se perfeitamente bem na sua posio. O fato  que a ala do rei das brancas estava em desordem. Se as pretas pudessem encontrar tempo para desenvolver mais alguma presso sobre ela, estariam em forte condio de ganhar a partida.

9. ...c6

(Peo preto para c6)



Kieseritzky lanou ento outra ameaa ao bispo de Anderssen, avanando seu peo uma casa. Achou que dessa forma estaria ganhando um tempo, forando Anderssen a ficar numa posio defensiva, enquanto ele prprio realizava uma simples jogada de desenvolvimento. No lance seguinte, a resposta de Anderssen iria indicar se ele aceitava ter acabado de perder parte do seu mpeto.



7. | Fragmentao e tarefas

O xadrez e o funcionamento da mente

ALM DO SEU TALENTO no jogo de xadrez, Samuel Rosenthal tambm era admirado por seu poder de ensinar, por seus escritos e por sua capacidade de apresentar-se em pblico. Sentado em sua cadeira, de olhos vendados e imvel, recorda um devotado obiturio, ele parecia petrificado na sua extraordinria magreza. Somente o leve movimento de seus lbios indicava que ele faria outra jogada. Mesmo sem a venda, Rosenthal realizava exibies pblicas espetaculares, como a que foi captada neste desenho de 1891, feito em Paris pelo artista francs Louis Tinayre.



Samuel Rosenthal, trisav do autor, numa exibio simultnea em Paris, em 1891.

Tais demonstraes deixavam o pblico eletrizado, embora j no tivessem aquela estranheza sobrenatural de um sculo antes, dos tempos de Philidor. Uma boa parcela dos mestres enxadristas participava de jogos com os olhos vendados - e eram tantos, de fato, que o grupo acabou por atrair a ateno de um jovem psiclogo francs chamado Alfred Binet, curioso para entender como funcionava a cognio desses jogadores.1 Como poderiam realizar to perfeitos malabarismos com a memria e a anlise? Durante a dcada de 1890, Binet tentava compreender a dinmica da memria, como parte do que provou ser a busca principal de sua carreira: definir e medir a inteligncia humana. Ficou fascinado com os jogadores que disputavam xadrez de olhos vendados e com suas espantosas demonstraes de memria visual. Como seria exatamente que conseguiam aquilo?

Acreditava-se, na poca, que uma forte memria visual baseava-se numa recordao de tipo fotogrfico, teoria endossada por Binet. Parecia que os grandes jogadores possuam, de alguma forma, uma capacidade altamente avanada de compor imagens mentais das peas de xadrez e de sua disposio no tabuleiro, preservando-as em suas mentes. Segundo Binet, eles dispunham de um extraordinrio espelho interior, que lhes devolveria sempre o reflexo de cada configurao sucessiva sobre o tabuleiro, lance por lance. Essa idia foi sustentada por mais de dois mil anos de literatura e cincia que afirmavam ter a memria uma base visual. Os antigos gregos, sem impressora e sem papel e caneta, haviam desenvolvido a arte mnemnica - truques mentais apoiados na visualizao para lembrar grandes quantidades de detalhes. Um mnemonista depositava informaes difceis de lembrar em compartimentos, bancos ou salas imaginados.

Agora Binet desejava determinar como esses truques de memria realmente funcionavam. Inspirando-se no trabalho do antroplogo britnico Francis Galton, ele desenvolveu uma paixo por explorar a operacionalidade da mente saudvel, e no a patologia da doena mental. O estudo sobre o jogo de xadrez com olhos vendados foi um de seus primeiros na qualidade de diretor-assistente do Laboratrio de Psicologia Fisiolgica da Sorbonne. Os objetos de seu estudo incluram grandes mestres de xadrez como Stanislaus Sittenfeld, Alphonse Goetz, Siegbert Tarrasch e Samuel Rosenthal - o decano do xadrez francs. No laboratrio de Binet, eles eram interrogados sobre os detalhes do que viam ao jogarem de olhos vendados. Os resultados foram surpreendentes e instrutivos. Binet descobriu, com humildade, que sua teoria do espelho interior no procedia. A impressionante memria necessria para o jogo de xadrez, concluiu ele, no era uma coleo de instantneos fotogrficos. Era muito mais abstrata que isso, mais geomtrica e mais significativa.



Uma posio de um jogo de xadrez usada no estudo de Binet de 1890 ( esquerda), junto com a reproduo, desenhada pelo mestre Stanislaus Sittenfeld, de como ele via, de olhos fechados, a mesma posio em sua mente.

O estudo de Binet deixou claro que as intricadas posies do xadrez no ficavam armazenadas nos crebros dos mestres enxadristas como instantneos distintos, semelhantes a fotografias, mas sim como um conjunto mais abstrato de modelos integrados, tal como acordes para um msico, ou como um cdigo para um programador de computador. O que para um no-especialista parecia um campo catico de dados, para o especialista era uma cano coerente, cheia de significado. Eu vejo isso como um msico v a harmonia em sua orquestra, declarou o mestre francs Alphonse Goetz. Sou muitas vezes levado a resumir o carter de uma posio por um epteto geral ... que se apresenta como simples e familiar, ou como original, emocionante e sugestivo.

Na mente de Goetz e de outros mestres, cada etapa de um jogo desencadeava impresses, sentimentos e observaes to significativas para eles quanto para um mecnico so as peas de um motor de carro, ou as formaes de nuvens para um meteorologista. Nas mentes daqueles jogadores no existiam estreis tabuleiros ou meras estatuetas entalhadas na madeira, mas apenas configuraes sugestivas que lhes eram familiares ou, de algum modo, evocativas. No final das contas, nem eram mesmo as prprias posies do xadrez que eles armazenavam, mas sim as impresses desencadeadas por elas.  o nmero de sugestes e idias que emanam de um jogo, concluiu Binet, que o tornam interessante, e o fixam na memria.

Essa percepo no era inconsistente com as antigas concepes da memria como algo visual, porm fornecia um esclarecimento importantssimo: a memria visual operava no pelo registro de diversos instantneos, mas sim por uma codificao de informaes num contexto significativo. Revelou-se que a capacidade mnemnica no era tanto visual, mas principalmente significativa. Os grandes jogadores de xadrez no eram como simples cmeras-computadores habilmente afinados, capazes de adquirir e processar dados visuais com superior eficcia. Em vez disso, o estudo de Binet provou que a percia deles era absolutamente humana: uma combinao de sentimentos evocativos com experincias significativas e ricas lembranas. O estudo da memria no xadrez provou que o pensamento abstrato e a memria estavam totalmente enlaados com o sentimento humano.

Outra revelao surpreendente do estudo de Binet foi o grau em que a recordao fotogrfica dos elementos visuais podia, na verdade, atrapalhar a memria visual. Uma parte de qualquer jogo de xadrez  sempre realizada de olhos vendados, explicou Siegbert Tarrasch, o principal jogador alemo, em uma carta para Binet sobre o seu processo de pensamento. A viso da pea de xadrez freqentemente estraga os nossos clculos. Esse comentrio reproduzia o sentimento de outros grandes jogadores. O que eles lembravam no era a representao tctil das peas sobre o tabuleiro, mas antes um sentido abstrato das atribuies e movimentos prprios de cada pea. Na verdade, os jogadores medocres, que lutavam para se lembrar das peas reais no tabuleiro,  que inevitavelmente falhavam. A teoria fotogrfica de Binet no apenas provara ser equivocada como era exatamente oposta  verdade.

As observaes de Binet marcaram o primeiro estgio num esforo secular de muitos psiclogos e cientistas da cognio para compreenderem as propores do pensamento dos enxadristas e incorporarem essas lies a outras reas da pesquisa cognitiva. Binet, justificadamente orgulhoso com sua descoberta pioneira, foi tambm lembrado, pela concluso do seu estudo, de quanto ainda faltava descobrir para que a memria e o pensamento pudessem ser compreendidos. Embora pesquisemos e examinemos os detalhes mais minuciosos, escreveu ele, no podemos compreender com preciso a complexidade da atividade intelectual.

Ele tambm se impressionou com o grau em que o xadrez se mostrava um modelo para a complexidade da mente: O jogo [de xadrez] com olhos vendados contm tudo: poder de concentrao, nvel de instruo, memria visual, para no mencionar tambm o talento estratgico, a pacincia, a coragem e muitas outras faculdades. Se fosse possvel ver o que se passa na cabea de um jogador, iramos descobrir um irrequieto mundo de sensaes, imagens, movimentos, paixes e um panorama sempre mutante de estados de conscincia. As nossas mais precisas descries, comparadas s deles, no passam de esquemas grosseiramente simplificados.

A hiptese original de Binet podia estar errada, mas sua percepo do xadrez como poderosa lente de aumento para a atividade mental foi incrivelmente proftica.2 Na verdade, ela deu origem a cem anos de investigaes sobre o xadrez, que iriam ajudar substancialmente a reescrever nossa compreenso sobre a mente humana. Nas dcadas seguintes, alguns pesquisadores seguiram os passos do importante trabalho de Binet. S por volta de 1946, porm,  que o psiclogo holands (e jogador de xadrez extremamente hbil) Adriaan de Groot pde continuar de onde Binet parara 50 anos antes. De Groot publicou um estudo intitulado Pensamento e escolha no jogo de xadrez, em que investigava a habilidade, a velocidade, o estilo e a articulao de quatro diferentes nveis de jogadores, desde os grandes mestres at simples jogadores de clube. Entre suas concluses, De Groot assombrou o mundo da cincia cognitiva com a observao de que a quantidade e a velocidade dos clculos de grandes jogadores no so muito maiores que as de jogadores comuns. Eles tambm no possuem uma memria melhor para dados no-processados. Em vez disso, podem reconhecer um maior nmero de padres com mais rapidez, de modo a poderem fazer clculos mais relevantes e, assim, tomarem melhores decises.

Com seu trabalho, De Groot contribuiu para a criao de um novo campo de estudos - a cincia cognitiva - que visava sistematizar e desconstruir o processo de pensamento. A cincia cognitiva foi criada por membros de disciplinas mais antigas e bem estabelecidas: psicologia, neurologia, lingstica, sociologia e antropologia. Era intrinsecamente interdisciplinar, ou seja, reconhecia que o melhor conhecimento da mente s  possvel por meio de um slido dilogo entre os especialistas desses diversos campos. O xadrez foi considerado um instrumento essencial para a nova cincia, permitindo que os pesquisadores estudassem como a mente operante se assemelha  mquina, combinando memria, lgica, clculo e criatividade.

Em 1973, William Chase e Herbert Simon, psiclogos da Universidade Carnegie Mellon, publicaram duas obras fundamentais elaboradas a partir do trabalho de De Groot sobre o xadrez, e que introduziam um dos conceitos cognitivos mais importantes do sculo XX: uma nova compreenso da memria, chamada fragmentao.a

A fragmentao  uma tcnica mnemnica usada normalmente por todos os seres humanos para converter uma srie de detalhes em uma nica lembrana. Os nmeros de telefone, por exemplo, ficam armazenados no como oito algarismos separados, mas como dois fceis fragmentos: 2222-9144. Lembrar, na ordem correta, oito itens no relacionados  difcil, mas lembrar dois j no  problema. A mesma tcnica se aplica  leitura de palavras, de msica ou de qualquer outro arranjo complexo de smbolos, inclusive as posies no xadrez.

Na verdade, o xadrez ajudou Chase e Simon, em primeiro lugar, a formularem sua teoria. Em seu experimento, eles reuniram trs grupos de jogadores: mestres (entre os 25 principais jogadores do pas); jogadores experientes (considerados entre os 15% melhores jogadores); e novatos (jogadores que passaram pouco ou nenhum tempo estudando o xadrez). A cada grupo foi pedido o seguinte:

1. Reproduzir uma especfica posio no tabuleiro, depois de observ-la por cinco segundos.

2. Estudar um jogo inteiro de 25 lances, e lembrar uma srie de diferentes posies desse jogo.

Baseados em sua leitura da obra de De Groot, Chase e Simon propuseram a hiptese de que a capacidade para o xadrez dependia em grande parte do que os jogadores j conheciam - e no da quantidade de dados novos que eles poderiam lembrar. Os resultados confirmaram a hiptese. Os jogadores superiores no tinham capacidades mnemnicas intrinsecamente melhores ou mais rpidas, porm o seu conhecimento de xadrez - imensamente mais profundo e mais bem organizado - permitia-lhes reconhecer os padres e formar fragmentaes mais depressa, com maior confiabilidade. Seus crebros no eram necessariamente mais velozes que os dos outros, mas, por meio de muito trabalho, eles os haviam afinado para serem mais eficientes.

A fragmentao foi uma descoberta fundamental, uma dessas idias to brilhantes que logo depois de seu surgimento j parecia bvia. Para os cientistas da cognio trabalhando com o xadrez, porm, esse foi apenas o comeo. Chase e Simon declararam que o xadrez era a drosophila da psicologia cognitiva. Assim como a mosca da fruta  o modelo ideal de laboratrio para o estudo da hereditariedade - com a adequada complexidade gentica, reproduo rpida e caractersticas fsicas facilmente manipulveis nas recomposies genticas -, tambm o xadrez o era para o estudo da mente humana. Seus atributos tornavam-no particularmente apropriado para os cientistas que procuravam decifrar questes sobre tomadas de deciso, ateno e conscincia.

Outros cientistas concordaram. Assim como os bilogos necessitam de organismos-modelo para explorarem a gentica, escreve Neil Charness, da Universidade de Waterloo, tambm os cientistas cognitivos precisam de contextos de trabalho-modelo para estudarem os mecanismos cognitivos de adaptao. O jogo de xadrez fornece um rico contexto, pois abrange muitos processos cognitivos, desde a percepo e a memria at a soluo de problemas. Num estudo de 1992, Charness analisou exaustivamente o impacto do xadrez naquele campo. A lista das contribuies foi impressionante. Entre outras reas, o xadrez lanara luz sobre a superioridade da motivao interior em relao  exterior; o papel das emoes na soluo de problemas; as partes do crebro que so ativadas no pensamento espacial; o amadurecimento fsico dos componentes do crebro; e os efeitos do envelhecimento na soluo de problemas, na memria e na percepo.

Uma observao parecia destacar-se: a pesquisa cognitiva do xadrez acabou com o antigo mito do jogador prodgio, do gnio inato - e, ao fazer isso, contribuiu para uma das grandes discusses da nossa poca: Como se formam as grandes mentes. Uma das revelaes importantes que a pesquisa do xadrez fez, desde o comeo, conclui Charness,  a de que os especialistas do xadrez no nascem prontos: eles so formados.

Todos ns j ouvimos, em verses variadas, a seguinte histria: uma criana observa, distrada, uma partida de xadrez em andamento. Acompanha em silncio algumas jogadas e depois pede ou  convidada para jogar uma partida. O clima  de diverso; os adultos ficam felizes por fazer uma pausa naquele jogo extenuante e por encorajar a criana a dar seus primeiros passos no mundo dos jogos adultos.  ento que os olhares de cachorrinho e as piadas condescendentes cessam de repente, quando a criana nefita, sem qualquer esforo, d um xeque-mate no adulto. Os olhos se arregalam. Mas o que... Isso s pode ser uma brincadeira. Arruma-se novamente o tabuleiro na posio inicial, e a criana repete a faanha. Os pais, que nem mesmo sabiam que o filho conhecia as regras do xadrez, esto chocados. Seu filhinho querido, que por outro lado nem despertava muita ateno, tem aparentemente algum tipo de talento extraordinrio. Seu filho tem um dom.

De fato, alguma coisa especial est se passando, mas no exatamente o que surge diante dos olhos. Assim como conhecidos mitos sobre prodgios musicais e matemticos e aparentemente inatas vocaes para o esporte, como Tiger Woods ou Lance Armstrong, h sculos o mito do gnio do xadrez paira sobre ns.  um aspecto comum nas biografias de enxadristas lendrios, como Franois-Andr Philidor, Paul Morphy, Bobby Fischer, Garry Kasparov e Joseph Waitzkin, a inspirao viva para o popular filme Lances inocentes (Searching for Bobby Fischer). Segundo a compreenso geral, esses verdadeiros prodgios so raros e inexplicveis. A depender do nosso sistema de crenas, so considerados milagres concedidos por Deus ou maravilhosos acidentes da biologia. Na realidade, entretanto, jovens luminares do xadrez como Fischer e Waitzkin se enquadram perfeitamente numa faixa muito mais ampla de jovens jogadores, vrios dos quais manifestam, desde pouca idade, um promissor e srio interesse no jogo, e da em diante so educados e treinados at atingirem a perfeio.3 Ele se mostrou timo jogador com muito pouca idade, escreve Tom Rose, colunista da www.chessville.com a respeito de Magnus Carlsen, o wunderkind noruegus. Mas seria isso devido a um excepcional talento inato para o xadrez?4

Talvez no! Imagine-se no lugar do jovem Magnus. Voc participa de seu primeiro torneio aos oito anos, tem um bom desempenho,  notado por um grande mestre que resolve ajudar a ensin-lo. Imediatamente voc acredita que  especial, que tem talento, que pode realmente brilhar. Isso o encoraja a se dedicar ao jogo que atrai para voc toda essa ateno, to agradvel... Novos sucessos em torneios e maior ateno da mdia o estimulam a trabalhar ainda mais duro. No incio voc pratica duas a trs horas por dia. Ao chegar aos dez anos, j est mais para quatro a cinco horas... Com esse incio prematuro e todo esse apoio desde to cedo, qualquer um de ns no acabaria sendo um jogador muito melhor do que  agora?

Como sugere Rose - e como provam os estudos -, o fenmeno  muito menos milagroso e mais interessante do que normalmente se imagina. No se questiona que a inteligncia e outras aptides sejam em parte herdadas, e que estas possam incluir capacidades especficas, como o pensamento abstrato, e talvez mesmo caractersticas como a ambio. Mas, examinando de perto as realizaes de gnios, os psiclogos tambm afirmaram a existncia de uma impressionante correlao entre a orientao e a prtica. Os resultados dos estudos realizados sugerem que os fatores educacionais podem oferecer  criana incentivos extraordinariamente fortes para que, rpida e profundamente, ela venha a desenvolver certas qualidades. As evidncias da superioridade da contribuio do talento sobre a prtica se mostraram extremamente ilusrias, escreve David R. Shanks, professor de psicologia do University College of London. Em contrapartida, diz ele, surgem agora evidncias de que o excepcional desempenho com a memria, o xadrez, a msica, os esportes e outras reas pode ser plenamente atribudo quele velho adgio: a prtica leva  perfeio.

Shanks cita uma srie de estudos, todos apontando na mesma direo. Em um deles, os observadores realizaram pesquisas annimas para separar estudantes de msica clssica em trs diferentes grupos, de acordo com seu nvel de capacidade: (1) superior, (2) muito proficiente e (3) adequado. Em seguida, perguntaram aos estudantes quanto eles j haviam praticado no passado, e quanto praticavam atualmente. As respostas foram incrivelmente coerentes, demonstrando uma elevada correlao com o nvel de capacidade. Os melhores estudantes haviam-se exercitado cumulativamente, cada um, por dez mil horas, aproximadamente, em toda a vida. O grupo logo a seguir se exercitara por cerca de oito mil horas; e o grupo menos proficiente ficou em torno de cinco mil horas de exerccio cumulativo. Nmeros semelhantes surgiram em estudos sobre mestres enxadristas, atletas, escritores e cientistas.

Nada disso significa, evidentemente, que esses expoentes no sejam extraordinrios. Pelo contrrio. A probabilidade de que os assim chamados jogadores dotados adquiram muito desse talento por esforo prprio no lhes retira o mrito, e sim aumenta ainda mais o prodgio. Bobby Fischer, talvez o mais famoso fenmeno de todos os tempos, no nasceu sendo um gnio. Depois de brincar durante um ano com o xadrez, ele participou de um jogo simultneo em 1951, aos sete anos, mas logo perdeu para um jogador experiente. Depois disso, entrou como scio de um clube, passando a estudar com afinco. Depois de seis anos e milhares de horas treinando xadrez, aos 13 anos, ele teve afinal uma espetacular ecloso, e passou a ser qualificado como um menino prodigioso.

Talvez o mais conhecido exemplo do gnio obtido pela instruo venha de Budapeste, Hungria. Ali, no final da dcada de 1960, o psiclogo Laszlo Polgar embarcou em um experimento incomum, cujo objetivo era provar que qualquer beb saudvel poderia ser educado para tornar-se um gnio: ele declarou publicamente que iria fazer isso com os prprios filhos, que nem tinham nascido ainda. Ele e sua mulher elaboraram um plano para dar instruo aos filhos em casa e focar intensamente algumas disciplinas favoritas, entre as quais o xadrez. Desde tenra idade, as trs filhas de Polgar, Zsuzsa, Zsfia e Judit, estudaram em mdia oito a dez horas de xadrez por dia, num total de talvez cerca de 20 mil horas, dos oito aos 18 anos.

Incrivelmente, todas viraram gnios do xadrez. Em 1991, aos 21 anos, Zsuzsa (que depois ocidentalizou o nome para Susan) tornou-se a primeira mulher da histria a alcanar o ttulo de grande mestre atravs de torneios de qualificao. A segunda filha, Zsfia, tambm se tornou jogadora de classe internacional. Judit, a mais nova, aos 15 anos foi a mais jovem grande mestre da histria (recorde anteriormente obtido por Bobby Fischer), considerada forte candidata a tornar-se possivelmente campe mundial de xadrez. Segundo recorda Frederic Friedel, guru do xadrez computacional e amigo muito chegado dos Polgar, e que freqentemente os visitava em sua casa, em Budapeste: Lembro de certa vez, tarde da noite, quando Susan fazia anlises com um instrutor, um grande MI [Mestre Internacional] ... Eles chegaram at a parte final de um jogo, e no conseguiam achar o lance vencedor. Deve ter algum truque aqui, disse o MI. Ento foram acordar Judit e trouxeram a menina para a sala de instruo. Judit, ainda meio sonolenta, mostrou-lhes o lance vencedor e foi conduzida de volta  cama.

Quer se esteja buscando a jogada mais inteligente na partida, quer tentando desvendar algum velho enigma cientfico, freqentemente o lance mais brilhante que algum pode realizar  reconhecer a prpria ignorncia e procurar ajuda. O que as pessoas usualmente chamam de talento vem a ser um dos mais complexos temas que a humanidade conhece. Os cientistas do sculo XXI ainda esto lutando para entend-lo. J aprenderam bastante para saber que uma capacidade superior, no xadrez ou em qualquer outro campo, no pode ser atribuda unicamente a algum acidente biolgico. Com toda certeza, com a ajuda de uma ampla variedade de ferramentas, chegaremos em breve a uma resposta razoavelmente coerente, e divulgaremos essa resposta por toda a parte, na esperana de criarmos um mundo melhor e mais capaz.


a No original, chunking. (N.T.)



A PARTIDA IMORTAL



Jogadas 10 e 11

UMA GRANDE PARTE desse talento, evidentemente, est na ambio pelo sucesso. No levei muito tempo, depois que comecei novamente a jogar xadrez, na meia-idade, para me dar conta de que no iria muito longe. Entre outros obstculos, simplesmente o meu desejo no era suficientemente grande.

Eu sabia a diferena. Durante a fase inicial da minha vida, eu era um moderado prodgio ao violino. Na mais tenra idade possvel, fui prestigiosamente qualificado como superior por trs anos consecutivos em competies nacionais, ganhando por isso a importante posio de solista em um concerto para os melhores msicos. Naqueles anos, se algum estranho me ouvisse tocar, ou visse meus mirabolantes certificados emoldurados, poderia pensar que minha musicalidade devia-se a um indiscutvel talento. Isso at que se conhecesse toda a histria: quando pela primeira vez adotei o instrumento, na quarta srie, eu me exercitava com verdadeira fria, facilmente eclipsando qualquer outro colega e estabelecendo um novo recorde de exerccios no sistema escolar do subrbio onde morava. De onde foi exatamente que tirei essa compulso - acordando cedo todas as manhs e me exercitando por 90 minutos de arrebentar os ouvidos, enquanto meu pobre pai tentava tomar o seu caf da manh e ler em paz o jornal -, no sei. Eu s queria ser bom naquilo, e aquela compulso era auto-estimulante. Meus pais, naturalmente, me encorajavam, e minha professora de msica, a sra. Schneider, estava em xtase. Ela me fazia sentar  frente da orquestra e, pelos cinco anos seguintes de nosso trabalho conjunto, tratou-me como um dos seus favoritos. Ela me tratava como um jovem gnio.

Desde ento eu relaxei, me afastei, e no tenho dvidas de que um violino nas minhas mos hoje facilmente poderia ser considerado uma arma perigosa. O que foi que aconteceu? Eu deixei de querer.

Hoje, tenho o privilgio de conhecer expoentes de diversos campos. Raramente eles me do a impresso de que a genialidade seja uma coisa com a qual nasceram e que foi ocasionalmente estimulada. Em vez disso, so pessoas que encontraram algo que queriam realizar muito bem, e que subseqentemente passaram milhares de horas se aperfeioando para isso. Eu no tinha o mpeto necessrio para conseguir tal excelncia no xadrez. Na verdade,  provvel tambm que eu no tivesse o mnimo de aptido espacial natural para o jogo. Mas o fator mais importante, de longe, foi a falta de ambio. Ao reconhecer isso, meu novo empenho com o xadrez se esvaziou. Enquanto meu amigo Kurt tornava-se gradativamente um competidor bastante srio, jogando quase todo fim de semana no parque vizinho  sua residncia, eu seguia em outra direo, cada vez jogando menos. Ainda conversvamos muito sobre o xadrez, mas jogvamos com pouca freqncia. No era tanto que eu me incomodasse em perder. Apenas me cansei da minha prpria mediocridade, e me dei conta de que preferia passar as noites acordado tentando melhorar o meu livro sobre o assunto a ficar estudando para me tornar um jogador melhor. Por algum motivo, meu desejo era compreender a vontade incansvel alheia de jogar o xadrez de nvel magistral.

Em situao de competio, todo jogador traz sempre sua prpria maneira de ser para o tabuleiro. Lionel Kieseritzky era um tipo meio desagradvel: irritvel, insensvel e dono de uma lngua ferina. Anderssen, em contrapartida, jogava brincando. Aparentemente no tinha outros interesses alm do xadrez, e era muito querido por todos que o conheciam - honesto e honrado at o ltimo fio de cabelo, observou Wilhelm Steinitz, seu adversrio freqente.

Ambos tambm eram verdadeiros guerreiros, mesmo nas partidas amistosas. Na jogada 10 do amistoso entre Adolf Anderssen e Lionel Kieseritzky, no Grand Divan, o bispo de Anderssen encontrava-se sob ataque. Em resposta, ele no exatamente ignorou a ameaa, mas, por sua vez, introduziu sua prpria e carismtica contra-ameaa: avanou duas casas adiante o seu peo g, dando maior proteo a seu cavalo e ameaando o cavalo preto de Kieseritzky.

10. g4

(Peo branco para g4)



Era um jogo amistoso, sem riscos (a no ser no que toca ao ego e  reputao), mas isso no evitava que os jogadores avanassem para a zona de alta voltagem do meio-jogo: uma dinmica com camadas diversas de ameaas e de contra-ameaas, que no so fceis de neutralizar e que a qualquer momento podem explodir diante de um dos jogadores. Tal tenso dinmica no constitui um componente garantido do meio-jogo, mas  extremamente comum, e a trama dessas ameaas pode crescer rapidamente, at chegar a uma complexidade impossvel de acompanhar. O que surge ento  uma verso, no xadrez, daquela cena to repetida no cinema, quando o policial se esgueira at o bandido, aponta sua arma e diz: Parado!, s para perceber, no instante seguinte, que capangas antes escondidos agora apontam suas armas para ele, dizendo: No, parado voc!, e nesse ponto saem outros policiais de seus esconderijos, e apontam as armas para os bandidos, e assim sucessivamente. Com dezenas de armas engatilhadas e apontadas em todas as direes, ningum sabe se  melhor atirar ou tentar desarmar a situao.

O meio-jogo do xadrez oferece o mesmo dilema: escolher entre continuar aumentando as ameaas ou comear a reagir a elas. Os melhores jogadores sabem por experincia, intuio e clculo como melhor funciona, no tabuleiro, uma determinada disposio de ameaas mltiplas. Mas nas situaes mais complexas, isso no  algo que um indivduo possa realmente articular.

10. ...Cf6

(Cavalo preto para f6)



Na sua dcima jogada, Kieseritzky escapou da ameaa do peo de Anderssen, enquanto ele prprio passava a ameaar aquele mesmo peo. Agora, Anderssen teria de decidir entre proteger o peo ou salvar o bispo em b5.

(Alis, aqui temos a mesma disposio no tabuleiro que saiu publicada no jornal de Kieseritzky, La Rgence, em julho de 1851, um ms depois da realizao da Partida Imortal. Note-se que os bispos nessa ilustrao so representados por bobos da corte - fous):



Ento Anderssen fez algo absolutamente apavorante. Deslocou a sua torre da ala do rei uma casa, para g1, dando maior apoio ao seu peo em g4.

11. Tg1

(Torre branca para g1)



Fazia sentido colocar a torre naquela posio, e aquilo no foi nenhuma surpresa. Mas o chocante, nesse lance, foi o que Anderssen deixou de fazer, ou seja: salvar seu bispo em b5. Ele o deixou ir, por nenhuma outra razo seno a de desenvolver mais suas outras peas. Foi um indcio de profunda confiana, sinal de que Anderssen arrebatara o controle das mos das probabilidades infinitas, e que sabia realmente para onde se dirigia aquele jogo.

Seria essa confiana um blefe, ou ele realmente sabia o que estava fazendo? Impossvel dizer. Mas o sacrifcio surpresa de um bispo deixaria praticamente qualquer jogador nervoso. Essa era a espcie de bravata romntica que fazia com que Anderssen fosse to querido pelos enxadristas de todo o mundo, e que no final haveria de lhe trazer a imortalidade no mundo do xadrez.

11. ...cxb5

(Peo preto captura bispo em b5)



Kieseritzky aceitou o sacrifcio de Anderssen, capturando o bispo e mantendo seu plano original, mesmo que Anderssen aparentemente tentasse solap-lo.



8. | Para as suas vertiginosas profundezas

O xadrez e a mente destruda

O JOGO DE XADREZ  um bom e sbio exerccio da mente, para certos tipos de homens, declarava Robert Burton, clrigo e bibliotecrio da Universidade de Oxford, em 1621. Mas se  proveniente de estudo em excesso, pode ser mais prejudicial do que bom. Trata-se de um jogo demasiadamente perturbador para a cabea de certos homens.1

Isso no era nenhum exagero. Atravs dos tempos, o xadrez sempre manteve a fama de ser como uma espada de dois gumes: algumas mentes ele refora (nas palavras de Benjamin Franklin), enquanto outras ele acorrenta (segundo a expresso de Albert Einstein). Entre os mais brilhantes jogadores, uma pequena minoria se despedaou, aparentemente, em razo da profunda imerso no jogo. Um exame minucioso sobre as tragdias desse pequeno grupo revela verdades fundamentais, tanto sobre o xadrez quanto sobre a mente em si mesma.

No final dos anos 1850, aos 20 anos, o bacharel em direito Paul Morphy, de Nova Orleans, emergiu da obscuridade ao derrotar os maiores jogadores norte-americanos do momento, e depois ao repetir milagrosamente o feito na Europa. A devastao que infligiu aos grandes campees europeus foi assombrosa, algo assim como um jogador de tnis das manhs sociais de sbado aparecer de repente e ganhar os torneios de Wimbledon, o Aberto da Frana e o Aberto dos Estados Unidos. O nico grande jogador que Morphy no derrotou foi o ingls Howard Staunton, e isso porque eles jamais se enfrentaram: Staunton deselegantemente esquivou-se durante meses.

Assombrosa tambm, por outro lado, foi a decadncia psicolgica de Morphy. Quando voltou para Nova Orleans, aos 26 anos, ele abandonou subitamente as competies e os jogos pblicos. Tornou-se recluso, paranico, e nos seus anos finais podia ser visto caminhando pelas ruas do French Quarter falando com seres invisveis. Disse  me e  irm que seus inimigos estavam ali para peg-lo. Morreu aos 47 anos, e posteriormente foi chamado de o Orgulho e a Tristeza do Xadrez.

Em seu apogeu, Morphy parecia intuir os princpios estratgicos do xadrez como ningum desde o grande Philidor. Ele foi o primeiro expoente bem-sucedido do jogo posicional, escreve Anthony Saidy em The March of Chess Ideas. Enquanto os jogadores romnticos faziam suas jogadas com a preocupao especfica de atacar e defender, Morphy normalmente jogava baseando-se em objetivos gerais. Desenvolvia e procurava linhas abertas para suas peas, sabendo que a oportunidade para o ataque surgiria naturalmente.

Pouco depois da sbita retirada de Morphy, um jovem austraco chamado Wilhelm Steinitz ganhou o campeonato vienense, forando a entrada no cenrio internacional do xadrez. Durante cerca de uma dcada, Steinitz jogou no estilo romntico da poca, finalmente emergindo como o maior jogador ttico do seu tempo.2 Ento, em 1872, ele reformulou completamente a viso do jogo, seguindo Philidor e Morphy e utilizando o xadrez posicional, embora o levasse muito mais longe com sua anlise escrupulosa e sistemtica. Nascia a escola cientfica. Steinitz no era um poeta, mas sim um pensador, explica Saidy. Sua abordagem da estrutura e da dinmica do xadrez era semelhante  do gelogo quando analisa uma camada subterrnea.3 Por 20 anos, Steinitz foi o melhor jogador de xadrez do mundo. Em contraste com Adolf Anderssen e Samuel Rosenthal, ele no era nenhuma estrela de shows. Sua minuciosa atitude de tentar ganhar pequenas vantagens sobre o tempo era cansativa de se ver, comparada  dos jogadores tticos, to espalhafatosos. Mas, no fim das contas, ele modificou profundamente a maneira de se jogar xadrez.

Aparentemente, o jogo tambm o modificou. Ao longo de toda a sua carreira, Steinitz sofreu de insnia, e podia ficar extremamente mal-humorado aps uma derrota. Revelou a um amigo: Durante anos fui vtima de uma afeco nervosa que muitas vezes acarretava perda da memria e que me deixava totalmente incapaz de qualquer atividade mental. Com o passar dos anos, seu estado desviou-se para um tipo muito mais grave de psicose, e ele foi internado num asilo em Moscou por um tempo.4 Insistia em dizer que jogara xadrez com Deus, atravs de um fio telefnico invisvel. (E Deus perdera.)

Se Morphy e Steinitz fossem casos nicos, no haveria mais nada a dizer. Porm suas histrias semelhantes de parania e iluso crescentes se encaixam num triste padro que no passou desapercebido. Em 1779, o grande mdico e filsofo francs Jacques Barbeau-Dubourg insistiu, em carta a seu amigo Benjamin Franklin, que o xadrez fatiga o esprito, ao invs de rejuvenesc-lo, [e que] resseca e endurece a alma.5

Uma excrescncia inominvel na vida, escreveu H.G. Wells em 1898, referindo-se ao xadrez. Ele aniquila o homem.6

Existem,  claro, os que odeiam o xadrez e nada dizem. O verdadeiro perigo da obsesso pelo xadrez no deve ser confundido com a saudvel intensidade competitiva, manifestada por milhares de pessoas atravs dos sculos. Mas tampouco se pode ignorar aquela pequena minoria. Quando o jogo comeou a atrair um grande contingente profissional, no sculo XIX e no incio do XX, uma srie de vtimas do xadrez tornou-se muito evidente. A lista inclua:7

 Gustav Neumann, a sensao polonesa - um dos cinco maiores jogadores de xadrez do mundo em 1872 - antes que sua doena mental o forasse a deixar as competies.

 O grande competidor alemo Johannes Minckwitz, que se atirou debaixo de um trem em 1901.

 O polons George Rotlewi, forado a parar de jogar por causa de sua doena nervosa, aos 22 anos, em 1911.

 O mestre polons Akiba Rubinstein, que em 1932 se afastou do jogo srio porque sua patolgica timidez evolura para uma plena parania. Passou os ltimos 30 anos de vida numa instituio para doentes mentais.

 O primeiro grande mestre mexicano, Carlo Torre, um srio concorrente ao campeonato mundial, que sofreu um ataque durante uma viagem pelos Estados Unidos em 1926 (aos 22 anos de idade). Ao retornar a Yucatn, ele jamais jogou xadrez novamente, passando o resto da vida na misria.

 O lituano Aron Nimzowitsch, um dos maiores tericos do xadrez do sculo XX, cujas contribuies ainda permanecem depois de dcadas. Embora nunca tenha ficado verdadeiramente incapacitado por uma doena mental, suas excentricidades pendiam para o patolgico, como quando aparecia nas salas de competio em trajes de dormir ou proferia arengas paranicas sobre estarem-lhe servindo pores menores que as dos demais. Tinha tambm o espantoso hbito de insultar enfaticamente os defensores do nazismo.a

 O americano Raymond Weinstein, que aos 19 anos ficou em terceiro lugar no campeonato dos Estados Unidos de 1960-1, depois de Bobby Fischer e William Lombardy, e que pouco depois passou a desenvolver uma sria esquizofrenia, tendo de ser internado permanentemente numa instituio na ilha de Ward, em Nova York.

E, finalmente, temos Bobby Fischer - que, como tantos outros, quando jovem parecia apenas excntrico e (divertidamente) agressivo. Gosto do momento em que destruo o ego de algum, disse ele uma vez durante uma entrevista pela TV. Numa reflexo posterior, o que ele estava destruindo era o seu prprio ego. Sua carreira pblica revela um homem em rpido declnio psicolgico, cujo combustvel era o xadrez. Depois de vencer o campeonato mundial de 1972, ele se retirou das competies, recusando-se a defender o ttulo (e finalmente desistindo dele), e comeou a arengar publicamente contra os judeus, os judeus secretos, [e] os ratos da CIA que trabalham para os judeus. Fischer, cuja me era judia, dizia que o Holocausto fora uma inveno para produzir dinheiro e acusava os judeus de beberem o sangue cristo e de venderem junk food para o mundo. Em 1992, ele se tornou fugitivo da justia norte-americana, depois de participar de uma notria e lucrativa partida de xadrez na Iugoslvia, violando assim as sanes econmicas dos Estados Unidos. Qualificou seu pas como uma ditadura perversa e brutal e passou a viver na sia. Pouco depois dos ataques de 11 de setembro de 2001, Fischer comemorou. Essas notcias so maravilhosas, declarou ele a uma rdio das Filipinas. Aquele ato tem todo o meu aplauso ... Quero ver os Estados Unidos varridos do mapa.

 claro que  impossvel dar um diagnstico definitivo, seja de Fischer ou de qualquer outro indivduo, com base apenas em esquemticos relances do seu comportamento pblico. Mas  igualmente impossvel ignorar ou negar o modelo: um significativo nmero dos mais perfeitos mestres de xadrez de todo o mundo acaba, com o passar do tempo, por sucumbir a surtos paranicos, sentimentos violentos de perseguio e um srio distanciamento do mundo real - combinao esta que os psiclogos reconhecem como claramente pertencendo  categoria da esquizofrenia.

Esquizofrenia - Desordem ou desordens psicticas marcadas por alguns ou todos os seguintes sintomas: iluses, alucinaes, fala desorganizada e incoerente, srias anormalidades emocionais e retiro para um mundo interior.

Vladimir Nabokov sentia-se fascinado pelo lado sombrio do xadrez. Por toda a sua vida esse romancista, russo de nascimento, envolveu-se profundamente com o xadrez: sua esttica, sua tenso dinmica, sua bidimensionalidade e seu efeito muitas vezes acentuado sobre a mente humana. Era apaixonado por formular problemas enxadrsticos, e afirma-se que sua abordagem estrutural do ato de escrever foi profundamente influenciada por esse jogo. Segundo Anna Dergatcheva, uma estudiosa da obra de Nabokov, a maioria dos seus romances foi reconhecidamente construda da forma como um jogador de xadrez projetaria o seu mundo: estrutura em vrios nveis, iludindo o leitor com lances inesperados e elegantes solues de desenvolvimento da trama.8

O romance The Luzhin Defense, de 1930, que se desenvolve explicitamente em torno do xadrez, descreve a mente torturada de um menino taciturno que cresce para se tornar um grande mestre. Acontecimentos familiares traumatizantes, na sua infncia, levam o jovem Aleksandr Ivanovich Luzhin a se retirar para o mundo mais seguro e bidimensional do xadrez. Ali ele encontra um grande sucesso competitivo e certa segurana emocional primitiva, embora no obtenha consolo algum. Sua eterna busca por estabilidade dentro de padres geomtricos chega ao clmax durante um torneio em Berlim, para o qual Luzhin preparara uma elaborada defesa contra uma abertura caracterstica do adversrio. Este, porm, surpreende Luzhin e no usa sua abertura tradicional. Toda a preparao de Luzhin revela-se, ento, de absoluta irrelevncia, e ele desaba numa queda livre psquica. Durante grande parte do jogo ele cambaleia, e depois de um intervalo programado, sofre um colapso nervoso.

Ele se viu no interior de um estabelecimento enfumaado onde se encontravam barulhentos fantasmas. Em cada canto preparava-se um ataque. Um balde empurrou as mesas para um lado, com um peo de vidro, de pescoo de ouro, projetando-se dele, e um tambor tocado por um arqueado cavalo de xadrez com uma densa crina ... V para casa, sussurrou [algum] ... Luzhin sorriu. Casa, disse, suavemente. Ento  essa a chave da combinao.

Luzhin depois tira a prpria vida, pulando da janela de um banheiro. O romance  opressivamente sombrio, e a virtual queda de Luzhin na armadilha do espao bidimensional do xadrez quase parece uma histria em quadrinhos - at nos darmos conta de que em parte ela se baseia em outro mestre de xadrez da vida real: o conde alemo Curt von Bardeleben, que se suicidou atirando-se de uma janela em 1924.

No mesmo ano em que Luzhin foi publicado, em 1930, Ernest Jones, bigrafo de Freud e seu pupilo, apresentou uma ambiciosa e provocativa teoria, classicamente freudiana, sobre o que haveria por trs do poder e dos perigos do xadrez.9 Est claro, escreveu ele, que a motivao inconsciente que anima os jogadores [de xadrez] no  uma simples compulso pela luta, caracterstica de todos os jogos competitivos, mas sim aquela outra, mais sinistra, pelo assassinato do pai.b Assim, Jones percebia de forma clara a conexo existente entre o xadrez e o que Freud chamou de complexo de dipo: a hostilidade do menino em relao ao pai, nascida do cime, e a atrao sexual pela me. Segundo Freud, solucionar bem esses impulsos iniciais  crucial para a sade mental do adulto, assim como uma dinmica edipiana no-resolvida ser uma garantia de que esses impulsos prosseguiro, resultando na neurose do adulto.

Jones considerava o xadrez um irresistvel canal para os neurticos edipianos, no sentido em que o objetivo final do jogo  a morte ou, no mnimo, a incapacitao do rei - um substituto bvio do pai. E qual  a figura quase onipotente que ajuda nessa conquista do rei/pai? No  nenhuma surpresa para o psicanalista, escreveu Jones, quando ele percebe ... que no ataque contra o pai, a mais poderosa assistncia  promovida pela me (= a dama).

O neurtico no-resolvido, afirmou Jones,  atrado para o violento conflito familiar do xadrez, e posteriormente se v preso ali pela tenso dinmica do jogo. A impressionante pureza e exatido das jogadas certas ... [e] o sentimento de mestria esmagadora, de um lado, se equilibram com o inevitvel desamparo, de outro. No h dvida de que  esse aspecto anal-sdico que torna o jogo to apropriado a satisfazer ao mesmo tempo os aspectos homossexuais e antagnicos da contenda pai-filho.

Outros freudianos convictos tambm deram contribuies veementes. Em 1931, o influente psiclogo suo Oskar Pfister considerou o xadrez uma reao compulsivo-neurtica. Em 1937, Isador Coriat, o eminente discpulo norte-americano de Freud, escreveu: O nico objetivo do jogo, para esses indivduos, era tornar o rei (o pai) desamparado pelo xeque-mate, ou seja, castr-lo. A vitria no jogo produzia um sentimento de intenso prazer, como se o xeque-mate fosse inconscientemente identificado com a castrao por vingana.10 Em 1956, a dupla experincia de Reuben Fine como mestre de xadrez e psicanalista levou-o essencialmente  mesma idia. Segundo ele, o xadrez certamente toca nos conflitos que envolvem a agresso, o homossexualismo, a masturbao e o narcisismo. ... [O rei] representa o pnis do menino no estgio flico, e por isso reacende a ansiedade da castrao caracterstica desse perodo.11

(Agora respire fundo. Sirva-se de uma pequena dose de usque. Aproveite um breve interldio cmico.)

De Seinfeld

(George est jogando xadrez com a namorada)

GEORGE: Bem. Agora voc no tem pra onde ir. Vou lhe dizer qual  o seu problema: voc saiu rpido demais com a sua dama. O que  que voc est pensando? Que ela  dessas feministas querendo sair de casa? No, a dama  da moda antiga. Gosta de ficar em casa. Cozinha. Cuida do seu homem. Quer ter certeza que ele est feliz.

LIZ: Xeque-mate.

GEORGE: Acho que a gente no deve mais se ver.

(Cena seguinte)

JERRY: E voc acabou com ela s porque ela lhe derrotou no xadrez? Que doente!

GEORGE: Eu no consigo imaginar meu desempenho sexual depois de uma coisa dessas. Me senti completamente castrado.

Os freudianos, em seu fervor desnorteado e sua impressionante vaidade, estabeleceram, pelo menos, uma verdade importante: o xadrez toca foras primitivas muito alm do nosso controle direto. Claramente, realiza-se no estgio mental do xadrez algo profundo, emocionante e at mesmo aterrorizante, de certo modo. E essa ntima associao com uma determinada variedade de doena mental sugere que, para alguns aficionados, algo potencialmente destrutivo pode estar  espreita logo abaixo da superfcie.

A maioria dos jogadores se distancia completamente desse tpico. Mas diversos j o enfrentaram corajosamente, sugerindo teorias aceitveis para o problema. Como diz Tim Redman, da Universidade de Chicago: Como organizadores e jogadores, devemos admitir que, s vezes, alguns distrbios de personalidade srios so manifestados por nossos colegas de xadrez. ... Afinal, o que  um torneio de xadrez? Um torneio de xadrez , por definio, uma atividade em que se gastam muitas horas por dia, usando as nossas melhores capacidades intelectuais e criativas, para imaginar como o outro jogador ir sair para nos pegar. [ um] exerccio constante da faculdade paranica.

Escritor, psiquiatra e srio jogador de xadrez, Charles Krauthammer atribui o problema no a impulsos edipianos latentes ou  parania, mas antes  to celebrada abstrao do xadrez.12 A mesma qualidade que torna o jogo um instrumento de tanta utilidade tambm pode subverter completamente o pensamento, sugere ele, se o levarem at seu limite quase infinito. O perigo est naquilo que Krauthammer chama de vertigem, o desarranjo cognitivo que encontramos ao nos depararmos com a profundidade ilimitada, tanto fsica quanto virtual.

No so muitos os jogadores que se aproximam disso. O amador v as peas e suas movimentaes, escreve Krauthammer. O expert v, alm disso, 64 casas, com espaos, linhas e reas de influncia. O gnio apreende um campo unificado, em cujo interior o espao, a fora e a massa so valncias interativas: um bispo divide o tabuleiro em dois, e um peo curva o espao ao seu redor, da mesma maneira como a massa pode remodelar o espao, no universo einsteiniano.

Um terceiro caminho possvel para a loucura do xadrez  o proposto pelo escritor austraco Stefan Zweig no conto O jogo real.13 Zweig escreve sobre um prisioneiro mantido em confinamento solitrio, com acesso apenas a um nico livro - um manual de xadrez com anlises de 150 jogos. Ele aprende a jogar, estuda todos os jogos por dentro e por fora, e ento, para seu posterior arrependimento, comea a jogar xadrez consigo mesmo, mentalmente. Mais tarde conclui:  uma total falta de lgica jogar contra si prprio. Afinal, o atrativo fundamental do xadrez est no fato de que sua estratgia se desenvolve ... em duas cabeas diferentes; de que em sua batalha mental, as peas pretas, ignorando as manobras imediatas das brancas, procuram constantemente adivinh-las e obstru-las, enquanto as peas brancas, por seu lado, lutam por penetrar nos propsitos secretos das pretas, e discernir e desviar-se dos seus golpes. Se algum tentar ser ao mesmo tempo as peas brancas e pretas, ter a despropositada situao em que uma e a mesma cabea sabe e no sabe alguma coisa; em que, estando associada s peas brancas, pode de repente obedecer a um comando para esquecer aquilo que, um momento antes, quando se associava s pretas, era desejado e tramado por si mesma. Esse dualismo cerebral implica em uma completa ciso do consciente, um acender e apagar da funo cerebral  vontade, como se houvesse um interruptor.

 estonteante at mesmo considerar o fato, mas na verdade ele condiz com o intenso treinamento de alguns jogadores obsessivos, que se vem constantemente jogando xadrez mentalmente. A conseqncia desse combate interno, impossvel de levar  vitria,  o que Zweig chama de esquizofrenia autoproduzida.c Embora essa condio, se for mesmo possvel, seja obviamente rara e provavelmente no mais que um risco para os pensadores mais profundos do xadrez, ela tambm levanta uma razovel preocupao sobre tudo que o pensamento profundo pode provocar na populao mais vasta dos jogadores que so simplesmente experts. Em uma partida muito demorada, observou certa vez o campeo mundial Boris Spassky, um jogador chega at o fundo de si mesmo, como um mergulhador. Em seguida, muito rapidamente ele volta  tona. Todas as vezes, seja ganhando ou perdendo, sinto-me muito deprimido. Fico querendo morrer.

Essas advertncias no devem ser tomadas levianamente, e  bom que todo patrono, organizador ou instrutor de xadrez tenha em mente o poder destrutivo do jogo - para trabalhar estimulando suas foras Benjamin Franklin, positivas, e evitando suas foras Bobby Fischer, corrosivas.


a Dois incidentes separados, durante o jogo entre Alekhine e Bogolyubov, em 1934, na Alemanha, chamaram a ateno para o duvidoso bom senso de Nimzowitsch. Um dia, quando um oficial nazista de alta patente entrou na sala de imprensa, recorda o veterano cronista de xadrez Hans Kmoch, Nimzowitsch bruscamente exigiu que ele mostrasse suas credenciais. Como o perplexo oficial no respondeu de pronto, Nimzowitsch ordenou-lhe que se retirasse. Os outros jornalistas, inclusive eu mesmo, ficamos horrorizados, esperando que o nazista reagisse com violncia ao receber uma ordem daquelas de um judeu. Mas, espantosamente, nada aconteceu, e o oficial simplesmente se retirou.

Durante outra competio, na Polnia, Nimzowitsch compareceu a um almoo na casa do famoso Reichminister Hans Frank (posteriormente chamado de Aougueiro da Polnia e finalmente enforcado em Nuremberg). No almoo, recordou Kmoch, ele [Nimzowitsch] deu mostras da sua mania de perseguio ao se queixar primeiro de um prato sujo, e depois de uma faca suja. O Reichminister, sentado em frente a ele, fingiu nada ouvir. Nimzowitsch tambm provocou o Reichminister gabando-lhe a proteo diplomtica - certamente no a deciso ttica mais inteligente de um judeu em presena de um poderoso e impiedoso nazista.

b Embora o prprio Freud aparentemente nunca tenha considerado o impacto do xadrez sobre a psique humana, de fato ele o usou, incisivamente, como metfora para a psicanlise. Pode-se facilmente estudar em livros o bsico tanto de um como de outro, sugeriu ele, porm a lacuna deixada nas instrues s pode ser preenchida pelo minucioso exame de jogos realizados por mos de mestres. (Sigmund Freud, Further recommendations in the technique of psycho-analysis, Collected Papers, vol.2, 1913, p.342.)

c A maioria dos casos de esquizofrenia tem um forte componente gentico, mas mesmo entre esses casos a doena  considerada como freqentemente precipitada por um estresse ambiental ou um trauma emocional. Outras instncias de esquizofrenia podem tambm ser provocadas inteiramente por algum estresse vindo de fora, sem nenhuma predisposio gentica.



A PARTIDA IMORTAL



Jogadas 12 a 16

O XADREZ NO  APENAS um jogo realizado com a mente,  tambm um jogo mental. Disputando partidas pela internet com estranhos, muitas vezes recebi observaes que tinham a inteno de me intimidar, ou de pelo menos me fazer vacilar. Se eu demorasse alguns segundos a mais estudando um lance, poderia receber uma mensagem de texto tipo Voc  LENTO!. Farpas como essas no faziam necessariamente com que eu jogasse mais depressa, mas sem dvida afetavam meu poder de concentrao. At mesmo jogando com velhos amigos havia provocaes e distraes ocasionais, vindas de ambos os lados. Isso  parte inevitvel do jogo.

Se nos dermos ao trabalho de procurar, vamos descobrir que essas tcnicas extra-jogo so muito antigas. Em seu tratado publicado em 1497, o importante jogador espanhol Lucena revelava alguns truques j bem conhecidos:14

 Em partidas realizadas durante o dia, procure colocar o adversrio de modo a que ele fique de frente para a luz do sol.

 De noite, coloque uma vela no lado direito do adversrio. (A maioria dos jogadores move as peas com a mo direita. Numa sala escura, mover a mo entre a vela e os olhos atrai muito a ateno para longe do tabuleiro.)

  melhor que o adversrio coma e beba bastante. Mas quanto a voc, faa apenas uma pequena refeio e nada de vinho.

Quinhentos anos mais tarde, a maioria das tcnicas de distrao, intimidao e coero no  menos banal: vai desde usar roupas provocantes at tilintar copos, sorver a bebida fazendo rudo, emitir pigarros nos momentos mais inapropriados e gemer de impacincia. Afastar-se da mesa no intervalo entre as jogadas tambm pode transmitir um ar de exagerada autoconfiana, o que certamente irritar o adversrio. Fingir que uma esperta armadilha , na verdade, um lance arriscado ou equivocado pode ajudar a fazer com que seu adversrio dirija-se mais facilmente para a posio que voc deseja.

Mil outras manobras menos bvias e s vezes menos conscientes tambm podem abalar o raciocnio e a resistncia do adversrio. Ningum ignora as dimenses psicolgicas e fsicas desse jogo to humano. O que ostensivamente  uma contenda de clculos e de esperteza geomtrica envolve tambm nimo, resistncia, carisma e puro desejo de vencer. Alguns jogadores so motivados menos pela busca da vitria e mais por um forte desejo de ver o outro perder. Gosto de faz-los se contorcerem, disse Bobby Fischer, expressando a motivao daquele tipo de jogador mais competitivo. Poucos compartilham essa sede de sangue, mas todo jogador traz inevitavelmente para a mesa de xadrez a fora do seu prprio carter. At o concorrente mais brando e acadmico deve combater no s com as 32 peas inanimadas, mas tambm com o impalpvel e to imprevisvel elemento humano.

Desnecessrio dizer que a partida entre Anderssen e Kieseritzky incluiu os seus elementos psicolgicos. Para aqueles dois adversrios to sofisticados, cada jogada poderia ter motivos potencialmente complicados, como: Ser que ele quer que eu pense que ele far tal coisa? Ser que ele quer que eu reaja dessa maneira?

Anderssen, depois de sacrificar seu bispo em b5, continuava agora sua marcha ofensiva pela ala do rei. Ao avanar com o peo h - na extremidade direita do tabuleiro -, ele desenvolveu um peo e atacou diretamente a dama preta.

12. h4

(Peo branco para h4)



Essa jogada provavelmente no foi prevista por Kieseritzky. Agora ele perderia outro tempo com uma nova retirada de sua dama.

12. ...Dg6

(Dama preta para g6)



Essa retirada foi triplamente ruim para as pretas. Em primeiro lugar, numa partida onde uma nica jogada pode produzir quilmetros de significados, qualquer movimento de retirada sem valor ttico ou estratgico  pior que uma perda.  como de repente ter de parar numa corrida, enquanto todos os demais prosseguem.

Em segundo lugar, essa retirada especfica nem sequer conduziu a dama preta para uma posio segura. Depois da jogada, ela ainda se encontrava em grave risco de ficar aprisionada.

Em terceiro, Anderssen estava realizando um plano extremamente maldoso, no qual seus objetivos de longo prazo mesclavam-se muito bem com suas ameaas tticas contra a dama de Kieseritzky. Sua presso continuou:

13. h5

(Peo branco para h5)



Anderssen avanou seu peo h mais uma casa, novamente desenvolvendo um peo e mais uma vez atacando a dama preta.

13. ...Dg5

(Dama preta para g5)



A dama preta agora foi forada a avanar para a nica casa segura disponvel. As coisas vo muito mal quando um jogador no s no pode escolher a pea que ir mover como tambm no pode escolher a casa para onde lev-la.

14. Df3

(Dama branca para f3)



Anderssen continuou pressionando a dama de Kieseritzky, e tambm avanou a posio da sua, de um modo ainda no totalmente transparente.

14. ...Cg8

(Cavalo preto volta para g8)



Outra completa retirada das pretas (e perda de mais um tempo): mover o cavalo para abrir espao para a retirada da dama. Essa foi uma nova baixa para Kieseritzky: ter de perder uma jogada inteira, no meio-jogo, para um retorno  casa inicial. Poucas peas tinham sido trocadas, e as pretas estavam ainda com uma pea a mais, de modo que seria bobagem dizer que estava tudo perdido. Mas o momento parecia estar esmagadoramente a favor das brancas, mesmo que ainda fosse impossvel discernir precisamente o seu plano.

15. Bxf4

(Bispo branco captura peo em f4)



Anderssen ento avanou o seu bispo e capturou o peo preto em f4, pressionando ainda mais o ataque  dama de Kieseritzky.

15. ...Df6

(Dama preta para f6)



Kieseritzky retirou a sua dama para f6, e pde distinguir uma mudana de conjuntura. Uma das qualidades mgicas do xadrez  seu potencial para uma reviravolta da sorte, rpida como um relmpago. A complexidade do jogo muitas vezes esconde to bem as armadilhas e as oportunidades que nenhum dos jogadores tem conhecimento do novo paradigma at v-lo sobre o tabuleiro.

De sbito, com a dama preta movendo-se para uma casa adjacente, uma imensa oportunidade abriu-se. A dama, agora em segurana, ameaava o peo de Anderssen em b2 e a sua torre da dama. Teria Anderssen desperdiado um ataque esmagador  dama preta e inadvertidamente se colocado em uma posio altamente vulnervel?

16. Cc3

(Cavalo branco para c3)



Anderssen pareceu ficar bastante preocupado com a ameaa da dama, ento desenvolveu seu cavalo como um bloqueio contra ela - ou, pelo menos, era o que parecia. (Neste ponto, Anderssen estava na verdade jogando mentalmente um jogo muito diverso do que os observadores viam sobre o tabuleiro.)

16. ...Bc5

(Bispo preto para c5)



Agora era Kieseritzky quem estava na ofensiva, avanando o seu bispo de forma a atacar diretamente a torre do rei de Anderssen e tambm eliminando duas das cinco casas possivelmente disponveis para uma retirada do rei branco.

Como iria Anderssen reagir a essa nova ameaa?



9. | Uma sntese vitoriosa

O xadrez e o totalitarismo do sculo XX

NO SCULO XX, o xadrez tornou-se smbolo do orgulho nacionalista para os regimes totalitrios, que buscavam provar sua superioridade moral e intelectual.

Os nazistas ficaram fascinados pelo xadrez como um jogo de guerra, disciplina e pureza. No final dos anos 1930, eles produziram um filme de propaganda em Strbeck, cidade ao leste da Alemanha muito afeita ao xadrez, exibindo crianas de colgio jogando como cidados arianos ideais.a Uma verso nazificada do xadrez, chamada Tak Tik (tticas), substitua as peas tradicionais por modernos instrumentos de guerra: avies, soldados, bombas etc.1

Em 1941, os alemes realizaram um espantoso golpe de propaganda ao persuadirem o campeo mundial de xadrez Alexander Alekhine, russo de nascimento, a adotar a ideologia nazista, adaptando-a publicamente ao xadrez. Segundo Alekhine, o jogo era mais uma janela para demonstrar a inerente depravao moral e intelectual dos judeus, que, afirmava ele, jogavam de modo covarde - um xadrez vazio - em contraste com a coragem dos arianos, evidentemente superior. Na verdade, os judeus tinham quase arruinado o jogo. Sob sua tamanha influncia, dizia Alekhine, a maior parte da primeira metade do sculo XX fora um perodo de decadncia [do xadrez], quando muitos jogadores preocupavam-se no em vencer, mas sim em no perder.

Os defensores de Alekhine costumam chamar a ateno para o fato de que ele proferiu esses absurdos sob presso. Alexander Alexandrovich Alekhine nascera em uma famlia aristocrtica russa. Depois de entrar e sair da lista de indesejveis do governo russo, inclusive tendo chegado bem perto de um encontro com um peloto de fuzilamento, ele finalmente fugiu da Unio Sovitica, estabelecendo-se na Frana.2 Quando os alemes ocuparam a Frana, em 1940, Alekhine concordou em escrever sobre o xadrez e jogar em nome dos invasores a fim de proteger os bens de sua famlia.3 Quaisquer que fossem os motivos, o que Alekhine fez foi lanar a pior espcie de invectiva racista. Seu artigo O xadrez ariano e o xadrez judeu acusava os judeus - inclusive o judeu alemo e ex-campeo mundial Emanuel Lasker - de jogarem um xadrez inferior e defensivo. Esse artigo, partindo de algum com tanta autoridade no jogo, teve efeito semelhante ao da diatribe anti-semtica publicada no sculo anterior, intitulada Os judeus na msica, de autoria do compositor alemo Richard Wagner.

Ser que podemos ter esperanas, escreveu Alekhine, de que depois da morte de Lasker - o segundo e provavelmente ltimo campeo mundial de ascendncia judaica - o xadrez ariano encontrar finalmente o seu caminho, depois de ter sido to desnorteado pela influncia do pensamento defensivo judeu? (Invocar o nome de Lasker foi uma atitude particularmente baixa, considerando-se que a irm de Lasker seria assassinada em um campo de concentrao nazista.)

Como sempre acontece em qualquer propaganda bem-sucedida, havia algumas sementes de realidade nas declaraes de Alekhine. Em primeiro lugar, os judeus tiveram efetivamente uma longa e especial relao com o jogo, projetando sobre ele um exagerado impacto. A conexo remontava a sculos atrs, e se enraizava no prprio carter e na cultura do judasmo. O Talmude, o texto central dos judeus sobre as leis e a tica, foi elaborado numa cultura de curiosidade e combatividade verbal, de acordo com a idia de que a discusso animada constante e e as incansveis interpretaes e reinterpretaes das idias levariam o povo para cada vez mais perto da verdade.b Esse senso de incessante argumentao tornou-se parte central do carter judaico, e atraiu muitos judeus para o jogo de xadrez - que, em sua forma mais elevada, tambm exigia exame e interpretao constantes.

Abraham ibn Ezra, o poeta espanhol que se tornou um dos grandes eruditos judeus da Idade Mdia, promoveu o jogo no sculo XII, escrevendo:


Vou cantar a cano de uma guerra

Planejada em dias h muito passados.

Homens de talento e saber a dispuseram

Sobre uma plancie com oito divises,

E nela desenharam quadrados em xadrez.

Dois campos se defrontam entre si,

E os reis esto prontos para a batalha

E entre esses dois ser o combate.

Voltada para a guerra est a face de ambos

Sempre movendo-se, ou se detendo,

Embora nenhuma espada seja tirada,

Pois uma guerra de pensamentos  a sua guerra.4


Desde ento os rabinos tm debatido incessantemente as virtudes do xadrez; alguns objetam que ele tira muito tempo da vida acadmica, porm a maioria louva-o e o estimula entre a juventude, como um instrumento para concentrar o intelecto. De sculo em sculo, o jogo tornou-se cada vez mais entrelaado  cultura judaica. Na Alemanha, passou a ser um hbito para os judeus jogar com peas especiais de prata durante o Shabbat, deixando de lado as de madeira usadas nos outros dias da semana. Nos sculos XIX e XX, vrios judeus viraram importantes jogadores. O campeo mundial Wilhelm Steinitz, pai da escola cientfica, que modificou o jogo talvez mais do que qualquer outro indivduo isolado, dominando-o por dcadas no fim do sculo XIX, era judeu.5 Seu sucessor, Emanuel Lasker, campeo mundial de 1894 a 1921, era filho de um cantor de sinagoga e neto de um rabino. O mais persistente desafiante de Lasker durante o seu longo reinado foi o judeu alemo Siegbert Tarrasch. (Lasker e Tarrasch tornaram-se rivais to ferinos que em 1908 Tarrasch declarou publicamente que dali em diante s iria dizer trs palavras a Lasker: xeque e mate. Infelizmente, ele s teve a chance de falar com o rival poucas vezes depois dessa declarao.6 Mesmo sem conseguir o ttulo, porm, os novos esclarecimentos e a ampliao das idias de Steinitz feita por Tarrasch fizeram dele o jogador de maior influncia, a longo prazo.) O jogador polons Akiba Rubinstein, outro grande candidato ao ttulo de Lasker, era originrio de uma yeshiva - uma escola religiosa judaica -, como tambm o letoniano Aron Nimzowitsch, um revolucionrio do xadrez que mais tarde foi considerado o inspirador da escola hipermoderna, revigorando o jogo no sculo XX.

A segunda semente de verdade que deu a Alekhine espao para fazer suas ultrajantes acusaes foi que Steinitz e seus sucessores tinham de fato esmagado a emocionante escola romntica com seu novo estilo de jogo, que era naturalmente cauteloso, pesado e defensivo. Comparados com as fanfarronadas dos romnticos, os jogadores cientficos eram quase to entediantes de se assistir quanto o prprio nome parecia prometer. Steinitz revelou que o xadrez tinha uma intrnseca estrutura lgica (embora ultracomplexa), e que um jogador cuidadoso poderia prevalecer na partida caso a respeitasse. Como os pioneiros da medicina, que dedicaram um bom tempo  tarefa de contar, medir, mapear e nomear todos os ossos, msculos e tendes do corpo humano, assim tambm os jogadores cientficos foram desnudando o xadrez. Provaram que mesmo as combinaes mais elaboradas podiam ser obstrudas por um posicionamento prudente. O jogador sbio no queria mais cativar a imaginao do pblico com combinaes nunca vistas antes, mas sim induzir pequenos pontos de fraqueza na posio do adversrio, e gradativamente explorar esses pontos fracos para obter vantagem, conseguindo finalmente uma posio prpria para a vitria. O xadrez era agora menos um truque de salo e mais uma demonstrao matemtica.

No entanto, isso era mais sofisticado que o jogo romntico do sculo XIX, e Alekhine sabia disso. Depois que a mar se voltou contra os alemes, Alekhine no s repudiou seus seis artigos pr-nazismo, como tambm negou explicitamente t-los escrito, esperando dessa forma apagar aquela mancha indelvel da sua reputao internacional.7 Tristemente, a verdade foi irrefutvel: depois de sua morte, em 1946, encontraram-se os manuscritos originais, todos com a caligrafia de Alekhine.

Como se viu depois, o uso do xadrez pelos nazistas para fins de propaganda constituiu apenas um aquecimento preparatrio para os verdadeiros especialistas em xadrez nacionalista: os russos.

EM 1 DE SETEMBRO DE 1945, 17 dias depois da rendio incondicional do Japo aos Estados Unidos - o que encerrou efetivamente a Segunda Guerra Mundial -, uma nova guerra simblica se iniciava. Diante de mil espectadores reunidos no salo de bailes do Hotel Henry Hudson, em Manhattan, o prefeito de Nova York, Fiorello La Guardia, executou a primeira jogada cerimonial numa partida de xadrez transmitida por telgrafo entre os Estados Unidos e a Unio das Repblicas Socialistas Soviticas. Minutos mais tarde chegava a resposta do Clube Central dos Mestres da Arte, em Moscou, a uma distncia de aproximadamente 8 mil quilmetros. Essa foi a primeira partida esportiva internacional realizada desde a concluso da guerra, e o primeiro de todos os eventos esportivos oficiais da URSS.8 Com o tempo, a Guerra Fria seria travada por exrcitos representantes das duas foras principais em todos os continentes, estendendo-se por quase cinco dcadas e ameaando o planeta com o aniquilamento nuclear. Nos seus instantes germinais, porm, o combate foi entre um inteligente empresrio norte-americano e um engenheiro eletricista que conduzia a Defesa Semieslava (1. d4 d5 2. c4 e6 3. Cc3 c6...).

Esse primeiro jogo - entre o campeo norte-americano Arnold Denker e o campeo da URSS Mikhail Botvinnik - foi vencido pelos soviticos em apenas 25 lances por jogador, e da em diante a derrocada foi total para a equipe dos Estados Unidos. Em quatro dias e 20 jogos, os soviticos arrasaram os norte-americanos, com um resultado de 15 a 4 pontos. Dos dez jogadores da equipe norte-americana, apenas dois venceram uma partida. Se aquela importante competio fosse um indicador da capacidade intelectual coletiva das duas naes, ento os Estados Unidos teriam de enfrentar tempos muito difceis.

A maioria das pessoas de ambos os lados, entretanto, deu-se conta de que aquela derrota refletia no o avanado intelecto dos soviticos, mas sim o fato de que sua histria do xadrez era muito mais rica, assim como tambm era insacivel a ambio poltica que eles nutriam com relao ao jogo. Na realidade, o resultado da competio j estava praticamente preestabelecido, uma vez que os soviticos vinham h muito tempo despendendo enormes recursos para formar uma equipe nacional de xadrez esmagadoramente poderosa. Os Estados Unidos foram apenas as suas primeiras vtimas.c

Seja o que for que os nazistas tenham feito com o xadrez para incrementar sua agenda poltica, isso no foi nada comparado com a apropriao do jogo pelos soviticos. A Rssia tinha uma relao muito especial com o xadrez, tendo-o importado diretamente dos persas e muulmanos sculos antes, atravs das rotas de comrcio dispostas ao longo do mar Cspio e da regio baixa dos rios Volga e Don.9 Ele pareceu espalhar-se por toda parte e ajustar-se especialmente ao temperamento russo, muito antes de ter sido adotado e popularizado por figuras como Pushkin, Tolstoi, Turguniev e Lnin.d

A admirao profunda pelo jogo era praticamente universal entre os revolucionrios bolcheviques (como fora tambm uma paixo do seu heri filosfico Karl Marx).e Vladimir Illych Lnin era um jogador srio, que ficava zangado quando perdia, tornando-se emburrado feito uma criana, recorda o escritor Mximo Gorki.10 (Ele tambm se baseou no poder metafrico do xadrez, como em 1917, quando se referiu ao primeiro-ministro interino, Alexander Kerensky, como um peo que as foras imperialistas faziam dar piruetas.)11 Leon Trtski tambm levava muito a srio o xadrez, jogando freqentemente em Viena e Paris antes da Revoluo. No muito depois da tomada do poder, em 1917, Nikolay Krylenko, supremo comandante de Lnin no Exrcito sovitico, adotou o xadrez como projeto pessoal.12 Considerando-o uma arma cientfica da batalha no front cultural, ele obteve slido apoio governamental para o jogo, inclusive com assistncia financeira para os jogadores mais promissores. Tambm organizou importantes torneios internacionais. Levem o xadrez at os operrios, era um dos primeiros slogans do movimento pelo xadrez de Krylenko.13

Os motivos dos bolcheviques para promoverem o xadrez eram tanto ideolgicos quanto polticos, esclarece o grande mestre britnico Daniel King.14 Eles esperavam que esse jogo lgico e racional pudesse curar as massas da crena na Igreja ortodoxa russa. Mas tambm queriam provar a superioridade intelectual do povo sovitico sobre as naes capitalistas. Colocando em termos simples: aquilo fazia parte da sua dominao mundial.

Com o xadrez, prossegue King, eles descobriram algo extremamente vantajoso: o equipamento era barato de produzir; os torneios, relativamente fceis de organizar; e tudo se fundamentava numa tradio j existente. Em pouco tempo j se viam clubes de xadrez nas fbricas, no Exrcito ... Aquele vasto experimento social rapidamente produziu frutos.

Nos anos 1920, os bolcheviques transformaram os desorganizados porm populares jogos pblicos de xadrez em uma das marcas caractersticas da emergente cultura sovitica. Por volta de 1929, 150 mil jogadores amadores srios foram registrados no programa estatal de xadrez.15 Esse nmero cresceu para 500 mil at 1934 - o que significava, segundo a avaliao de Andy Soltis, grande mestre norte-americano e autor de livros sobre xadrez, que talvez metade dos enxadristas de todo o mundo compunha-se de cidados da URSS. O crescimento era bvio, tanto em quantidade quanto em qualidade, com todo um sqito de jogadores de classe internacional evidenciando-se rapidamente.

De forma nada surpreendente, os soviticos colocaram sua marca filosfica e estilstica no xadrez. Nem todos os grandes enxadristas jogavam exatamente da mesma forma,  claro, mas existia uma abordagem sovitica especfica, que colocava uma forte nfase na preparao prvia para o jogo e na obteno da iniciativa, mesmo que isso fosse graas a frgeis estruturas de pees.

Aps alguns revezes - inclusive a fuga de dois campees, Alexander Alekhine e Yefim Bogolyubov para o Ocidente - e uma demonstrao embaraosamente forte de jogadores ocidentais no torneio de Moscou em 1925, o programa sovitico comeou a ganhar fora em fins dos anos 1920 e incio dos 30. Quanto maiores as realizaes individuais,  claro, mais os jogadores soviticos eram obrigados a reforar sua fidelidade e objetivos coletivos. Durante os anos 1930, escrevem Larry Parr e Lev Alburt, co-autores de Secrets of the Russian Chess Masters, grandes mestres soviticos bem-sucedidos passaram muito tempo despachando telegramas para o querido e amado professor e lder que tornara possveis as suas diversas vitrias. Um desses grandes mestres escreveu: Eu sentia por trs de mim todo o apoio do meu pas, a preocupao de nosso governo e nosso partido e, acima de tudo, aquela preocupao diria que o senhor, nosso grande lder, tem tido, e ainda tem.

Aquele grande lder, Josef Stlin, tinha um interesse especial pelo xadrez. Sem ser na realidade um jogador de destaque, Stlin foi no entanto transformado publicamente em virtuose: seus auxiliares divulgaram pelo menos uma falsa partida, uma contenda de 37 jogadas em 1926, na qual Stlin supostamente derrotara o impiedoso funcionrio do partido Nikolay Yezhov (mais tarde chefe da polcia secreta e diretor do Grande Expurgo). Comentrios que acompanhavam o jogo fabricado elogiavam Stlin por sua viso estratgica.

O xadrez era muito conveniente para o imprio sovitico, do ponto de vista filosfico. O chefe das foras armadas, Nikolay Krylenko, chamava-o de um jogo dialtico que ilustra ... o modo de pensar marxista.16 Esse trecho da propaganda sovitica contm, efetivamente, alguma verdade. A dialtica, tal como foi apresentada por Hegel e depois por Marx, no sculo XIX, refere-se a um vai-e-vem de verdades ou de afirmaes opostas, que resulta num entendimento mais completo: uma sntese. A ideologia marxista foi construda sobre a idia de que o comunismo era a sntese natural e inevitvel de sistemas polticos anteriores.

O xadrez, com sua dinmica de ataque/contra-ataque,  intrinsecamente dialtico, repercutindo uma tenso que se vai aumentando  medida que o jogo prossegue. Cada lance  a sua destemida afirmao. As peas pretas se contrapem s brancas, que ento se contrapem s pretas, as quais em seguida se contrapem s brancas. As jogadas individuais, por outro lado, fazem parte das afirmaes estratgicas mais amplas de cada lado, que evoluem e se opem firmemente uma  outra: as brancas protegem sua ala do rei; as pretas atacam a ala da dama; as brancas realizam fianquetos com seu bispo do rei (ou seja, movem-no para a diagonal central g2-a8); as pretas reforam o centro do tabuleiro com seus pees.

Lance aps lance, combinao aps combinao, o jogo vai evoluindo e as implicaes das peas oponentes tornam-se cada vez mais fceis de se compreender. Uma verdade maior - a sntese de Hegel - evolui a partir do choque de interesses opostos. Seguindo-se a cada jogada, escrevem Larry Parr e Lev Alburt, surge uma situao nova. Vamos cham-la tese. O que se requer  achar a correta anttese, de modo a criar uma vitoriosa sntese ... Luta dialtica. Negao da negao. Isso  o xadrez.17

Infelizmente, os soviticos no se contentaram com a pureza ideolgica do xadrez. Tambm contaminaram o jogo e seus jogadores. Observadores qualificaram a equipe nacional de mquina sovitica de xadrez, em parte porque era um colosso que tinha suas prprias regras. Em 1946, recorda o mestre norte-americano Arnold Denker, eu estava ganhando num jogo contra Mikhail Botvinnik quando a partida foi interrompida. Durante a pausa, vi que Botvinnik jantava e descansava. Eu no jantei. Fui para o meu quarto e fiquei estudando. Quando a partida foi reiniciada, Botvinnik incrivelmente descobriu a nica forma de empatar o jogo. Eu exclamei: Como  possvel isso?, e algum me respondeu: Escute, meu jovem, havia um grande nmero de pessoas analisando o jogo para ele enquanto ele jantava. Eu era muito ingnuo naqueles tempos.18

Outra ttica muito proveitosa dos soviticos foi a de combinar com antecedncia os resultados dos jogos entre os seus prprios jogadores, nas rodadas iniciais dos torneios internacionais, dando assim aos vencedores um passe livre para a fase seguinte. No exaustivo ambiente de um torneio internacional, ajudar um jogador a passar facilmente por algumas fases  como levar um alpinista de carro a maior parte do caminho de subida ao monte Everest. O final continuar sendo imensamente difcil, porm um jogador habilidoso que no tenha gasto parte de sua valiosa energia em jogos anteriores levar vantagem sobre os outros.

Em 1962, Bobby Fischer, um jovem jogador norte-americano muito ambicioso, acusou publicamente os soviticos de usarem esse tipo de manobra num importante torneio na ilha caribenha de Curaao. Nunca mais participo de um desses torneios manipulados de novo, declarou ele, depois de perder para o grande competidor sovitico Tigran Petrosian. [Os soviticos] nos batem facilmente em equipe. Mas, homem a homem, ganho de Petrosian a qualquer hora.19

Fischer, que j era um jogador de classe internacional, tambm era conhecido por sua cabea quente, e seus comentrios foram tomados por muitos como uma evidncia de que ele era um mau perdedor. Mas depois ficou claro que as acusaes de Fischer eram verdadeiras. Aconteceram alguns empates arranjados em Curaao, admitiu o grande mestre sovitico Nikolai Krogius, depois que se mudou para os Estados Unidos.20

Surpreendentemente, Fischer foi em frente, at tornar-se o contrapeso individual ao colosso sovitico do xadrez. Criado no Brooklyn, ele aparecera no cenrio em 1956, aos 13 anos, quando foi o mais jovem jogador a vencer o Campeonato Juvenil dos Estados Unidos. No era s o fato de que um menino bobo de 13 anos, de jeans, tivesse comeado de repente a vencer torneios, escreve o jornalista Rene Chun na Atlantic Monthly, mas a forma como ele vencia. Ele no derrotava as pessoas: humilhava-as. Dois anos mais tarde, aos 15 anos, ele se tornou o mais jovem grande mestre de todos os tempos.f

No final dos anos 1950 e incio dos 60, Fischer continuou jogando xadrez com notvel desempenho, atraindo a admirao pblica por suas habilidades. Depois de um torneio na Iugoslvia, em 1970, ele foi capaz de recordar, na mesma hora, todos os movimentos de cada um dos 22 jogos dos quais participara, totalizando mais de mil jogadas.21

Ele tambm atraiu ateno para seu comportamento excntrico. Jogador dedicado desde muito pouca idade, Fischer jamais desenvolvera traquejo social ou algum conhecimento (ou curiosidade) fora do xadrez. Se algum levasse Bobby para jantar, nos anos 1960, ele no seria capaz de acompanhar a conversa, recorda um velho amigo.22 Trazia sempre consigo o seu estojo de xadrez de bolso, e ficava jogando na mesa. Sua perspectiva da vida era unidimensional. Ele dedicava cada hora desperto ao jogo, circulando entre determinadas estaes armadas em seu apartamento para jogar partida atrs de partida contra si mesmo. (No podemos deixar de recordar aqui a advertncia de Stefan Zweig sobre as conseqncias de uma total clivagem da [mente] consciente.)

Em setembro de 1971, Fischer derrotou o seu arqui-rival Tigran Petrosian, o ex-campeo mundial, obtendo assim o direito de desafiar diretamente o campeo do momento, o russo Boris Spassky. Pela primeira vez desde a Segunda Guerra Mundial um norte-americano tentaria o mais alto ttulo do xadrez. Essa Partida do Sculo imediatamente assumiu uma colossal importncia. Uma vez que grande parte do planeta encontrava-se quela altura entrincheirada na poltica da Guerra Fria, uma disputa de saber homem a homem entre um sovitico e um norte-americano no podia deixar de simbolizar o choque subjacente entre as ideologias polticas, os sistemas econmicos e as diferenas filosficas fundamentais relativas a propriedade, lealdade e liberdade. Assim como o jogo em si, o campeonato de xadrez entre Spassky e Fischer no tinha nenhuma relevncia direta para qualquer assunto do mundo real. E, ainda assim, parecia simbolizar quase tudo.

A cerimnia de abertura ficou marcada para o dia 1- de julho de 1972, em Reykjavik, Islndia, um territrio politicamente neutro. Mas naquele dia Fischer ainda se encontrava em sua casa, em Nova York, exigindo mais dinheiro e maior poder de controle. Um empresrio britnico se ofereceu para dobrar o valor do prmio para 250 mil dlares. Tudo parecia resolvido, porm Fischer rapidamente surgia com novos aborrecimentos, novos pretextos para ficar em casa. A certa altura, Henry Kissinger, secretrio de Estado do presidente Nixon, teria telefonado para Fischer e instado com ele para seguir adiante com a competio. (Eu disse a Fischer para levantar o seu traseiro e ir para a Islndia, recorda Kissinger. Entretanto, ainda  tema de discusso se Fischer realmente atendeu ao telefonema de Kissinger.)23

Finalmente, Fischer voou para Reykjavik. No dia 11 de julho, diante de cmeras de TV e de uma platia ao vivo, no Palcio Esportivo de Laugardalshoell, a partida teve incio.24 O jogo 1 abriu com um gambito da dama. Na 29- jogada, Spassky, com as brancas, iludiu Fischer ao capturar um peo envenenado - um truque em que o peo  sacrificado a fim surpreender numa cilada a pea que o captura. O bispo de Fischer ficou acuado, e ele finalmente desistiu. Os analistas ficaram boquiabertos diante do erro defensivo de Fischer. Muitos haviam considerado suas papagaiadas antes do jogo como parte de uma cuidadosa estratgia para ficar psicologicamente por cima. Mas, a julgar pelas aparncias, no jogo 1 Fischer parece ter se colocado psicologicamente para baixo.

No jogo 2, as coisas pioraram para Fischer. Ele exigiu que as cmeras de TV fossem retiradas do recinto, antes da partida, e houve um longo recesso para se resolver a questo. Finalmente, as cmeras saram, mas no antes que o rbitro acionasse o relgio oficial da competio. Fischer exigiu que o relgio fosse acertado no zero. Ao ver que isso no era feito, ele se recusou a jogar, e a partida foi finalmente considerada como vitoriosa para Spassky, sem que Fischer realizasse uma nica jogada. Num piscar de olhos, Spassky liderava o campeonato mundial por dois jogos a zero. Mais uma vez, ao que parecia, os Estados Unidos encaminhavam-se para uma humilhao no xadrez.

Inegavelmente Fischer era magnfico jogando xadrez, e por diversas vezes j provara sua grandeza. Mas ser que ele poderia mesmo derrotar Spassky? Jamais conseguira faz-lo antes. Das cinco partidas que os dois jogaram em torneios anteriores, Spassky vencera trs; as duas outras ficaram empatadas. Spassky no era o campeo do mundo  toa.25 Numa nao repleta de dinmicos, astuciosos e ferrenhos jogadores, ele se sobressaa por seu impiedoso pragmatismo. Era de tal modo adaptvel que podia resistir e atuar diante de tticos sagazes como Mikhail Tal, mas tambm sabotar a minuciosa prudncia de Tigram Petrosian. Sobretudo, Spassky levava uma particular vantagem sistmica sobre Fischer: dispunha de uma equipe de 35 grandes mestres assistentes, ao seu lado, para sugerirem jogadas especiais contra Fischer, analisarem cada posio em andamento e ainda alimentarem a inteligncia de Spassky durante os intervalos. Em contrapartida, Fischer contava apenas com um grande mestre assistente, o americano William Lombardy, a quem ele relutava em recorrer. Fischer gostava de manter todo o jogo no interior de sua prpria cabea.

Nesse sentido, cada jogador manifestava o credo de sua terra natal. Spassky e sua equipe representavam o ideal socialista, todos trabalhando juntos para chegarem  glria coletiva. Trinta e seis grandes mestres versus dois, esta no era exatamente a forma mais adequada para se vencer uma partida de xadrez, mas uma vitria era sempre uma vitria, e provar sua superioridade de qualquer maneira possvel era o objetivo central do regime sovitico.

As bravatas de Fischer, em contrapartida, eram vistas como essencialmente norte-americanas. Ele no queria comprometer sua individualidade. Era um solitrio, um renegado, um empreendedor. Os norte-americanos se apaixonaram pelo rebelde jogador de xadrez do Brooklyn, e, enquanto ele se elevava at o status de campeo, o prprio jogo tornava-se popular como nunca antes nos Estados Unidos.g A transmisso pela PBS da disputa entre Fischer e Spassky - no h xadrez suficiente pela televiso, brincaria David Letterman mais tarde - foi o programa de maior audincia da PBS at hoje.

Depois dos fiascos dos jogos 1 e 2, muitos esperavam que o temperamental Fischer simplesmente fizesse as malas e voasse de volta para casa. Em vez disso, porm, aps uma pausa de trs dias, ele deu a virada: venceu o jogo 3, empatou o 4, venceu o 5 - equilibrando o escore - e depois venceu o jogo 6 de maneira espetacular. [Quando] ele venceu o jogo 6, que foi o melhor de toda a disputa, recorda Larry Evans, um dos autores da obra definitiva de anlise daquela competio, Spassky ficou de p aplaudindo-o, junto com a platia. Foi um momento impressionante. Isso nunca aconteceu antes. Jamais vi um jogador perder e logo comear a aplaudir o adversrio.26

O mpeto de Fischer continuou. Ele empatou o jogo 7, venceu o jogo 8, empatou o 9 e venceu o 10. Agora era Spassky que no conseguia vencer um jogo contra Fischer, dando margem a que os soviticos acusassem os norte-americanos de estarem usando produtos qumicos ou dispositivos eletrnicos para interferir no raciocnio de Spassky. (At hoje Spassky no descarta essa possibilidade.) Fez-se uma varredura no palco em busca dos dispositivos eletrnicos, as cadeiras foram testadas e examinadas por raios X, o ar foi analisado. Nenhum mecanismo para comprometer a mente foi encontrado. Fischer concentrou-se no jogo e aprendeu como derrotar Spassky, diz Frank Brady, seu bigrafo. A cada jogo ele ficava melhor. E tambm estava fazendo o que publicamente dissera ser o que mais gostava: quebrar o ego de Spassky. Estava vendo Spassky se contorcer.

Dos dez jogos seguintes, oito empataram, porm o mpeto jamais abandonou o lado de Fischer. Em um nvel estratosfrico de jogo,  razoavelmente fcil para um dos lados forar um empate, e foi a isso que muitas vezes um exausto Spassky recorreu, enquanto os jogos prosseguiam. (Fischer, na liderana, pode ter sido cmplice dessa estratgia, sabendo que logo a vitria seria dele.) Psicologicamente, Spassky j estava derrotado. Finalmente, depois de quase dois meses de extenuante competio e infindveis jogos mentais, Fischer esgotou Spassky, forando-o a desistir no jogo 21, vencendo assim o campeonato mundial.

Fischer foi um heri norte-americano. Havia anunciado que iria tornar-se campeo mundial, e o fez. Vangloriara-se de que iria desmontar sozinho a mquina russa, e o fez. Todas as suas idiossincrasias foram perdoadas, e at mesmo admiradas como parte daquele turbulento esprito norte-americano. Seu retorno foi cercado de comemoraes pela televiso, lucrativas ofertas de apoio, entrevistas com Dick Cavett e Bob Hope, e o pas subitamente parecia genuinamente interessado pelo xadrez.

E, ento, ele pulou fora. Recusou milhes de dlares em patrocnios, afastou-se da mdia e at mesmo do prprio xadrez. O homem que dissera que jogar xadrez era tudo o que desejava fazer na vida deixou de jogar em pblico. Depois de ter sugerido, certa vez, que seu reinado no campeonato mundial seria o mais acessvel da histria, pois concederia mensalmente a jogadores comuns a chance de disputar o ttulo, ele recusou-se a defend-lo contra quem quer que fosse, inclusive o legtimo desafiante Anatoly Karpov, em 1975. Diante da total recusa de Fischer, o ttulo lhe foi confiscado naquele ano, e concedido a Karpov.

De modo muito estranho, os soviticos obtiveram de volta o seu ttulo. No xadrez, assim como na vida, uma vitria  sempre uma vitria.


a Ironicamente, a escola de Strbeck recebeu posteriormente o nome do mais famoso campeo de xadrez da Alemanha, o judeu Emanuel Lasker, que havia sido forado a fugir do pas em 1933.

b Existem persistentes afirmaes de que o xadrez est mencionado no Talmude, quer como nardshir (em algum perodo anterior ao sculo VI) ou como iskundre (sculo III). Se alguma dessas referncias fosse comprovada como sendo xadrez, isto faria delas as mais antigas referncias ao jogo, o que certamente daria base  relao especial entre o xadrez e os judeus. Mas os argumentos esto longe de serem convincentes. No sculo XI o erudito judeu Rashi interpretou o nardshir como sendo o xadrez.  muito mais provvel que o termo se referisse ao nardo, precursor do gamo. Mais recentemente, diversos estudiosos apresentaram fortes argumentos de que o iskundre devia ser o xadrez, j que vem descrito no Talmude como distraindo os antigos acadmicos dos seus estudos. Isso s pode significar um jogo que seja srio mesmo quando jogado sem compromisso - s pode ser o xadrez!, insiste Alexander Kohut. Mesmo que no seja impossvel que os judeus da poca do Talmude j conhecessem o jogo, simplesmente no h evidncia suficiente. (O nardshir aparece no tratado Kethuboth 61b do Talmude Babilnico. A citao de Alexander Kohut vem de Victor A. Keats, Chess in Jewish History and Hebrew Literature, Magnet Press, 1995, p.26, tambm on-line em http://mynetcologne.de/~nc-jostenge/keats.htm.)

c Um significativo exemplo da drstica diferena na preparao de ambos foi o primeiro round da partida entre o americano Samuel Reshevsky e o sovitico Vasily Smyslov. Reshevsky levou 90 minutos para realizar as suas primeiras 22 jogadas, enquanto Smyslov no levou mais que oito minutos. A equipe russa havia trabalhado exaustivamente numa preparao de abertura que alcanava at esse ponto do jogo. (Bill Wall, on-line em http://geocities.com/SiliconValley/Lab/7378/nazi.htm.)

d  importante ressaltar, escreve o historiador russo Isaac M. Linder, que o xadrez foi encontrado no s nos castelos de prncipes (Grodno, Drutsk, Volkovysk e Novgorod) como tambm em escavaes prximas a cidades (Vitebsk), em cmodos de abrigos subterrneos e nos ptios de artesos e outras pessoas simples (Vyshgorod, Nikolo-Lenivets, Minsk).

e Marx adorava xadrez, escreve Daniel Johnson, e, para grande exasperao de sua esposa Jenny, costumava desaparecer com seus companheiros emigrados durante dias, em orgias enxadrsticas. Apesar de dedicar muito tempo ao jogo, ele jamais pde elevar-se acima da mediocridade. Conta-se que, certa vez, Marx ficou to agitado por causa de uma derrota tarde da noite para um amigo que, cedo na manh seguinte, marchou at sua casa para exigir revanche. (Daniel Johnson, Prospect, n.111, jun 2005, on-line em http://ustaxreform.us/5195.htm.)

f Grande mestre, o ttulo mais louvado do xadrez,  uma designao vitalcia conferida aos melhores jogadores pela organizao mundial de xadrez, a Federao Internacional de Xadrez (tambm conhecida como Fide), desde 1950. Pode-se ganhar o ttulo de diversas formas, sendo a mais comum a vitria sobre outros grandes mestres em no mnimo trs torneios internacionais. Em 1950 havia 27 grandes mestres oficialmente reconhecidos; em 2005, cerca de 1.100.

O mtodo mais preciso para classificar os melhores jogadores  o sistema lo, desenvolvido em 1964 pelo professor de fsica norte-americano, hngaro de nascimento, rpd lo. As classificaes de lo partem de uma frmula matemtica, com base estatstica, que d um escore de competio jogo a jogo a todos os jogadores de xadrez competitivos, como se cada competidor estivesse participando de um longo torneio durante toda a sua vida. O escore de cada jogador  ajustado aps cada jogo oficial contra um outro jogador classificado. A soma dos ajustes  determinada pela classificao do adversrio do jogador, juntamente com o total de vitrias e perdas anteriores. Um ranking especfico no garante, porm normalmente corresponde de perto, a um ttulo da Fide. A maioria dos jogadores com um ranking de 2.500 ou mais, por exemplo, so grandes mestres. A maioria dos jogadores com rankings entre 2.400 e 2.499 recebem um ttulo que  o segundo mais alto, o de mestre internacional.

Quando lo estreou seu sistema em 1964, dois jogadores dividiram o ranking mais alto, de 2.690: o campeo mundial Tigran Petrosian e Bobby Fischer.

g Ironicamente, enquanto Fischer virava um heri norte-americano, ele e sua me caram sob suspeita do FBI de serem agentes soviticos. (Peter Nicholas e Clea Benson, Files reveal how FBI hounded chess king, Philadelphia Inquirer, 31 mar 2005.)



A PARTIDA IMORTAL



Jogadas 17 a 19

AGORA, O JOGO AMISTOSO entre Anderssen e Kieseritzky se transformara. Anderssen, cuja torre em g1 estava  merc de um ataque do bispo de Kieseritzky em c5, fez uma coisa chocante e perturbadora: ignorou o fato, e em lugar disso lanou uma srie de jogadas que iriam transformar aquela insignificante partida em algo imortal.

17. Cd5

(Cavalo branco para d5)



Ao mover o seu cavalo adiante, no tabuleiro, Anderssen no apenas ignorava a ameaa  sua torre do rei como tambm expunha novamente a sua ala da dama. Na verdade, atacando a dama preta (linha pontilhada), ele a forava a mover-se para outro lugar - realmente convidando Kieseritzky a capturar o peo em b2 e ameaar sua outra torre.

Isso era incomum e intrigante, para se dizer o mnimo. As torres so geralmente consideradas as segundas peas em poder no tabuleiro, depois da dama. Um jogador como Anderssen no expe duas torres por acaso. O que estava acontecendo?

17. ...Dxb2

(Dama preta captura peo em b2)



Desconfiado, porm ainda sem se dar conta de que a chance de ir ao encalo de duas torres poderia coloc-lo em perigo, Kieseritzky mordeu a isca. Capturou o peo com sua dama, e ameaou a torre de Anderssen em a1.

18. Bd6

(Bispo branco para d6)



A reao de Anderssen? Novamente, ele ignorou a colossal ameaa. Como se sequer visse as suas duas torres em risco, Anderssen moveu seu bispo duas casas - obviamente ameaando o bispo de Kieseritzky, mas, alm disso, convidando-o na verdade a usar aquele bispo para capturar sua torre do rei. Se Kieseritzky no fosse to experiente, esse tipo de jogada poderia parecer a de algum trapalho que mal conhecesse o movimento das peas.

18. ...Bxg1

(Bispo preto captura torre em g1)



Aproveitando a chance, Kieseritzky capturou a torre de Anderssen em g1. Como iria reagir Anderssen? Salvar sua outra torre? Capturar o bispo?

19. e5

(Peo branco para e5)



Outra espantosa movimentao de Anderssen, que agora no apenas negligenciava a possibilidade de capturar o bispo de Kieseritzky para compensar a perda da sua torre, como sacrificava sua segunda torre no mesmo nmero de jogadas e criava abertamente a possibilidade de enfrentar um xeque nesse processo. O maior risco de todos era o de, em pouco tempo, ser colocado na defensiva, no conseguindo mais recuperar a posio ofensiva. Ele estava fazendo o que muito bem poderia ser a sua ltima jogada ofensiva na partida. Nessa altura, poder-se-ia perdoar Kieseritzky por pensar que um Anderssen j exausto estava desistindo da disputa.

Numa reflexo posterior, aquele insignificante movimento do peo foi considerado como puramente genial pelos analistas, por terem as brancas conseguido impossibilitar a dama preta de fazer um recuo em diagonal para defender o seu rei.

19. ...Dxa1+

(Dama preta captura torre em a1; coloca as brancas em xeque)



Kieseritzky ento capturou a segunda torre de Anderssen, e o colocou em xeque. Superficialmente, aquela parecia uma jogada devastadora, e no uma que um adversrio sensato pudesse ter sugerido abertamente. Um olhar mais atento, porm, revela que esse xeque em particular no trazia muito impacto consigo. De fato, ele colocou Anderssen na defensiva, mas a jogada subseqente de Kieseritzky no era evidente. Com cinco das suas peas mais importantes ainda firmes na fileira de trs (ou seja, no desenvolvidas), ele no dispunha de suficiente poder de fogo para lanar um golpe esmagador.

Em contrapartida, Anderssen desenvolvera agressivamente vrias peas e pees. Havia sacrificado alguns dos seus prprios membros para chegar at l, mas sua posio de ataque era admirvel. Se pudesse recuperar a ofensiva - uma grande incgnita -, parecia estar em forte condio para acabar de uma vez com Kieseritzky.



10. | Lindos problemas

O xadrez e a modernidade

NO FIM DA SUA CARREIRA, perguntaram muitas vezes a Marcel Duchamp por que o xadrez se tornara parte to importante de sua vida. Eu sempre amei a complexidade, respondia ele. Com o xadrez, criam-se lindos problemas.1

Sentir os problemas como lindos tambm poderia servir de lema para artistas e intelectuais do sculo XX, todos tendo que, de uma forma ou de outra, extrair da complexidade a verdade e a beleza. Mesmo quando as naes exploravam o xadrez para a obteno de vantagens polticas, esse antigo jogo nunca perdeu o seu significado como instrumento do pensamento. Diversos artistas, acadmicos e cientistas modernos apoiaram-se no xadrez para trabalharem os problemas do seu tempo. Como metfora, modelo e alegoria, o xadrez realiza um poderoso trabalho cultural, declarou o terico social Martin Rosemberg, da Universidade Estadual da Pensilvnia.2 O mundo mudou substancialmente desde o ano 600 d.C., mas o xadrez conservou sua capacidade fundamental de explicar o inexplicvel, de tornar visvel o abstrato e de extrair verdades simples de mundos complexos.

Esse no era o mesmo mundo intelectualmente coerente de John Locke e Benjamin Franklin, no qual todo o conhecimento disponvel poderia caber dentro de uma nica biblioteca, e onde pensadores aventureiros podiam simultaneamente dedicar-se  medicina,  engenharia,  filosofia e  diplomacia. O sculo XX presenciou a exploso do conhecimento e a hiperespecializao de todo pensamento, cada especialidade empregando sua terminologia idiomtica e sistema de opinio prprios. Naturalmente, cada disciplina necessitava de suas prprias metforas para ajudar na transmisso do significado. O que impressiona no xadrez dessa poca  que ele transcendeu os diversos corredores estreitos da linguagem e do pensamento, encontrando a mesma utilidade tanto nos laboratrios behavioristas da cincia cognitiva (j discutidos no Captulo 7) quanto nas florestas de silicone da inteligncia artificial (a serem discutidos no Captulo 11) e nos cadernos dos romancistas, nos quadros-negros dos fsicos, nas matrizes lgicas dos filsofos, e por a em diante. Trs rpidos exemplos iro demonstrar a amplitude moderna do jogo:

 O filsofo britnico Ludwig Wittgenstein, austraco de nascimento, considerado por muitos o mais importante filsofo do sculo XX, era profundamente fascinado pelo xadrez, tendo se referido a ele quase 200 vezes em seus escritos. Sendo uma entidade contida, com regras simples e fixas e possibilidades quase ilimitadas, o xadrez lhe serviu de modelo para estudar outros sistemas abstratos, como a matemtica e a linguagem. O jogo era o seu baco lgico e sistemtico, sempre  disposio para se elaborar um determinado problema de pensamento.

 Richard Feynman, o lendrio fsico e professor de fsica norte-americano, apoiou-se grandemente no xadrez em suas palestras no Instituto de Tecnologia da Califrnia (mais tarde publicadas, em 1994, no livro Six Easy Pieces: Essentials of Physics Explained by its Most Brilliant Teacher) para ajudar seus alunos a decifrarem o processo cientfico. Atravs de referncias detalhadas ao jogo, Feynman transmitia tanto o processo de conceber quanto de testar hipteses.

 talo Calvino, o excntrico e ps-moderno italiano autor de As cosmicmicas, Se um viajante numa noite de inverno e outras fices muito marcantes, impressionava-se com a capacidade que tinha o xadrez de transformar dados ilimitados em uma simples impresso. Em seu romance Cidades invisveis, o vasto imprio do j velho guerreiro mongol Kublai Khan crescera alm da sua capacidade de governar, e alm mesmo da sua compreenso. Ele via as suas propriedades apenas como uma interminvel e disforme runa.  quando entra em cena o jovem explorador veneziano Marco Polo, que inspeciona dezenas de cidades de Khan, fazendo-lhe um minucioso relatrio. Quando Polo transmite sua experincia por meio de objetos simblicos que ele move sobre um grande soalho de lajes quadradas, Kublai Khan se convence de que o xadrez  tudo o que eles precisam para se comunicar. Kublai era um srio jogador de xadrez ... Ele pensava: Se cada cidade  como um jogo de xadrez, no dia em que eu tiver aprendido as regras finalmente possuirei o meu imprio, mesmo que nunca possa conhecer todas as cidades que ele contm. Como em Wittgenstein e Feynman, o xadrez para Calvino era uma janela para a compreenso de sistemas complexos. Para qualquer pessoa interessada em linguagem, matemtica ou geografia, o que realmente importava no era o catlogo das palavras, ou dos nmeros, ou das vielas individuais, mas sim o sistema que as mantinha juntas. As regras, governadas pela lgica, eram a chave para compreender e administrar mundos complexos.

O xadrez impregnou de tal forma o sculo XX que acabou tornando-se parte central do estudo da prpria metfora. No ensaio Chess rhizome: Mapping metaphor theory in hypertext, o professor Martin Rosemberg, da Universidade Estadual da Pensilvnia, tentou decodificar o que chamou de dimenses interdisciplinares da metfora. Tambm colocou a questo, talvez mais premente, sobre o seu poder: a metfora operaria trazendo a linguagem para perto da realidade ou efetivamente - sedutoramente - moldando a realidade? Se essa segunda opo for a resposta, o uso da metfora precisa ser levado extremamente a srio. Sua escolha e disposio precisas podem tanto formar culturas quanto alimentar ou destruir vidas. Essa idia tambm sugere que mesmo as melhores e mais agradveis metforas deveriam ser tratadas com ceticismo, monitoradas contra fraudes cognitivas e regularmente reexaminadas em reflexes posteriores, para garantir que as suas conseqncias sejam desejveis e benficas.

NO SCULO XX, houve quem aplicasse o xadrez a difceis problemas do pensamento, enquanto outros foram atrados por sua esttica. A sonora expresso lindos problemas, de Marcel Duchamp, referia-se,  claro, no  beleza fsica do tabuleiro ou de suas peas, mas  dinmica luta do jogo e seus imprevisveis resultados. O xadrez, para a maioria dos mais srios jogadores e observadores, era um evento esttico altamente ritualizado. Todos os jogadores de xadrez so artistas, declarou Duchamp em 1952. No surpreende ento que uma incrvel quantidade de srios artistas se sentisse fascinada pelo jogo.3

Por um breve tempo, nos anos 1920, o xadrez e toda sua energia dinmica pareciam correr perigo. Por vrias dcadas a revoluo cientfica de Wilhelm Steinitz gerara anlises to intensas que muitos temiam que o jogo estivesse chegando a alguma espcie de ponto final intelectual, com suas possibilidades criativas prximas da exausto. Jos Raul Capablanca, a sensao cubana, campeo mundial de 1921 a 1927, manifestou publicamente esse sentimento.4

A salvao foi o terceiro grande estilo de xadrez, depois da escola romntica e da cientfica: a escola hipermoderna - um presente dado ao jogo por Aron Nimzowitsch, Richard Reti e outros jogadores dos anos 1920 e 30 -, que abalou os paradigmas existentes. Num acentuado desvio do caminho seguido por mais de quatro sculos de jogo em nvel magistral, os hipermodernos procuravam (entre outras coisas) no sobrecarregar o centro do tabuleiro com pees logo no incio do jogo. Em vez disso, primeiro eles desenvolviam seus cavalos e bispos, para pressionarem o centro, agindo pelos flancos. (Ocasionalmente, um jogador hipermoderno poderia atacar os pees do centro do tabuleiro do adversrio, se os mesmos houvessem avanado demasiadamente ou estivessem vulnerveis por algum outro motivo.) Alm dessa idia radical, os hipermodernos rejeitavam a proposio da escola cientfica de que s deveria aplicar-se a uma partida um nico conjunto de princpios. Agindo assim, eles reafirmaram o xadrez como um jogo sem limitaes. A lio da revoluo hipermoderna foi de que tudo ainda era possvel, e de que a descoberta do jogo mal comeara.

Uma vez que os pioneiros do hipermodernismo eram judeus, Alexander Alekhine - o colaborador dos nazistas - reclamou mais tarde do novo estilo, qualificando-o de medo da luta, dvida sobre a prpria fora espiritual, uma triste imagem da autodestruio intelectual.5 Mas a verdade, como Alekhine sabia mais do que ningum, era precisamente o contrrio: o hipermodernismo nada tinha a ver com o medo, mas sim com o amor pela aventura intelectual. Era de fato um modernismo arquetpico, um esprito de decisivo rompimento com os estilos do passado, a fim de dar uma nova contribuio esttica para o mundo. Assim, ele estava intimamente relacionado com o fermento intelectual do incio do sculo XX que fez brotar a fico de Joyce, Proust e Kafka, o teatro de Brecht e Pirandello, os fabulosos contos de Jorge Luis Borges, a comdia burlesca de Charlie Chaplin e dos Irmos Marx, a msica experimental de John Cage e a arte conceitual de Marcel Duchamp. Esses guerreiros esttico-intelectuais, alm de muitos outros, eram parte de uma busca existencial por algo novo e grande. Voluntariamente, e mesmo avidamente, eles quebraram as velhas convenes para chegarem onde pretendiam. Por mais diferentes que fossem as suas obras entre si, havia uma conexo espiritual indivisa correndo por entre elas. No  surpresa que muitos desses vanguardistas tambm fossem dedicados jogadores de xadrez, muitos deles incorporando o jogo ao seu trabalho.

Duchamp indicou o caminho. Desde a infncia fora atrado pelo xadrez, mas sua paixo aumentou depois que completou 20 anos, at quase eclipsar o interesse pela produo artstica. Se seus companheiros acharam que aquela intensa fase passaria logo, cometeram um erro de clculo. Em 1921 Duchamp informou ao pintor Francis Picabia que pretendia tornar-se jogador de xadrez profissional, e comeou a fazer um curso intensivo de treinamento e competio. No incio dos anos 1930 ele jogou pela equipe nacional francesa, ento liderada pelo campeo mundial Alexander Alekhine. (Ainda existem registros de uma partida entre Alekhine e Duchamp, durante uma exibio simultnea de Alekhine, que Duchamp venceu.)6

Evidentemente, Duchamp no deixou de ser um artista. O xadrez no ofuscou a esttica de Duchamp, mas mesclou-se a ela, segundo o seu bigrafo Calvin Tomkins. O que para o mundo externo poderia parecer Duchamp deixando sua arte para trs foi, em sua prpria mente, uma extenso lgica do ponto para onde ele se dirigira o tempo todo. O xadrez foi muito mais do que um retiro ou um refgio, escreve Tomkins. Foi a expresso quase perfeita do lado cartesiano da sua natureza ... Os mtodos de trabalho de Duchamp eram marcados por uma preciso quase matemtica, e uma das coisas que ele amava no xadrez era que suas mais brilhantes inovaes se realizavam dentro de uma estrutura de regras estritas e inflexveis.

Duchamp, em outras palavras, era um apaixonado pela lgica e suas conseqncias. Sua viva curiosidade parecia compeli-lo a enxergar beleza no apenas nas cores e nas formas, mas tambm nos prprios componentes do pensamento. O xadrez  um maravilhoso exemplo de cartesianismo, disse ele a Tomkins, e to imaginativo que, no incio, nem parece mesmo cartesiano. As lindas combinaes que os jogadores inventam - voc no as v quando elas chegam, mas depois no h mais nenhum mistrio - no so mais do que pura concluso lgica.

Nos anos 1930, Duchamp comeou uma amizade e uma camaradagem de xadrez com o escritor Samuel Beckett. Conheceram-se atravs de uma amiga ntima de Duchamp, Mary Reynolds, uma artista surrealista. Beckett tambm dedicara a vida inteira ao xadrez, participando da equipe de jogadores do Trinity College de Dublin, e com freqncia o incorporara  sua obra. Assumption, seu primeiro conto a ser publicado, contm aluses ao xadrez. Como jogador, Beckett acompanhava a coluna sobre xadrez que Duchamp publicava no Ce Soir, um jornal dirio parisiense.

Os dois no estavam no mesmo nvel. Duchamp foi um dos melhores jogadores da Frana, e sem dvida arrasou Beckett na maioria de suas partidas. Mesmo assim, eles gostavam da companhia um do outro, e continuaram jogando. Voltaram a se ver no vero de 1940 em Arcachon, uma cidade da costa atlntica a sudoeste de Bordeaux, para onde convergiram fugindo da fria nazista. Durante todo aquele vero eles jogaram longas partidas em um caf em frente ao mar. Embora suas conversas no tenham sido registradas, podemos imagin-los discutindo seu mtuo interesse pela dialtica do xadrez entre a liberdade total e a completa constrio, entre a escolha e a inutilidade. Beckett, um dos escritores mais pessimistas do sculo, era fascinado pela inutilidade da ao humana e pela interdependncia dos homens, entre outros assuntos. Ele tambm trabalhou coerentemente para minar qualquer possvel aspecto da narrativa convencional, e certa vez comentou que o jogo de xadrez ideal deveria terminar com todas as peas de volta  sua posio inicial.

O final de cada partida, essa fase peculiar e rida, fascinava tanto Duchamp quanto Beckett. Num final clssico, apenas um punhado de peas ainda se encontra no tabuleiro - muitas vezes apenas o rei e uma ou duas peas de cada lado -, e a emocionante e irritante complexidade do meio-jogo j foi superada por uma improdutiva paisagem geomtrica, onde um simples engano pode facilmente ser fatal a qualquer um dos jogadores. Para alguns, o jogo no final  puramente intuitivo. Para outros, deve ser estudado intensamente. J aconteceu de muitas situaes difceis serem rapidamente revertidas por astuciosos jogadores na fase final.

Em 1932, Duchamp publicou seu nico livro sobre xadrez, com o potico ttulo de Opposition and Sister Squares Are Reconciled,a no qual enfocava um especfico cenrio de final de jogo. Num campo sobre o qual se escreveram milhares de livros abordando aberturas e estratgias muito bem determinadas, o Opposition tem, at hoje, a estranha caracterstica de ser, talvez, o mais obscuro livro sobre xadrez j publicado. A tiragem foi limitada, o que fazia sentido, uma vez que o assunto restringia-se a uma posio particular sobre o tabuleiro que era muito, muito rara. No despertaria o interesse de nenhum jogador de xadrez, declarou francamente Duchamp. Nem os campees de xadrez lem o livro, j que o problema que ele coloca s acontece uma vez na vida. So problemas de finais de jogos, possveis porm to raros que so praticamente utpicos.7

 bvio que o livro foi mais um experimento de pensamento do que propriamente um guia de xadrez, e talvez o seu efeito mais profundo nada tivesse a ver com o jogo. Quase duas dcadas depois das partidas com Duchamp, Beckett publicou sua segunda pea de teatro, Fim de jogo, inspirada em parte por aquele livro.8 A no ser pelo ttulo, a pea no se refere explicitamente ao xadrez, porm faz muitas aluses ao sentimento de inutilidade freqentemente experimentado por um jogador em seus lances finais. Os protagonistas so um mestre e seu criado, que parecem existencialmente ligados um ao outro,  vida sem vida que vivem juntos, numa casa apertada junto ao mar. Hamm, o mestre - explicou Beckett mais tarde -,  um rei numa partida de xadrez perdida logo no comeo. E desde o comeo ele sabe que est fazendo jogadas espalhafatosas e sem sentido.9 A desesperana da pea caracterizou outras obras sombrias de Beckett, inclusive Esperando Godot.10 Toda a sua carreira literria, de fato,  muito bem resumida em sua proposta do xadrez ideal: as peas podem mover-se por algum tempo na inutilidade, mas no final retornam s posies iniciais.

A celebrao que Beckett faz da inutilidade contrasta muito bem com a energia otimista de Duchamp, que tinha como um de seus lemas yes and chess (sim e xadrez).11 Todo artista e intelectual,  claro, tem o seu prprio temperamento. O xadrez provou-se uma ferramenta bastante flexvel para ajudar a apresentar uma srie de declaraes estticas. O otimismo de Duchamp e o pessimismo de Beckett constituem elegantes suportes de livros numa prateleira bem longa, cheia de lindos problemas.


a O ttulo original em francs  LOpposition et les cases conjuges sont rconcilies. (N.T.)



A PARTIDA IMORTAL



Jogadas 20 e 21

MAIS UMA VEZ, Anderssen encontrava-se ameaado, precisando escapar imediatamente do xeque - a mais clssica posio de perda de tempo. Tinha apenas duas opes: mover o rei para e2 ou para g2.

20. Re2

(Rei branco para e2)



Ele escolheu e2.

20. ...Ca6

(Cavalo preto para a6)



Kieseritzky, incapaz de encontrar a jogada ofensiva perfeita para manter Anderssen em desequilbrio, recuou para a defesa, desenvolvendo seu cavalo para ameaar qualquer pea que se movesse para a casa c7. Tendo perdido seu prprio mpeto, ele sabia que Anderssen estava prestes a deslanchar um forte ataque.

21. Cxg7

(Cavalo branco captura peo em g7: xeque)



Agora Anderssen deu incio ao seu ataque final, colocando o rei preto em xeque com seu cavalo em g7. (Antes, ele tornara essa casa segura, ao mover o seu peo e para e5, impedindo assim que a dama realizasse uma misso de salvamento em diagonal.) Observando-se mais de perto, seria possvel ver que Anderssen se encontrava em uma boa posio para o ataque, apesar de estar sem as duas torres. Na verdade, foi o sacrifcio dessas torres que o capacitou a aplicar to rpida presso sobre o rei preto.

21. ...Rd8

(Rei preto para d8)



Kieseritzky conseguiu escapar do xeque fazendo sua nica movimentao possvel, enquanto sentia o garrote apertar seu precioso rei. Como iria Anderssen pressionar o ataque?



III. | Final

 (Aonde vamos)



11. | Estamos compartilhando nosso mundo com uma outra espcie, uma espcie que a cada ano torna-se mais sbia e independente

O xadrez e a nova mquina inteligente

HAL: Bispo toma peo do cavalo.

FRANK: Adorvel lance... Torre para rei 1.

HAL: Desculpe, Frank. Acho que voc no percebeu o lance. Dama para bispo 3. Bispo toma dama. Cavalo captura bispo. Mate.

FRANK: , parece que voc est certo. Desisto.

HAL: Obrigado por essa partida to agradvel.

2001: Uma odissia no espao1

JANEIRO DE 2003. No palco, microfone  mo, o ex-campeo mundial Garry Kasparov sentia-se fervilhando. Acabara de arrasar um adversrio que no perdera para ningum em dois anos, um jogador que j comeava a parecer invencvel - e que jamais, em tempo algum, sentia qualquer preocupao.

Aquela era uma espcie nova de competio de xadrez. S um dos concorrentes podia suar a camisa, s um tinha necessidade de dormir ou de alimentar-se. Pairando sobre o Central Park de Manhattan, no dcimo segundo andar do bem situado New York Athletic Club, Kasparov enfrentava o computador campeo mundial de xadrez, um software israelense cruelmente eficaz conhecido como Deep Junior. Depois de meses de exaustiva preparao, ele acabava de vencer, em escassos 27 lances, a primeira de seis partidas programadas. Estava entusiasmado, no apenas pela vitria mas tambm pela maneira fcil como a conseguira. Embora se precavesse em no sugerir isto para si prprio, aquela derrota evidentemente era um bom augrio para o restante do jogo. Os computadores ainda tm muitos pontos fracos, foi o comentrio, aps o jogo, de um Kasparov visivelmente aliviado diante de uma multido de grandes mestres, jogadores de clube e crianas de escola, no seu ingls com forte sotaque do Azerbaijo.

Embora aqueles dois campees jamais houvessem jogado juntos uma partida oficial, para Kasparov - que em 1997 tornara-se o primeiro campeo mundial de xadrez a ser derrotado por uma mquina, o supercomputador modernizado da IBM conhecido como Deep Blue - aquilo era uma espcie de revanche da antiga disputa.2 A derrota fora humilhante para Kasparov, que mais tarde se queixou de que as regras (com as quais ele havia concordado) eram injustas, e de que os operadores especialistas em xadrez trapacearam ao darem  mquina uma ajuda humana durante o jogo.3 (No quero entrar em detalhes legais, disse ele, no quero desperdiar dinheiro com advogados.)a Agora, seis anos depois, chegara sua chance de recontar a histria. A disputa, reconhecida pela Federao Internacional de Xadrez (tambm conhecida por sua sigla francesa, Fide) como o primeiro jogo oficial de homem-versus-mquina, foi a chance de Kasparov no s revitalizar sua imagem como tambm limpar o passado. Segundo ele, aquele era o primeiro jogo puramente cientfico, porque houve condies justas tanto para o jogador humano quanto para a mquina.4 Ele queria que a histria considerasse o jogo com o Deep Blue como manipulado, a ponto de no poder ser levado a srio.

Na verdade, a vitria do Deep Blue em 1997 foi justa e inequvoca. Foi tambm uma realizao histrica, a culminao de uma odissia de 55 anos, cujas implicaes foram muito alm do xadrez. Desde meados dos anos 1940, cientistas vinham pretendendo criar uma mquina pensante, um aparato que pudesse competir com o crebro humano, ou mesmo ultrapass-lo, em operaes lgicas, reconhecimento de padres, soluo de problemas e at mesmo na linguagem. Achou-se que o xadrez seria uma boa base para os testes, graas  sua capacidade de combinar regras simples com uma complexidade capaz de levar a mente ao limite. Alm disso, o jogo de xadrez era um bom objetivo por ser um percurso facilmente mensurvel: a mquina poderia competir com jogadores especializados e ser classificada segundo suas vitrias e derrotas. O xadrez foi um fundamental e duradouro modelo experimental para o que veio a ser conhecido como inteligncia artificial, ou IA.

Durante muitas dcadas os computadores de xadrez frustraram dolorosamente (risivelmente) as ambies dos seus criadores. Ento, nos anos 1980, quando a computao fez importantes progressos, os modelos enxadrsticos finalmente comearam a ficar afiados. No incio dos anos 1990, o engenheiro Feng-Hsiung Hsu, formado pela Universidade Carnegie Mellon, surgiu com uma mquina fabricada com peas sobressalentes, chamada Deep Thought, que conseguiu superar as outras, parecendo at mesmo poder competir com seres humanos. Depois de receber o patrocnio da IBM, o Deep Blue de Hsu, assim rebatizado, jogou sua primeira partida com o campeo mundial Kasparov em 1996, perdendo inquestionavelmente. Depois de novos melhoramentos, no entanto, ele rapidamente tornou-se mais forte, e um ano mais tarde pde vencer uma partida por pequena margem.

Essa vitria constituiu um momento profundo e emocionante, cuja importncia o mundo inteiro logo pde compreender intuitivamente: a tecnologia movia-se agora em direo a um novo reino ameaador. Uma coisa era construrem-se mquinas que pudessem mover-se sobre a terra, ou voar sobre o oceano, ou at mesmo reconhecer um rosto. Mas a vitria do Deep Blue sobre Kasparov indicava que agora estvamos produzindo mquinas que poderiam competir conosco intelectualmente. Estamos compartilhando nosso mundo com uma outra espcie, escreveria mais tarde Steven Levy, da Newsweek, uma espcie que a cada ano torna-se mais sbia e independente.

Essa revanche entre as espcies parecia ser outro marco importante. O mundo observava para ver se estaramos nos aproximando ainda mais de Hal, o computador altamente inteligente e manipulador do filme 2001: Uma odissia no espao, de Stanley Kubrick e Arthur C. Clarke. Jornalistas do New York Times, do Pravda e at do Lybia Online acompanhavam-na lance por lance. A ESPN iria transmitir o final do jogo pelo rdio - a primeira cobertura ao vivo, nacional e internacional, de um jogo de xadrez desde a disputa em 1972 entre Fischer e Spassky, em Reykjavik.

Assim, como foi que Kasparov arrancou aquela vitria to espetacular no primeiro jogo? Uma das maneiras de vencer [dos computadores]  encontrar uma falha na preparao de abertura, explicou ele, depois. Por acordo mtuo, Kasparov e seus assistentes possuam uma cpia do programa do Deep Junior feita seis meses antes do jogo, e desde ento vinham competindo incansavelmente com o mesmo, experimentando seus pontos fracos, tentando inmeras combinaes diferentes para apreender a maneira como ele pensava.5 Tambm apoiaram-se em outros computadores que os ajudariam a derrot-lo: novos e sofisticados bancos de dados, como o ChessBase, contendo mais de dois milhes de jogos de xadrez realizados nos ltimos 500 anos; e espetaculares softwares de anlises, como o Fritz, que podia analisar milhares de posies por segundo e classific-las para uma considerao por seres humanos. Dispondo desses avanados instrumentos, a pilha do conhecimento coletivo foi crescendo a cada jogo. Jogadores do calibre de Kasparov (e do Deep Junior) pareciam, a cada jogo, fazerem algo que era impensvel: dominar o xadrez.

Mas eles ainda no tinham chegado l. Mesmo com o enorme banco de dados eletrnico  sua disposio, havia ainda muitos outros truques a serem descobertos. Na preparao para o jogo 1, a equipe de Kasparov descobriu uma combinao pouco usada, que deixou abalado o Deep Junior. Foi o sacrifcio surpresa de um peo, na stima jogada de Kasparov. Depois de uma abertura perfeitamente convencional, em que os pees e os cavalos brigaram pelo controle do centro do tabuleiro, Kasparov de repente avanou duas casas com o seu peo do cavalo do rei, levando-o para g4 e enfraquecendo assim a sua ala do rei.

Garry Kasparov vs. Deep Junior

26 de janeiro de 2003

NOVA YORK

Jogo 1

7. g4

(Peo branco para g4)



Aquele foi um enorme risco, e poderia ter dado errado. Para expor [o ponto fraco do computador], disse Kasparov aps o jogo,  preciso ter muita coragem. Durante toda a manh eu fiquei me perguntando: Ser que devo ir para g4, ou no devo ir para g4? A fora - e a fragilidade - dessa jogada encontravam-se na sua imprevisibilidade e no seu contra-intuicionismo. Ela deixava toda a sua posio surpreendentemente vulnervel tanto na ala do rei quanto na ala da dama. (Note-se como esto desconectados os pees brancos, por todo o tabuleiro. Pees desconectados no podem defender-se uns aos outros.) Mas essa tambm era precisamente a vantagem da jogada. De sua experincia prtica com o programa, Kasparov sabia que aquela jogada incomum - 7. g4 - no estava includa no banco de dados de aberturas do Deep Junior (no seu livro de abertura), e foraria assim o computador a comear a pensar por si prprio antes do previsto. Todo computador, em algum ponto durante a abertura, tem de chegar a um momento fora do livro. Kasparov sabia que seria vantajoso desencadear esse momento mais cedo, e de forma inesperada.

O mais espantoso sobre esta e outras decises de Kasparov durante o jogo 1 foi que elas foram tanto tticas (de curto prazo) quanto estratgicas (de longo prazo). At recentemente, mestres humanos haviam obstrudo com sucesso mesmo os melhores programas de computador, ao evitarem cuidadosamente conflitos tticos de curto prazo. A capacidade dos modernos computadores de fazer clculos a uma velocidade espantosa faz deles mestres em ttica, mas a vantagem estratgica ainda fica com os jogadores humanos especializados, capazes de pensar a longo prazo de um modo que tem mais a ver com a percepo espacial e o planejamento do que com a matemtica. Estratgias de xadrez como um todo so idias, no equaes passveis de clculo. Uma das coisas que os computadores de xadrez ainda no so capazes de fazer  apreender uma idia.

Contra o Deep Junior, Kasparov estava prenunciando algo novo. No empregou o clssico xadrez anticomputador. Em vez disso, jogou como o faria com outro grande mestre humano. Foi a maior homenagem que pde prestar aos programadores do Junior: eles haviam desenvolvido uma mquina com verdadeira habilidade estratgica. Haviam desenvolvido uma mquina que parecia estar pensando.

Isso no foi um grande consolo, logo aps a derrota to redundante do programa de computador. O desempenho de Kasparov deixou muitos especialistas, ali na sala de observao, especulando em voz alta se ele, alm de simplesmente vencer a partida, no iria tambm arrasar com o Deep Junior e humilhar seus criadores. Talvez os temveis computadores no fossem to avanados como muitos supunham. Talvez os jogadores humanos tivessem uma capacidade de adaptao e de melhoramento ainda mais rpida que as mquinas.

Amir Ban e Shay Bushinsky, os criadores israelenses do Deep Junior, temiam a mesma coisa. Quando Kasparov partiu para o seu jantar de comemorao em Nova York, os programadores derrotados arrastaram-se at o palco, plidos e com ar constrangido. Esperavam muito mais da sua criana, naquela disputa. Se Kasparov fizer isso com Junior em todas as partidas, ns no merecemos estar aqui, admitiu Ban. Apertou as mos de algumas pessoas e dirigiu-se em silncio at a rua 58, para fumar um cigarro.

GARRY KIMOVICH KASPAROV nasceu em 1963, na antiga cidade porturia de Baku, Azerbaijo, na margem oeste do mar Cspio. No sculo IX, o xadrez havia migrado diretamente atravs de Baku, em seu percurso de Bagd a Kiev. O jogo veio a ser conhecido na regio como shahmaty, segundo o termo persa shah-mat, que mais tarde evoluiu para o ingls checkmate: shah (o rei) mat (est derrotado).6 O poeta do sculo XI Khagani, do Azerbaijo, escreveu que o tempo coloca os shahs em xequemate, tal como elefantes extraviados para longe, e mencionou Neeman, o grande mestre do xadrez.7 Com o passar do tempo, o xadrez em Baku virou algo como a pesca no gelo na Noruega: uma parte indelvel da cultura, remontando a mais geraes do que seria possvel contar.

Quando Kasparov tinha seis anos, deixou sua famlia impressionada ao resolver um difcil problema de final de jogo apresentado por um jornal. J que Garry sabe como o jogo termina, observou seu pai, temos de ensinar-lhe como ele comea.8 Dezesseis anos e milhares de horas de treinamento depois, Kasparov se tornou, aos 22 anos, o mais jovem campeo mundial de xadrez de todos os tempos. Sua grandeza tambm foi duradoura. Ele manteve a posio de campeo mundial de 1985 at 2000, e mesmo depois de perder o ttulo conservou a mais alta classificao do mundo.9 Talvez o que seja mais significativo  que, ao se aproximar da meia-idade, no alvorecer do sculo XXI, Kasparov era um dos poucos seres humanos a poder competir, de forma efetiva, com os maiores computadores de xadrez.

Agora, no jogo 2 da competio de 2003, ele recebeu a tarefa nada invejvel de provar que poderia novamente derrotar Junior - e desta vez jogando com as pretas, o que sempre traz a implcita desvantagem de se comear depois das brancas. Mas Kasparov no veio para a mesa lutar por um empate. Desde o comeo, ele surpreendeu os observadores especializados com mais um jogo agressivo, verso no-ortodoxa de uma das suas especialidades: a Defesa Siciliana. Tal como na primeira partida, ele enfrentou abertamente o computador com um jogo ttico. E pareceu por muito tempo estar no comando. Agora no havia dvidas: o jogo ttico - tentar chegar  vitria em curto prazo - era claramente um tema emergente naquela partida. Nos ltimos anos, estabelecera-se o seguinte axioma: os seres humanos no podem vencer batalhas tticas contra os computadores. O macilento e vulnervel crebro humano no pode competir lance por lance com um computador que analisa milhes de jogadas por segundo. Em Nova York, Kasparov estava desafiando essa crena amplamente sustentada, e no jogo 2 novamente enfrentou Deep Junior tanto estratgica quanto taticamente. Especificamente naquele jogo, explicou o comentarista John Fernandez, o estratagema de Kasparov foi usar um raro desenvolvimento: levar o seu bispo das casas pretas para a7, de onde ficaria no controle de diversas casas no corao da posio do Deep Junior, a partir do bunker protetor do canto do tabuleiro.

Deep Junior vs. Garry Kasparov

28 de janeiro de 2003

NOVA YORK

Jogo 2



Os comentaristas observaram que Kasparov j empregara antes, com sucesso, essa mesma movimentao do bispo, numa recente partida de exibio. E desta vez funcionou tambm, mas s por certo tempo. Depois, no lance 25, passaram-lhe a perna. Deep Junior ofereceu a Kasparov uma chance para colocar sua dama em xeque. Kasparov planejava outra jogada, mas aquilo era por demais tentador para se deixar passar. No mnimo, ele no via como o xeque poderia prejudic-lo.

Mais tarde ele comentou: Aquilo foi uma jogada humana ... A gente v a possibilidade de um xeque daqueles, e simplesmente o executa. Mas logo em seguida percebe que deu uma ajuda [a Deep Junior].

O jogo terminou empatado. No fim das contas, no foi mau negcio para Kasparov, que evitara uma derrota mesmo jogando com as pretas. Aquele embaixador da inteligncia humana ainda podia despertar o orgulho dos seus pares, vencendo mais uma partida contra uma mquina incansvel e inteligente. Ao mesmo tempo, Deep Junior estava deixando surpreendidos os especialistas por sua humanidade. Sua forma de jogar foi quase inteiramente indistinguvel da de um mestre humano ... ele no fez nenhuma jogada que tivesse um estilo bvio de computador, comentou Mig Greengard, o popular colunista de xadrez.

Deep Junior, declarou ele, at agora passou no teste de Turing do xadrez.10

NO MUNDO dos profissionais da computao, aquela observao de Greengard era o mesmo que se declarar que algum acabava de desembarcar em Marte. Ser aprovado no teste de Turing era um feito extraordinrio da engenharia. Significava que as mquinas agora estariam transpondo o umbral para o reino da inteligncia humana - ou pelo menos, para algo parecido com a inteligncia.

Treinado como lgico matemtico nos anos 1930, Alan Turing, o pioneiro britnico da computao, foi recrutado pelo servio de inteligncia de seu pas durante a Segunda Guerra Mundial. No centro da inteligncia militar, em Bletchley Park, norte de Londres, ele chefiou a equipe que decifrou o exasperante cdigo criptogrfico Enigma, usado pelos submarinos alemes. (O marechal-de-campo Monty Montgomery agradeceu  equipe de Turing por fazer com que ele pudesse saber o que os jerriesb iam servir no caf da manh.) Eles tambm ajudaram os Aliados a criar sinais criptogrficos prprios indecifrveis, a fim de que os comandantes e lderes, inclusive Roosevelt e Churchill, pudessem conversar entre si em segurana.

Passada a guerra, Turing introduziu os conceitos necessrios para a inveno da computao digital. Entre outras coisas - explica Andrew Hodges na biografia Alan Turing: The Enigma -, Turing contribuiu com a crucial percepo do sculo XX de que os smbolos que representam instrues no so diferentes em espcie dos smbolos que representam nmeros. Isso significava que os computadores poderiam potencialmente fazer muito mais do que calcular - eles podiam tambm realizar uma ampla variedade de outras tarefas, envolvendo a manipulao de dados, padres, e mesmo tomadas de deciso. Em fins dos anos 1940 e incio dos 50, a primeira gerao de primitivos computadores (incluindo as famosas mquinas Eniac e Univac) foi construda sobre essas e outras intuies de Turing. A histria inicial da computao seria praticamente impossvel de se imaginar sem ele.

O legendrio teste de Turing surgiu como resposta  tremenda questo colocada por ele em um artigo de 1950 para o jornal Mind: Podem as mquinas pensar? Depois de examinar as implicaes tecnolgicas, cognitivas, filosficas e teolgicas dessa questo, Turing respondeu que sim, que uma verdadeira mquina pensante poderia eventualmente ser construda, e ele manifestou sua certeza de que um dia isso iria acontecer.

Mas como provar? Como poderia algum propriamente determinar que uma mquina estava pensando como um ser humano? Turing concluiu que jamais poderia haver um padro objetivo satisfatrio. Em lugar disso - props ele -, no fim das contas, era uma questo de percepo humana. Se um computador, em resposta s questes humanas, pudesse fornecer consistentemente respostas indistinguveis das respostas humanas - respostas que pudessem enganar um ser humano do outro lado da cortina -, ento essa mquina, ipso facto, estaria manifestando pensamento. Nascia ento o teste de Turing.

No xadrez, a questo equivalente era se um computador-jogador poderia um dia fazer as pessoas acreditarem ser ele um jogador humano. Qualquer computador pode ser programado para responder a certos lances por meio de outros, ou para dar valor maior a certas peas do que a outras. Mas seria possvel uma forma humana de jogar - envolvendo intuio, criatividade, tomada de riscos e psicologia antagnica - ser imitada por uma mquina?

Alan Turing adorava xadrez, e jogava o tempo todo, embora no fosse to apto no tabuleiro quanto no quadro-negro. Em Bletchley Park ele tinha a sorte de estar cercado por timos jogadores, e as peas estavam sempre  mo. O ex-campeo britnico Conel Hugh ODonel Alexander era assistente de Turing. O futuro campeo Harry Golombek tambm era do seu staff. A superioridade de Golombek sobre Turing era tamanha que ele podia derrot-lo em uma partida, obrigando-o a desistir, e em seguida girar o tabuleiro para jogar com as peas de Turing contra as suas originais - e vencer.11

Turing e seus colegas jogavam no apenas por diverso, mas tambm porque o xadrez era um instrumento de muita utilidade. Ajudava-os a elaborar idias e problemas, explorar a lgica e a matemtica e experimentar instrues mecnicas. Ao contrrio do que se poderia supor, o complicado nexo entre o xadrez e a matemtica no diminura quando a prpria matemtica tornara-se mais refinada, na poca moderna. Poder-se-ia esperar que conceitos altamente avanados, como os de ciclides, decomposio primria e nmeros transcendentais, tornassem o tabuleiro de xadrez medieval um instrumento obsoleto. Pelo contrrio, o jogo apenas parecia cada vez mais entrincheirado nas salas de aula, jornais, quadros-negros e, finalmente, nos websites. Nos fins do sculo XIX, o pioneiro da teoria dos nmeros Edmund Landau escreveu dois livros sobre problemas matemticos inerentes ao xadrez. (Mais de um sculo depois, a conexo ainda seria vibrante: em 2004, a Universidade Harvard ofereceu o curso O xadrez e a matemtica, cujo objetivo era demonstrar a interface entre os problemas e enigmas do xadrez, de um lado, e a teoria matemtica e a computao, de outro. O xadrez, ao que parecia, jamais perderia sua relevncia, uma vez que sua vitalidade baseava-se no em um grupo particular de idias, mas sim no seu poder simblico.)

Para Turing, durante a Segunda Guerra Mundial, o xadrez era atraente tambm por ser praticamente o nico setor da sua vida intelectual que no era estritamente confidencial. Turing e seus colegas de Bletchley Park podiam discutir problemas relativos ao xadrez onde e quando quisessem, sem comprometerem suas atividades militares. Uma tendncia que surgia sempre em suas discusses era a possibilidade de construir uma mquina de jogar xadrez que lhes possibilitasse testar suas idias sobre a mecanizao do pensamento. Eles consideravam o jogo um excelente modelo para esse teste. Entre outros atributos, era um sofisticado exemplo daquilo que John von Neumann (orientador de Turing), o guru matemtico de Princeton, chamava de jogos de informao perfeita, querendo significar que neles todas as variveis eram sempre conhecidas por todos os jogadores.12 Nada no jogo ficava oculto. O mesmo era verdade para jogos menos complexos, como damas, jogo-da-velha e outros - todos esses contrastando com o pquer, por exemplo, em que as cartas ficam escondidas e os jogadores podem blefar. Em seu trabalho, Von Neumann estabeleceu que cada jogo de informao perfeita tem uma estratgia pura ideal - um conjunto de regras que se ajustam a toda possvel contingncia. Teoricamente, ao menos, um computador perfeitamente projetado poderia jogar um perfeito jogo de xadrez.

Em 1946, como parte de uma investigao sobre o que os computadores poderiam potencialmente fazer, Turing tornou-se talvez a primeira pessoa a lanar seriamente o conceito de mquina inteligente.13 O xadrez foi o veculo para transmitir a idia. Pode uma mquina jogar xadrez?, perguntou ele, e em seguida apresentou a sua resposta:

Ela facilmente poderia ser levada a jogar, embora mal. Jogaria mal porque o xadrez requer inteligncia... Entretanto, h indicaes de que  possvel fazer a mquina demonstrar inteligncia, com o risco de que cometa ocasionalmente alguns erros graves. Estudando-se mais esse aspecto, provavelmente a mquina poder ser levada a jogar xadrez muito bem.14

Hoje essas palavras no tm mais sentido. Sessenta anos atrs, elas foram revolucionrias. A palavra mais surpreendente de todas foi inteligncia, que no foi empregada casualmente por Turing. Ele no estava simplesmente se referindo  capacidade de seguir instrues complexas. O que desejamos, explicou ele,  uma mquina que possa aprender com a experincia ... a possibilidade de deixar a mquina alterar as suas prprias instrues.15 Foi um excepcional prognstico, e Turing hoje  reverenciado por sua viso.16 Para algum cercado por mquinas no muito mais espertas que um interruptor de luz, imaginar um computador que pudesse um dia aprender com os prprios erros e alterar seu cdigo era como um condutor de carruagem do sculo XVIII imaginar um carro esporte com motor hbrido e navegao por GPS.

Dois anos mais tarde, em 1948, Turing e seu colega David Champernowne construram um programa enxadrstico de computador chamado Turochamp. Comparado a outros programas semelhantes posteriores, ele era extremamente primitivo. Na poca, porm, era demasiadamente complexo para o hardware de que se dispunha. Dos poucos verdadeiros computadores que existiam naqueles tempos, nenhum tinha sequer remotamente poder suficiente para executar o software. Ento, o prprio Turing se transformou em mquina: numa partida contra Champernowne, seguiu o cdigo de instruo do Turochamp, como se ele prprio fosse o computador, fazendo  mo os clculos computacionais e movendo suas peas de acordo com os mesmos. Turing precisou de cerca de 30 minutos para calcular cada jogada. No surpreende que o programa tenha perdido para um enxadrista humano experiente. Pouco depois, no entanto, ele conseguiu derrotar a esposa de Champernowne, novata no jogo.17 Ali, o xadrez computacional - e a prpria inteligncia artificial (IA) - deram seus primeiros e cambaleantes passos.18

BEM CEDO, os pioneiros em IA dos Estados Unidos e da Gr-Bretanha chegaram a um dilema conceitual: deveriam eles projetar mquinas que realmente pensassem como seres humanos - incorporando a experincia, reconhecendo padres, formulando e executando planos - ou trabalhar sobre os poderes mais bvios das mquinas de realizar, pura e simplesmente, clculos matemticos? Em seu ensaio de 1947 sobre a mquina inteligente, Turing sugeria que seguiria a primeira opo: deixar a mquina alterar suas prprias instrues. Na prtica, porm, ele se concentrou na segunda. Os pares de Turing do outro lado do Atlntico, inclusive Claude Shannon, da MIT, chegaram, por vias independentes,  mesma concluso.19 Tal como Turing, Shannon ficou impressionado com o potencial do xadrez na pesquisa do pensamento mecnico, como ele chamou. Mas estava convencido de que o xadrez computacional, assim como outras pesquisas da IA, no deveria se moldar segundo o pensamento humano. Diferente dos crebros humanos, os computadores no tinham um grande nmero de diversos componentes especializados que pudessem ler a informao, contextualiz-la, prioriz-la, armazen-la de vrias maneiras, record-la de modos distintos e s ento decidir como aplic-la. Os computadores, pelo menos tal como eram compreendidos ento, podiam calcular muito rapidamente, de acordo com instrues programadas. Essa fora particular - que era tambm sua limitao - sugeria um caminho diferente para a IA, uma nova espcie de quase-inteligncia baseada na matemtica computacional.

O xadrez seria um importante campo de testes para esse novo tipo de inteligncia. Pelo menos teoricamente, o jogo poderia ser totalmente convertido numa longa frmula matemtica. O tabuleiro seria representado como um mapa numrico, as peas teriam um peso segundo seu valor relativo, as jogadas e as posies no tabuleiro seriam avaliadas segundo o ganho ou a perda numricos que cada qual traria. Mas o escopo da computao era imenso - grande demais para que os primeiros computadores pudessem manipul-lo. Um dos primeiros foi o Maniac I, de John von Neumann, construdo em 1956 em Los Alamos, Novo Mxico, para ajudar a refinar o arsenal norte-americano da bomba de hidrognio. Com 2.400 vlvulas eletrnicas, a mquina podia processar estonteantes 10 mil instrues por segundo. No entanto, ela no podia manejar um tabuleiro em escala integral. Jogando uma verso simplificada do xadrez, num tabuleiro de seis casas por seis e sem bispos, sem roque e sem o avano de duas casas na sada dos pees, o Maniac I requeria 12 minutos para considerar apenas duas jogadas completas adiante. (Com os bispos, ele teria levado trs horas.)20 A mquina continuou ajudando a projetar potentes ogivas nucleares, mas, como jogadora de xadrez, era um completo fiasco.

Colocando-se de forma simples: o problema era o tempo. Mesmo com os programadores arquitetando equaes cada vez mais sofisticadas para representar as decises quase-inteligentes do xadrez, ainda assim os computadores tinham de avaliar um nmero impressionante de posies a fim de poderem jogar com competncia. Os especialistas humanos podiam contornar o problema usando sua intuio para deslindar a maior parte das jogadas incuas, e tambm para estreitar seu poder de deciso para algumas possibilidades mais fortes. Mas as mquinas no podiam faz-lo. Elas tinham de examinar todas as opes igualmente, e prever o mximo possvel de jogadas para saber como funcionaria cada opo. Essa quantidade de clculos levava muito tempo. Com uma mdia de 35 opes por vez, mais ou menos, e em seguida 35 subseqentes respostas para cada possvel jogada, e assim por diante, a progresso geomtrica rapidamente tornava o grande nmero de clculos insustentvel, at mesmo para um computador veloz. Para prever meros dois lances, o computador teria de avaliar 35 x 35 x 35 x 35 = 1.500.625 posies. Trs lances completos exigiam a anlise de 1.838.265.625 posies (quase dois bilhes). Quatro lances: 2.251.875.390.625 (mais de dois trilhes).

Esse no era um problema de curto prazo para os engenheiros. Mesmo com os computadores operando cada vez mais rpido, nem de longe eles beiravam a quase-infinitude do xadrez. Na verdade, parecia seguro prever-se que nenhuma mquina seria capaz de superar esse problema, por muitos sculos ainda, se  que o conseguiria algum dia. Os cientistas da computao estimavam, por exemplo, que um computador do futuro, examinando jogadas cinco vezes mais depressa que a capacidade do Deep Blue - que realiza uma supercomputao de 200 milhes de posies por segundo -, levaria cerca de 3.3 bilhes de anos para examinar todas as possibilidades de dez lances por jogador.21

Em Bletchley Park, durante a guerra, Turing percebeu que a mais importante ferramenta para a matematizao do xadrez seria uma tcnica chamada minimax, desenvolvida por seu orientador de Princeton, John von Neumann. O nome era uma abreviatura de minimizao da esperada perda mxima. Essencialmente, o minimax era um mtodo para se escolher o lance menos ruim entre todos os possveis. Surgiu do reconhecimento lgico de que, ao competir em uma partida em que o sucesso de um jogador significa o fracasso do outro (tambm chamado jogo de soma-zero), o jogador A ir sempre tentar escolher os lances melhores para si e piores para o jogador B. Assim, cabe ao jogador B identificar no a sua seqncia absolutamente ideal de jogadas - j que nenhum adversrio de valor permitiria tal curso -, mas sim aquelas jogadas que privaro o jogador A dos seus melhores lances. De fato, o jogador B quer que sua movimentao deixe o jogador A apenas com a sua pior opo, ou seja, com o seu mnimo mximo.

A lgica do minimax aplica-se a qualquer jogo em que toda a informao seja conhecida pelos jogadores participantes: xadrez, damas, jogo-da-velha etc. Na prtica, ela requer que se coloquem todas as decises da partida em uma enorme rvore de jogo, com um tronco nico (a atual posio no tabuleiro), alguns galhos primrios (todas as prximas jogadas possveis das brancas), um grande nmero de galhos secundrios (todas as respostas possveis das pretas a cada uma das prximas jogadas possveis das brancas), e assim por diante, terminando finalmente em uma profuso de folhas (que representam o mais profundo nvel analisado no momento).

Imagine-se, por exemplo, que cada um dos pequenos quadrados a seguir seja uma determinada disposio de peas sobre um tabuleiro. Essa rvore de jogo de xadrez, artificialmente simples, representa trs possveis jogadas das brancas, cada uma das quais seguida por trs possveis jogadas das pretas, cada uma das quais seguida por duas possveis jogadas das brancas.



O objetivo  determinar os melhores lances possveis das brancas no incio da rvore. Usando o processo minimax, o computador primeiro relaciona cada uma das disposies no tabuleiro no ltimo nvel da rvore: as folhas. Imagine-se que, no diagrama seguinte, um computador tenha examinado cada uma das folhas e tenha relacionado cada disposio de acordo com a vantagem relativa para as brancas. Os nmeros mais altos representam as melhores posies para as brancas:



Agora, de acordo com a lgica do minimax, o computador atribui valores aos galhos mais baixos da rvore, que so as jogadas acontecidas antes. Primeiro, ele determina a melhor posio no tabuleiro entre cada uma das opes das folhas, e atribui esses valores ao nvel anterior.



Em seguida, considera como as pretas iro se mover. Elas vo querer as posies menos vantajosas para as brancas: os menores valores. Assim, o computador move esses valores mais baixos para o nvel anterior:



Agora as brancas precisam decidir como iro se mover. Elas vo escolher a movimentao com o valor mais alto - a disposio de peas representada pelo valor 7.

 desnecessrio dizer que se as rvores de xadrez fossem remotamente to simples como na demonstrao acima, elas sequer seriam necessrias. O minimax capacitou os computadores a avaliar rvores de xadrez com milhes de galhos no quarto e quinto nveis, bilhes no sexto e no stimo, e trilhes no oitavo nvel. Ao lidar com tamanha complexidade lgica, a tcnica emergiu como muito mais do que uma ferramenta do xadrez por computador. Tornou-se uma pedra fundamental da moderna teoria do jogo, aplicvel ao jogo da guerra, da economia, do estabelecimento de coalizes e de uma ampla variedade de outros sistemas envolvendo duas ou mais partes competitivas. Ela ajudou a impulsionar a pesquisa da inteligncia artificial, e desde ento nos possibilitou considerar as aes humanas, tais como a participao nas eleies, com um olhar cientfico. O minimax tornou os cientistas sociais capazes de matematizar grandes pores da vida pblica.

Em termos aproximados, ele tambm rapidamente colocou os programadores do xadrez por computador diante de um srio problema. Ao abrir o xadrez para uma seqncia quase infinita de clculos, o minimax tornou a computao do xadrez ao mesmo tempo possvel e impossvel. As equaes podiam ser continuamente aperfeioadas para fazer com que as decises tomadas fossem cada vez melhores, mas os computadores levavam tempo demais para analisar todas as possibilidades. Ento, em 1956, John McCarthy - cientista computacional e pioneiro da IA (na verdade, foi ele que no ano anterior cunhara o termo inteligncia artificial) - apresentou um engenhoso melhoramento do minimax, chamado alpha-beta pruning, que permitia ao computador ignorar certas folhas de uma rvore cujas avaliaes no fariam diferena no resultado final. Tal como o conceito do minimax, a idia no se baseava em nenhuma intuio particular sobre o xadrez, sendo apenas uma simples questo de lgica: certas avaliaes das folhas so irrelevantes, se outros valores de folhas daquele mesmo galho j houverem retirado aquele galho especfico da corrida. Um computador instrudo para no se importar em calcular tais folhas no-acionveis poderia realizar sua tarefa em muito menos tempo.

Num certo sentido, o alpha-beta pruning foi verdadeiramente a primeira pea de inteligncia artificial: um algoritmo (procedimento passo a passo para resolver um problema) que ajudou as mquinas a descartarem logicamente certas opes, numa analogia grosseira com o modo como os seres humanos fazem a mesma coisa: a intuio. Um jogador humano especialista poderia dizer, apenas num relance e examinando por uma frao de segundo sua memria subconsciente, quais jogadas poderiam ser ignoradas e quais deviam ser consideradas com ateno. O alpha-beta pruning foi a forma do computador estabelecer prioridades semelhantes.

Em 1966, Richard Greenblatt, do Massachusetts Institute of Technology, introduziu outra inovao crucial chamada tabelas de transposio. Essa tcnica permitia a um computador armazenar em cache (lembrar temporariamente) o valor de algumas posies do xadrez, de forma que quando elas surgissem novamente no teriam de ser completamente reavaliadas. Aproveitou-se a observao de que disposies idnticas eram freqentemente produzidas por movimentos em diferentes seqncias. Essas duas aberturas separadas a seguir, por exemplo, produzem exatamente a mesma disposio no tabuleiro, uma vez que so as mesmas movimentaes em ordem diferente:

1. e4 e5 2. f3 c6

1. f3 c6 2. e4 e5

Tais duplicaes de posies so chamadas transposies. Um programa capaz de reconhecer e lembrar transposies poderia reduzir o nmero de clculos a serem realizados. Esse foi o primeiro relance daquilo que Turing imaginara como o aprendizado da mquina, uma vez que uma posio armazenada capacitaria o computador a lembrar certas verdades durante o desenrolar da partida - e potencialmente at mesmo de uma partida para outra. Com esse novo mtodo, da em diante no seria mais possvel, por exemplo, que um jogador humano derrotasse um computador exatamente da mesma maneira duas vezes seguidas.22 (Quantos jogadores gostariam de poder dizer o mesmo sobre si?) Os computadores podiam essencialmente lembrar os prprios erros.

Nenhum desses melhoramentos na busca e no reconhecimento de padres se restringia ao xadrez,  claro. Mas por muito tempo, dos anos 1970 at meados dos 90, o xadrez continuou sendo o veculo para as pesquisas e experincias com a IA. Nas escolas de engenharia, tais como o MIT e a Carnegie Mellon, estudantes formados juntavam os avanos no software com processadores cada vez mais velozes, numa corrida competitiva para se construir o computador de xadrez perfeito, uma mquina que fosse capaz de derrotar um campeo mundial. Nos campi, formavam-se equipes concentradas neste ou naquele projeto, com os estudantes incumbidos de projetar, reprojetar, e re-reprojetar diminutos chips de xadrez de silicone. O progresso era mais lento do que muitos haviam esperado, mas era slido. Em 1978, a melhor mquina da poca, conhecida como Chess 4.7, desenvolvida por David Slate e Larry Atkin, da Universidade Northwestern, forou o mestre enxadrista escocs David Levy a um empate - o primeiro da histria.23 Alguns anos depois, os principais computadores comearam a vencer partidas ocasionais contra jogadores especializados, e em 1988 a mquina da Carnegie Mellon, a HiTech, tornou-se o primeiro computador a receber a classificao de grande mestre. Quando Garry Kasparov jogou pela primeira vez com o Deep Blue e venceu, em 1996, derrotando a mquina com trs vitrias, uma perda e dois empates, o campeo mundial relatou ter detectado indcios de genuno pensamento na mquina. No ano seguinte, aps alguns importantes progressos no processador e na programao, o Deep Blue derrotou Kasparov, com duas vitrias, uma derrota e trs empates. O resultado produziu imediatamente um calafrio por todo o mundo. Uma longa srie de profundas auto-anlises teve incio.

Era o fim do xadrez? Seria o nosso fim? O que significava a vitria do Deep Blue?

Alguns se apressaram em ressaltar que a impressionante realizao limitava-se a um simples jogo de tabuleiro. O Deep Blue no sabia parar diante de um sinal vermelho, nem era capaz de encadear duas palavras, ou de oferecer nada semelhante a uma inteligncia, mesmo que simulada. Outros sequer acharam a vitria no xadrez to impressionante. Noam Chomsky, lingista do MIT, comentou com ironia que o fato de um computador derrotar um grande mestre no xadrez era to importante quanto um guindaste levantar um peso maior do que um halterofilista.24 Era simplesmente mais um caso na longa histria da tecnologia, afirmou ele, de seres humanos inventando mquinas capazes de realizar tarefas altamente especializadas com grande eficincia. Especializao no  inteligncia.

Chomsky pareceu tocar no ponto essencial. O Deep Blue no era nenhum Hal. Por muitas dcadas, a computao no xadrez no capacitara verdadeiramente os computadores a pensarem como seres humanos. A expectativa de Turing era de que a programao do xadrez iria contribuir para o estudo da maneira de pensar dos seres humanos, diz Jack Copeland, diretor do Arquivo Turing para a Histria da Computao, da Universidade de Canterbury. Na verdade, pouco ou nada sobre os processos do pensamento humano foi aprendido com a srie de projetos que culminaram no Deep Blue.25

Pensar como seres humanos, no entanto, jamais foi realmente a inteno da comunidade da IA. Isso fora um sonho original de Turing, mas o consenso prtico, desde o incio, foi o de trazer  tona uma nova espcie de inteligncia. E, de fato, foi exatamente isso que eles fizeram. Ao iniciar-se o sculo XXI, as mquinas estavam capacitadas a realizar todo tipo de aes inteligentes, indo muito alm de simples clculos. Existem hoje centenas de exemplos de IA restrita que esto profundamente integrados na nossa economia informatizada, explica Ray Kurzweil, autor de The Age of Spiritual Machines.26 Enviar e-mails e chamadas de telefones celulares, diagnosticar automaticamente eletrocardiogramas e imagens de clulas sangneas, dirigir msseis nucleares e sistemas de armas, realizar a aterrissagem automtica de avies, conduzir transaes financeiras baseadas no reconhecimento de padres, detectar fraudes em cartes de crdito e mais uma mirade de outras tarefas automatizadas, so todos exemplos da IA em uso atualmente.

Acrescente-se a essa lista: o reconhecimento de fala, os robs com tarefas imprevisveis, os detectores anti-afogamento das piscinas, o veculo explorador de Marte Sojourner e pequenas partes dos mais modernos automveis, televises e processadores de texto. Por dentro, a inteligncia da mquina pode parecer inteiramente diferente da inteligncia humana, mas ela  uma inteligncia, afirmam seus defensores. Pode acreditar, Fritz  inteligente, diz Frederic Friedel, co-fundador do software ChessBase, referindo-se a um dos programas mais populares da sua companhia.  uma espcie de inteligncia. Se voc observar algum jogando contra um computador, em pouco tempo ele vai dizer coisas como Meu Deus, ele est tentando pegar a minha dama, e Que danadinho, cheio de truques e Ah! Ele percebeu o lance. Falam como se ele fosse um ser humano. E ele est de verdade se comportando como algum que tenta te apanhar, que tenta capturar a tua dama. Ele parece sentir o cheiro do perigo.

Em outras palavras, ele foi aprovado no teste de Turing. Diante da cortina, ele manifesta o que parecem ser aes de um ser humano muito inteligente, embora, atrs dela, sua mecnica de modo algum tente imitar as funes do crebro humano. A comunidade da IA j conseguiu que os computadores substituam funes que antigamente se pensava exigirem a inteligncia humana, o que implica (1) que precisamos ampliar a nossa compreenso da inteligncia e (2) que as mquinas inteligentes esto chegando. Essa inteligncia da mquina  completamente diferente do que se pensou que ela seria, diz Friedel. Temos de reconhecer que a inteligncia, assim como as formas da vida, tm uma incrvel variedade. Ns (da comunidade do xadrez) somos os primeiros a ver uma forma de inteligncia completamente diferente. Mas todos ns temos de entender que ela est chegando. Friedel prossegue:

Ser possvel imaginar que dentro de dez ou 20 anos tenhamos juzes feitos de silicone? Tenho certeza de que algum vai chegar dizendo: Ei, espera um pouco, esse negcio a conhece alguma coisa sobre justia, sobre o sentimento humano, sobre a dignidade humana? Isso no sabe nada dessas coisas. Est apenas fazendo bilhes de anlises estatsticas por segundo, uma colossal anlise estatstica.  claro que isso no pode pronunciar julgamentos sobre seres humanos! O que  vlido. Mas e se a maior parte das pessoas disser: Sabe, eu prefiro o de silicone, porque o humano no  suficientemente bom. Essas mquinas so melhores.

As mquinas inteligentes esto chegando. Garry Kasparov, o lder dos seres humanos, no manteve sua exuberncia e seu manto de invencibilidade por todo o restante daquela partida contra o Deep Junior, em 2003. Aps a vitria no jogo 1, e o respeitvel empate no jogo 2, ele comeou a ter problemas. O jogo 3 viu Kasparov novamente jogando destemida e engenhosamente (com as brancas) por um longo tempo, para em seguida cometer um erro e ter de desistir. Isso equilibrou o resultado da partida, ainda com trs jogos pela frente. O jogo 4 foi outra dura prova, que finalmente pendeu para o Deep Junior e forou Kasparov a brigar pelo empate. No jogo 5 Kasparov pareceu desanimado, sem muito poder de luta: ele pediu o empate depois de apenas 19 jogadas.

E ento chegou o jogo 6, ao qual assistiam aproximadamente 200 a 300 milhes de pessoas, pelo mundo inteiro, atravs da rede esportiva ESPN2.27 Por alguns momentos, Kasparov pareceu no decepcionar. Jogou de forma impressionante e criativa, colocando-se naquilo que os comentaristas consideravam uma potencial posio de vitria. Mas depois, de maneira chocante, ele pediu o empate. A audincia ficou boquiaberta. O grande Kasparov desmoronou ante a presso de um adversrio espantoso e quase impecvel. Mais tarde ficou claro, pelos seus comentrios, que assim como ele avidamente queria vencer, mais avidamente ainda ele queria no perder. A consistncia e a inteligncia da mquina o deixaram assombrado, admitiu ele. Sabendo que o menor engano de sua parte seria impiedosamente explorado pelo computador, ele simplesmente no quis correr esse risco diante de uma audincia to grande. Por isso solicitou um empate, tanto no jogo quanto na competio.

A mensagem simblica era inequvoca: sem realmente imitarem o funcionamento do crebro humano, os computadores bem projetados poderiam agora realizar tarefas extraordinariamente complexas to bem quanto os seres humanos, seno ainda melhor. Se no final haveramos ou no de chamar essas mquinas de inteligentes seria muito menos relevante do que saber quais tarefas permitiramos que elas realizassem.


a Kasparov exigiu uma revanche, o que foi recusado pela IBM, que preferiu desfrutar da vitria. O Deep Blue foi completamente desmontado pouco depois. Desde ento, por muitas vezes Kasparov tentou solapar a credibilidade da equipe do Deep Blue e a validade do jogo de 1997. Passou grande parte de um discurso que pronunciou em 1999 levantando suspeitas, concluindo com um floreio retrico: A razo de eu lhes contar essa histria no  para despertar velhos fantasmas, ou contar como a IBM se comportou mal. Mas eu acho que a IBM cometeu uma espcie de crime contra a cincia, porque, ao reivindicar a vitria na disputa homem-versus-mquina, o que no aconteceu, a IBM dissuadiu outras companhias de entrarem na competio.

b Uma gria para designar os alemes. (N.T.)



A PARTIDA IMORTAL



Jogadas 22 e 23 (Xeque-mate)28

EXISTE UMA CONHECIDA expresso no xadrez: Voc tinha a partida ganha, mas fui eu que venci. Uma partida ganha  uma posio no tabuleiro em que determinado jogador leva tal vantagem que, caso nenhum dos lados cometa erros, aquele jogador vencer. Mas, felizmente, mesmo entre os especialistas, o que reina  a imperfeio, e  com freqncia que as partidas ganhas so perdidas. Muitas vezes, seja por ignorncia, pela grande presso do tempo ou por simples exausto, as pessoas cometem erros bvios, e outros no to bvios assim, de modo que uma posio vitoriosa poder simplesmente evaporar. A fragilidade humana ajuda a garantir que um jogo de xadrez entre seres mortais ser sempre interessante.

Quando um jogador se aproxima do rei adversrio, a presso aumenta. O defensor desespera-se,  claro, para no perder. E, desesperadamente, o atacante no quer fraquejar. E as melhores respostas raramente so bvias.

J era simplesmente incrvel o fato de Anderssen estar no ataque. Afinal, ele estava sem duas torres e um bispo. E o que era ainda mais incrvel: sua posio parecia realmente boa, contanto que ele pudesse manter o mpeto ofensivo. Mas como executaria ele o ataque?

22. Df6+

(Dama branca para f6: xeque)



Era chegada a hora da surpresa final de Anderssen: o seu floreio imortal. Ele j sacrificara trs importantes peas. Agora, tanto em nome da emoo quanto da vantagem ttica, ele tambm abriu mo de sua dama. Colocando Kieseritzky em xeque, ele ofereceu sua dama ao cavalo do adversrio em g8.

22. ...Cxf6

(Cavalo preto captura dama em f6)



Mais uma vez, Kieseritzky aceitou a oferta. Mas, ao faz-lo, retirou o seu cavalo de uma crucial posio e...

23. Be7+ +

(bispo branco para e7: xeque-mate)



..permitiu que Anderssen desse o xeque-mate com seu bispo.

E assim terminou aquela obra-prima casual, que seria admirada para sempre tanto por leigos quanto pelos grandes mestres. Nessa partida, escreveu mais tarde Wilhelm Steinitz, ocorre quase que uma seqncia ininterrupta de brilhantismos, cada um dos quais leva a marca do gnio intuitivo.29 O brilhantismo daquela vitria tambm foi logo reconhecido por Kieseritzky, o perdedor, que, embora  custa do prprio ego, providenciou imediatamente que a notcia fosse telegrafada para Paris e registrada pessoalmente para publicao no seu jornal, o La Rgence. Sobre a sua prpria jogada 8, ele comentou: Essa no  a jogada certa. Depois da jogada 11 de Anderssen, Kieseritzky observou que a partir desse momento as brancas jogam melhor. Mas reservou o seu mais grave comentrio para a sua jogada 17. ...Dxb2 (Dama preta captura peo em b2). A captura desse peo e o ataque contra as duas torres no produzem o resultado que se poderia esperar. Sua ltima nota publicada sobre a partida cobre apenas um lance a mais, a jogada 18 de Anderssen. Coup de grce, escreve Kieseritzky, que anula todos os esforos do adversrio. Esse jogo foi conduzido com notvel talento pelo sr. Anderssen. Divulgar a sua prpria esmagadora derrota demonstrou a humildade de Kieseritzky, o seu respeito por Anderssen e toda a sua devoo ao xadrez.

A despeito de sua subseqente permanncia, a partida em si no chegou a uma hora de durao. Passado aquele encontro supostamente casual, ambos os jogadores voltaram sua plena ateno s trs semanas e meia restantes do acirrado torneio internacional de sete semanas, que fora a principal razo da sua vinda a Londres. Aquele era o evento fulgurante que os amantes do xadrez de todo o mundo acompanhavam com a respirao suspensa, jogo a jogo. Todos os sensacionais talentos do mundo inteiro estavam presentes - uma reunio sem precedentes -, e os espectadores naturalmente esperavam assistir a partidas de qualidade nica.30 Mas ningum pode programar ou predizer o brilhantismo, e aquele prolongado choque de tits acabou sendo algo como uma desiluso. A maior parte dos 85 jogos do torneio no teve conseqncia duradoura.31 Andy Soltis, mestre e analista de xadrez, comentou, mais de um sculo depois, que todos foram esquecveis.

Por outro lado, o que emergiu daquele torneio, como seu acontecimento central, foi o surpreendente triunfo de Anderssen. Seguindo adiante depois do seu brilhante jogo amistoso no Divan, o azaro Anderssen dominou tambm o torneio, derrotando Kieseritzky mais duas vezes, alm de vrios outros mestres. Era o incio de uma seqncia extraordinria: dos seus sete torneios seguintes, Anderssen venceu seis, inclusive dois outros torneios internacionais de elite: o de Londres, em 1860, e o de Baden-Baden, em 1870. Retrospectivamente, seu extraordinrio desempenho contra Kieseritzky foi sua estria como uma das mais extraordinrias mentes do xadrez de todos os tempos. Ele tambm veio a ser universalmente considerado um excelente ser humano. Ao morrer, em 1879, seu obiturio no jornal alemo de xadrez Deutsche Schahzeitung tinhas 19 pginas.

A vida no foi to boa para Kieseritzky, que sempre carregaria consigo a alcunha de Perdedor Imortal. Ao retornar a Paris, depois de suas trs derrotas consecutivas para Anderssen, foi logo obrigado a fechar sua revista de xadrez, que estava falindo, enquanto lutava para manter as finanas e a sade. Morreu num hospital para doentes mentais em 1853, apenas dois anos depois de sua derrota na Partida Imortal.32 No tinha dinheiro proporcional  sua fama. Ningum no mundo do xadrez contribuiu para dar a Kieseritzky um enterro decente. Ningum compareceu ao seu velrio.



12. | A prxima guerra

O xadrez e o futuro da inteligncia humana

APRENDEMOS COM O XADREZ, escreveu Benjamin Franklin em 1786, o hbito de no nos desencorajarmos diante do mau estado dos nossos negcios presentes, o hbito de esperar por uma mudana favorvel, e o de perseverar na busca de novos recursos.

S aproximadamente um ms depois de iniciar minha pesquisa sobre a extensa histria da relao entre o xadrez e a mente humana foi que me dei conta de que essa histria no era apenas a do nosso passado, mas tambm a do nosso futuro. Sempre precisamos adquirir bons hbitos, e continuaremos precisando. Em agosto de 2002, o programa Nightline, da ABC News, destacou o perfil de Eugene Brown, um ex-presidirio cujo encontro casual com o xadrez, na priso, tornara-se parte de sua recuperao pessoal. Atravs daquele jogo ele aprendera disciplina, concentrao, pacincia e persistncia. Depois de libertado, Brown imps a si mesmo a misso de fazer do xadrez um instrumento para resgatar jovens necessitados, antes que os mesmos se metessem em srios problemas. Abriu um centro de recreao para a juventude chamado Chess House. Quando sa da priso, disse ele, trazia sempre comigo um conjunto de xadrez. Para onde quer que eu fosse, levava o meu tabuleiro e ensinava as pessoas: h trs fases num jogo de xadrez - a abertura, o meio e o final -, e voc precisa passar por todas elas para vencer. No se pode vencer na abertura. Era o que eu estava tentando fazer, quando entrei naquele banco. Estava tentando ganhar na abertura. Estava tentando ter resultados imediatos... Voc continua fazendo jogadas ruins, vai levar um xeque-mate. E nas ruas no tem xeque-mate.  a sua vida.  uma cadeira de rodas.  o encarceramento.

Um detalhe incrvel na histria de Brown era que ela no parecia ridcula. Os produtores da ABC News, e posteriormente os espectadores, acharam interessante e nada estranho que aquele jogo de guerra, originrio da Prsia do sculo VI, com peas nomeadas segundo tipos humanos da Europa medieval e regras que se mantiveram intactas por mais de 500 anos pudesse dar a um norte-americano do sculo XXI em situao calamitosa alguma percepo intuitiva sobre os prprios erros e uma filosofia sobre o modo de repar-los. Na era do Xbox e do PlayStation, o xadrez deixou de ser o jogo mais popular, mas ainda  parte importante do nosso contexto cultural, e parece mesmo estar desfrutando de um novo ressurgimento popular. O nmero de membros da Federao de Xadrez dos Estados Unidos nunca foi to alto.1 Nas lojas da Gr-Bretanha, as vendas de conjuntos de xadrez esto no auge.2 O jogo atrai uma imensido de pessoas na internet, com mais de 100 milhes de partidas disputadas on-line anualmente.3 H tambm grande aumento de competies juvenis, urbanas e suburbanas, e tambm entre as altas rodas da sociedade. Will Smith, Don Imus, Bill Gates, Julia Roberts, Sting e Salman Rushdie jogavam. Madonna estava tendo aulas. Arnold Schwarzenegger, antes de ser governador da Califrnia, instalara uma mesa de xadrez permanente no trailer que lhe servia como estdio cinematogrfico, com uma cadeira onde se lia Perdedor, e outra (a dele) onde se lia Vencedor.4 A banda de rock Phish fez histria, recentemente, ao organizar as duas partidas de xadrez com o maior nmero de participantes que jamais se viu: era a banda contra toda a platia de 15 mil pessoas.5 Cada lado coletivamente propunha uma jogada por show (a platia votava durante os intervalos), o que esticou a competio por vrias semanas. A banda venceu a primeira partida; a platia, a segunda.

Parte do moderno apelo do jogo, num mundo cada vez mais interligado com as finanas e a cultura, poderia ser sua universalidade. Em fins do sculo XX, a forma europia padronizada do xadrez desde muito j se espalhara por todos os continentes, inclusive toda a frica e a Amrica do Sul, e at mesmo superara o velho chatrang/shatranj nas suas regies de origem: a ndia, o Ir, a Rssia e os pases rabes.

Mais importante que tudo, entretanto, era que em muitos pases o jogo estava se tornando parte da vida escolar, inclusive nos Estados Unidos.6 Um crescente nmero de sistemas de ensino o estavam incluindo no currculo. Em Nova York, onde moro, o xadrez recentemente penetrou nas salas de aula de 160 escolas pblicas. Tambm  amplamente ensinado nas escolas particulares, onde  ferrenha a disputa para se conseguir os instrutores mais requisitados. Testemunhar essa ligao crescente entre a escola e o xadrez, conhecendo profundamente a histria do jogo,  algo quase surreal.

BOM DIA, CLASSE. Na bem iluminada sala de aula no bairro de Sheepshead Bay, no Brooklyn, o professor itinerante de xadrez Nicholas Chatzilias apresentou-se diante de um grupo de alunos curiosos e disciplinados, todos na faixa dos oito anos. A sala grande e retangular, no segundo andar da Escola Pblica 52, tinha em um canto trs computadores. Na parede leste, uma fileira de escaninhos para casacos e uma mesa com lanches, tendo tambm, na extremidade mais distante, pequenos aqurios com plantas. Acomodados perto do quadro-negro, 19 alunos do segundo ano dispunham-se em quatro grupos de carteiras. Chatzilias apoiou com cuidado o seu estojo cilndrico de plstico sobre uma mesa, pegou um pedao de giz e escreveu seu nome no quadro-negro.

Podem me chamar de sr. Nicholas, disse. Competidor amador de xadrez desde longa data, Chatzilias agora era pago pela fundao Xadrez nas Escolas, com sede em Nova York, para ensinar o objeto de sua paixo. Dava aulas semanais de xadrez em cinco escolas pblicas e supervisionava os clubes de xadrez das mesmas, depois das aulas. Na ampla faixa de crianas entre oito e 17 anos com as quais Chatzilias iria trabalhar naquele semestre - desde o primrio at o segundo ano do ensino mdio -, aquele grupo mais jovem talvez fosse o mais desafiador, embora, ao mesmo tempo, fosse tambm o mais promissor. Em sua pouca idade, eles levariam um certo tempo para aprender as sutilezas do jogo, mas os benefcios poderiam ser extraordinrios uma vez que se familiarizassem com ele. Estudos contemporneos ajudavam a estabelecer, no ensino moderno, o que Benjamin Franklin e outros proclamaram por sculos sobre a imensido dos benefcios intelectuais e de carter que o xadrez pode oferecer s pessoas. Quanto mais cedo as crianas comearem, melhor. Aprender xadrez  como aprender um determinado idioma: qualquer um pode faz-lo, mas os jogadores mais jovens tm o poder de inscrev-lo de forma mais direta no crebro.

Levar o xadrez para as salas de aula foi um experimento cujas razes se encontram na Rssia, na metade do sculo XX, e que comeou a atrair a ateno dos educadores ocidentais em fins dos anos 1960. Em meados dos anos 1970, estudos provenientes da Blgica e do Zaire apontaram que o xadrez poderia melhorar as capacidades espaciais, numricas e verbais dos estudantes, como tambm produzir neles um desenvolvimento cognitivo generalizado.7 Outros estudos promissores chegaram de Hong Kong, da Venezuela, de New Brunswick, da Pensilvnia e do Texas. A cada novo estudo, um nmero cada vez maior de comunidades mostravam-se dispostas a experimentar o xadrez. Afinal, no se espera que as escolas apenas produzam o conhecimento: espera-se tambm que elas ensinem s crianas como aprender, que despertem nelas a curiosidade e o pensamento crtico. Foi a melhor coisa que aconteceu aqui, observou o diretor de uma escola de Nova York. Um superintendente da Flrida tambm manifestou a mesma opinio: O xadrez ensinou meus estudantes mais do que qualquer outra matria. Eu costumava ensinar nas escolas dos bairros pobres, e foi por isso que vim at aqui, explicou Maria Manuri, educadora que trabalha no programa Xadrez e Matemtica, com sede em Toronto.8 Com o xadrez, pode-se aprender todo tipo de coisas. No  apenas a concentrao ou a lgica:  tudo.  aprender a perder, aprender a vencer, aprender a ser social. Nas escolas de hoje no existe mais tica. O xadrez pode ensinar isso tambm.

Os pesquisadores estavam descobrindo, na verdade, que o xadrez poderia ajudar as crianas a desenvolver aptides que iam muito alm da matemtica e da lgica. O xadrez pode melhorar a concentrao, a pacincia e a perseverana, concluiu Peter Dauvergne, da Universidade de Sydney, como tambm desenvolver a criatividade, a intuio, a memria e, o que  mais importante, a capacidade de analisar e deduzir a partir de um conjunto de princpios gerais, aprender a tomar decises firmes e resolver problemas com flexibilidade.9 Na Universidade Estadual de Memphis, Dianne Horgan estudou os mecanismos cognitivos envolvidos, chegando a importantes concluses:10

1. Mais aprendizado, por mais tempo. O xadrez ensina as crianas a aguarem suas capacidades de avaliar uma informao e a desenvolverem essas capacidades por um perodo de tempo mais longo - a manterem ativos os [seus] processos de aquisio e de reviso.

2. Aprendizado mais eficiente. O treinamento e os torneios de xadrez exigem uma quantidade incomum de processos de feedback, no apenas quando se reconhece que algo deu errado aps uma derrota mas tambm quando se descobre o que deu errado. Lapidar a capacidade de feedback pode ter amplas implicaes para o futuro desenvolvimento.

3. Maior auto-percepo. Um srio treinamento de xadrez melhora a calibragem, ou seja, a relao entre a capacidade de algum e a sua percepo sobre a prpria capacidade. (Na populao de um modo geral, a calibragem  deficiente.) Melhorar a calibragem pode aumentar muito o valor do feedback.

Obviamente, o xadrez no era a nica maneira de dar  inteligncia do jovem uma afinao maior. Mas as escolas precisavam de uma variedade de ferramentas que as ajudasse a produzir de modo consistente mentes disciplinadas, curiosas e persistentes. O mundo est inundado de informao, de sutilezas cientficas, de culturas e perspectivas fragmentadas. O fracasso em fornecer pelo menos uma educao bsica tem conseqncias mais graves do que nunca antes.

Em Nova York, o Xadrez nas Escolas, antes conhecido como Fundao Norte-americana de Xadrez, vinha oferecendo desde 1986 aulas grtis aos estudantes menos privilegiados. Em 2005, graas em grande parte ao apoio financeiro do filantropo nova-iorquino Lewis Cullman, pde-se contar com um oramento anual de 4 milhes de dlares em apoio a 50 instrutores de 160 escolas. O xadrez no  um jogo de azar, declarou a fundao em sua declarao de propsitos. As crianas que o praticam desenvolvem suas capacidades, e iro recolher recompensas. A confiana que elas adquirem estende-se a outras reas de suas vidas acadmicas e emocionais ... Nosso programa mostrou-se uma forma econmica de inspirar e dar fora s crianas para que sejam bem-sucedidas, lance por lance.

Mesmo depois de saber tanto a respeito do impacto potencial do xadrez sobre a mente, eu ainda era extremamente ctico quanto  idia de transportar o jogo diretamente para as salas de aula. Numa poca em que a educao pblica passava por tal desacerto, mereceria realmente o xadrez ser um item prioritrio na agenda? No se poderiam empregar de melhor maneira o tempo e a energia dos estudantes? Eu queria testemunhar isso em primeira mo. O sr. Nicholas convidou-me a sentar-me entre os alunos e assistir  sua aula.

Algum pode me dizer a idade do xadrez?, perguntou ele aos meninos. H quanto tempo ele anda por a?

As mos se ergueram em meio a frenticas conjecturas.

Dezoito anos?

Trinta e oito?

 claro que Chatzilias no esperava uma resposta correta daqueles meninos do segundo ano primrio. Na verdade, aquilo foi apenas um gambito de abertura, uma estratgia para demonstrar como era verdadeiramente especial aquele jogo, e diferente de tudo. Nenhum dos seus ambiciosos planos chegaria a parte alguma se ele no conseguisse realmente fisgar aquelas crianas. Elas tinham de se apaixonar pelo xadrez.

Aqui temos outros jogos, eu tenho certeza de que vocs j ouviram falar neles, disse ele, escrevendo os nomes no quadro-negro:

Gameboy ____ anos

Banco Imobilirio ____ anos

Beisebol ____ anos

Xadrez ____ anos

De brincadeira, ele pediu que todos tentassem acertar a idade de cada jogo conhecido. Depois, preencheu os espaos com as respostas certas.

Gameboy 15 anos

Banco Imobilirio 75 anos

Beisebol 150 anos

Xadrez 1.400 anos

Assim, o xadrez  muito, muito mais velho que todos esses outros jogos. Por que vocs acham que as pessoas jogam xadrez h tanto tempo? O que ser que tem de to bom assim nele?

As mos se levantaram.

Porque  divertido!

O sr. Nicholas concordou:  divertido.  muito divertido.  o meu jogo preferido. Eu jogo xadrez h 25 anos, e vou continuar jogando pelo resto da minha vida. Podem me dizer agora algumas coisas que j ouviram falar sobre o xadrez?

Ao que parecia, todos ali tinham algo a apresentar.

A gente tem que pensar muito antes de mexer nas peas.

No se pode jogar sem o rei.

Cada um tem que esperar sua vez.

Tem uma dama.

Tem um cavalo.

Pode levar um dia inteiro para se mexer uma s pea.

Pode levar um dia inteiro para se mexer uma s pea. Aquela frase me pegou de surpresa e se fixou na minha mente. Parecia-me que suas implicaes eram demasiadamente grandes para que um menino de apenas oito anos pudesse considerar. Se um jogador fosse passar um dia inteiro avaliando todas as suas possveis opes e tentando escolher qual a jogada mais inteligente, se um simples jogo de tabuleiro pudesse exigir tanta energia e tempo, se pensar fosse assim to complicado e cheio de conseqncias, ento pensar cuidadosamente devia ser quase a mais importante atividade que uma pessoa poderia permitir-se. Antes mesmo de aprender a jogar, aquelas crianas j tinham intudo uma das verdades essenciais do xadrez.

Depois de trabalharem um pouco mais sobre a histria, os nomes e os movimentos de cada pea, alm de uma introduo sobre a notao do xadrez, a diverso ia finalmente comear. Abrindo o seu grande cilindro de plstico, o sr. Nicholas desenrolou um gigantesco tabuleiro vertical de xadrez para demonstrao, e o pendurou sobre o quadro-negro. Todos aqueles olhos de oito anos se arregalaram mais um pouco. De longe, o tabuleiro parecia uma simples folha de papel lisa, quadriculada de verde e branco. Mas de perto, no entanto, podiam-se ver pequenos furos recortados no meio de cada quadrado, para sustentar as peas de demonstrao feitas de feltro. Uma por uma, as crianas comearam a praticar, fixando as peas sobre aquele tabuleiro segundo as coordenadas do sr. Chatzilias. Naomi colocou um peo em h4, Alicia, um cavalo em f6. Thomas colocou a dama em a3.

Os risinhos e murmrios diminuam e aumentavam a cada vez que uma criana se levantava para estudar o tabuleiro e colocar sobre ele a sua pea. O grupo ficava especialmente tenso quando um deles cometia um erro. Algumas vezes o sr. Nicholas teve de mand-los fazer silncio, e uma vez foi mesmo obrigado a usar a sua carta mais valiosa: Quanto mais depressa aprendermos, disse ele, mais cedo vamos poder jogar.

O bom comportamento era um ponto essencial, e no s por fazer com que a aula prosseguisse mais tranqila, mas tambm por ser um aspecto importante da aula em si mesma. A tradio milenar do cavalheiresco jogo de xadrez era parte crucial do seu atrativo, tanto para Chatzilias quanto para outros instrutores. Ela ajudava a introduzir, desde a mais tenra idade, a dinmica de uma competio firme porm amigvel, e se harmonizava com um dos propsitos essenciais da escola. De certa maneira, todo ensino escolar nos Estados Unidos sempre constituiu um elaborado treinamento para o livre-mercado, a guerra democrtica, meritocrtica, moderna e sem qualquer derramamento de sangue que viria a dominar as vidas dos alunos quando se tornassem adultos.

O sr. Nicholas apresentou queles alunos da segunda srie uma expresso muito mais simples dessa idia: Vamos todos apertar as mos antes de jogar, disse ele, e apertar as mos depois de jogar.

Em poucas semanas, todos estavam de fato apertando as mos uns dos outros, e jogando xadrez uns com os outros, pelo menos um certo tipo de xadrez. Uma vez por semana eles se organizavam em pares, arrumavam as peas e as moviam pelo tabuleiro. Mas aqueles jogadores tinham apenas oito anos de idade, e nem sempre a partida era convencional. s vezes os bispos podiam correr diretamente para a frente e para trs, e os pees tambm podiam andar em diagonal sem precisarem capturar outra pea. De vez em quando se ignorava um xeque, ou ele era resolvido de forma ilegal. Muitos daqueles jovens jogadores pareciam fazer lances quase to rpidos quanto o seu pensamento.

Era um saudvel comeo, previsvel e at mesmo estimulante. Mas aquela no era a emocionante majestade do xadrez. Observando Chatzilias explicar vrias vezes seguidas o que era um xeque, senti uma certa pena dele. Ele e seu irmo mais velho, Alexis, jogador ainda mais competitivo, haviam passado desde a adolescncia at o final de suas segundas dcadas mergulhados nos jogos e nos problemas do xadrez, estudando os mestres do passado, tornando-se cada vez mais refinados, enfrentando-se um ao outro ininterruptamente. (Jamais o derrotei, nem uma s vez, disse Chatzilias. Isso ainda  a minha meta no xadrez.) Agora ele era o sr. Nicholas, seus dias ocupados em mandar meninos fazer silncio e corrigir movimentos irregulares dos cavalos. Era um pouco como ver um talentoso artista impressionista ensinar pintura por casas numeradas.

Pelo menos, era assim que eu me sentia ao observ-lo nos primeiros dias em que estivemos juntos. O prprio Chatzilias no parecia nem um pouco desapontado ou arrependido. Pelo contrrio, posso afirmar que parecia sentir-se abenoado por poder introduzir aquelas crianas to pequenas ao seu to querido jogo. Mas perguntei-lhe se s vezes ele tambm no se sentia um pouco sufocado, ou apenas entediado, empregando todo o seu tempo numa forma de xadrez to elementar.

Ele ergueu as sobrancelhas e sorriu. Voc ainda no viu os meus meninos mais velhos jogarem. Voc ainda no viu o meu clube de xadrez.

S SE PARTICIPAVA do clube de xadrez mediante convite. Toda sexta-feira  tarde, logo depois das aulas, 30 dos mais ambiciosos jogadores da terceira, quarta e quinta sries do sr. Nicholas ficavam perambulando pela espaosa sala do professor, no primeiro andar, para se concentrarem sobre delicados aspectos do jogo. Aps alguns minutos comendo um lanche e jogando conversa fora, tipo at-que-enfim-acabou-a-aula, os meninos estavam prontos para se concentrar profundamente, pelo resto da tarde.

Chatzilias pendurou o seu tabuleiro de demonstrao, tal como o fizera em cada classe durante o horrio das aulas. Mas, desta vez, ele logo arrumou as peas numa complexa posio, consultando um livro de histria do xadrez para realizar a arrumao exata.

Mate em 22 jogadas, disse ele, com um amplo sorriso.

Aquilo pareceu uma brincadeira. Os problemas mais difceis do xadrez geralmente exigem que o solucionador chegue ao xeque-mate em uma ou algumas jogadas. Dar um xeque em 22 jogadas parecia muito alm de um problema possvel de resolver. Certamente esse no era o desafio que um menino de dez anos, por mais ambicioso que fosse, pudesse solucionar no impulso do momento.

Entretanto, o desafio era mesmo verdadeiro, e muito mais fcil do que parecia  primeira vista, alm de bastante adequado quele grupo. O fato  que, aps as primeiras jogadas criativas, as brancas simplesmente estabeleceram uma disposio de jogadas que acabou por empurrar o rei preto para um canto e, na jogada 22, colocaram-no em xeque-mate. Trabalhando todos juntos, aps algumas falhas os meninos conseguiram. No se viu neles o menor sinal de obsesso, ou raiva, ou impulso anti-social. Aqueles meninos estavam sendo crianas no sentido mais enriquecedor possvel, trabalhando juntos num projeto difcil, com inocncia e alegria.

Chatzilias trabalhava com o imenso volume de conhecimento moderno do xadrez e uma variedade de estilos. Nos ltimos 50 anos, os mestres haviam feito o jogo progredir por meio de um importante passo em sua evoluo.11 Esse novo estilo, ou amlgama de estilos, elaborado no decorrer de dcadas e conhecido como Sntese, ou Novo Dinamismo, era um esforo para integrar os avanos eficazes, porm aparentemente contraditrios, das dcadas anteriores: juntar a abordagem cientfica de Steinitz com o esprito de contradio e de aventura dos hipermodernos. Isso foi conseguido adotando-se uma filosofia de jogo orgnico: O que quer que acontea, diria o grande mestre norte-americano Reuben Fine, vai decorrer naturalmente da posio. Versado nas amplas variedades de jogo, um mestre na sntese estava preparado para qualquer coisa, com sua aljava carregada de flechas.

Mas Chatzilias no se deteve muito tempo nas amplas teorias. Preferiu penetrar na soluo de problemas. Seu segundo desafio daquela tarde foi a variao sugestivamente chamada Variao Frankenstein-Drcula, uma das favoritas dele e de seu irmo.12 O nome  proveniente da natureza arrepiante e sanguinolenta da posio em que ambos os adversrios podem encontrar-se, aps apenas alguns lances. Chatzilias disps o problema e o apresentou ao grupo: 1. e4 e5 2. Cc3 Cf6 3. Bc4 - e ento as pretas avanam sobre o peo e com o seu cavalo (3....Cxe4!). As brancas ficam tentadas a capturar o cavalo preto com 4. Cxe4, mas isso seria cair na armadilha das pretas. As pretas prosseguem com 4. ...d5, aplicando uma forquilha sobre o bispo e o cavalo das brancas, e garantindo uma excelente fortaleza no centro. Assim, as brancas preferem o lance 4. Dh5, ameaando com o mate em uma jogada. Qual  a nica resposta eficaz das pretas? Os estudantes mais entusiasmados aglomeram-se perto do tabuleiro, e enquanto surgem as idias uma mo se ergue e uma voz grita: Peo g6?

O sr. Nicholas sorri. No, isso no adianta, porque dama em e5, xeque, e o rei e a torre esto presos. Ele faz a demonstrao, movendo rapidamente as peas pelo grande tabuleiro, para todos verem. Faz uma pausa, para se certificar de que todos compreenderam, e em seguida coloca novamente as peas na sua posio original.

Todos pareciam conseguir acompanh-lo, menos eu. Eu me encontrava mais ou menos na metade da comprida sala, a princpio limitando-me apenas a absorver a alegre energia daquelas crianas de dez a 11 anos. Depois tentei prestar ateno s jogadas do sr. Nicholas sobre o tabuleiro, mas no foi possvel. Nem todos ali na sala proferiam idias inteligentes para solucionar cada problema, mas o nmero de boas idias j era suficiente para que eu tivesse dificuldades para acompanhar. Em contraste com as aulas do segundo ano primrio, agora o sr. Nicholas movia as peas rapidamente, e abandonara toda mitologia romntica (tipo a tarefa do cavaleiro  proteger o castelo). Em vez disso, ele s falava na densa terminologia do xadrez. As crianas pareciam acompanhar aquilo com a mesma intuio e energia ilimitadas que se vem nos torneios de natao durante o vero. Senti-me velho e distante, muito reumtico para poder mexer-me velozmente por aquelas guas.

Pelo menos emocionalmente, eu estava bastante presente. No havia como evitar ser tomado pelo otimismo e o ardor efervescentes do clube: a dedicao das crianas a um empreendimento srio como aquele e a camaradagem entre o professor apaixonado e os ambiciosos estudantes. Tudo isso era arrebatador e contagiante. Alguma coisa de profundo estava acontecendo ali naquela espaosa sala, e era impossvel no ficar emocionado.

Aqueles meninos falavam a linguagem do xadrez. Ela parecia chegar-lhes com naturalidade. Eles se mostravam srios e cheios de energia. Estavam concentrados, prontos para solucionar os problemas. Quando se organizavam em pares e comeavam a jogar, depois de uns 30 minutos na sesso da tarde, de algum modo eles conseguiam ser, ao mesmo tempo, srios competidores de xadrez e exuberantes crianas. Por insistncia do sr. Nicholas, registravam todos os lances de cada partida numa folha de papel, para futura anlise. A sala estava em silncio, mas no soturna.

Vendo tudo isso, compreendi finalmente o que o xadrez, assim como outros instrumentos para superestimular o pensamento, poderiam fazer por aquelas crianas, e tambm por ns todos. Neste nosso mundo moderno e fragmentado, estamos presenciando no apenas uma crise da educao, e sim, mais exatamente, uma crise do entendimento - tanto do pensamento como da vontade de se engajar no pensamento. Vivemos uma era cujos desafios intelectuais so sem precedentes. S para sermos consumidores eficazes, todo dia temos de navegar por centenas de meias-verdades e truques de publicidade. Ironicamente, nessa era da informao,  mais difcil se chegar  verdade, por estar ela to cercada de fatos, apresentaes cintilantes e instrumentos de distrao.

 muito comum, nesta poca fragmentada, ps-moderna e de verdades escorregadias, a reao de se negar a pensar, e, em vez disso, cair num conjunto j estabelecido de crenas, em suma: numa ideologia. Conseqentemente, temos - tanto nos Estados Unidos como no mundo inteiro - um abismo crescente entre os indivduos com o pensamento iluminado e ctico e os idelogos fundamentalistas de mentalidade estreita. Estamos tambm, literalmente, no meio de uma guerra cujas razes se encontram nessas diferenas. Temos de lutar uma guerra de verdade, com armas de verdade,  claro. Mas tambm temos de enfrentar esse abismo subjacente a ela. O perigo maior, tanto para ns quanto para as futuras geraes,  o de pararmos de pensar; cabe a ns fazer todo o possvel para estimular as mentes afiadas e cticas. Para isso, precisamos de poderosas ferramentas de pensamento, como o xadrez, que ajudem nossas mentes a expandir-se, a se sentirem bem diante da abstrao e a aprenderem a navegar em sistemas complexos.

Enquanto o sr. Nicholas ia de mesa em mesa, tranqilamente comentando determinados lances com cada criana, dei-me conta de que subitamente eu estava encarando o xadrez de forma totalmente nova. Atravs dos olhos daqueles meninos, eu pude perceber como  possvel aprender o jogo sem ter de se render ao peso opressivo da sua qualidade de no ter limites. Ser srio no xadrez no implica abandonar a diverso. No exige uma neurose solitria. Nem mesmo exige que se tolere a frieza e a maldade de alguns jogadores adultos agressivos. Assim como um jovem chef de cuisine tem de comear por aprender cozimento e fritura bsicos,  possvel tambm dedicarmo-nos aos princpios elementares e nos desenvolvermos nesse desafio, mesmo sabendo que existem - e sempre existiro - outros nveis de jogo totalmente acima da nossa capacidade. Eu pude ser srio no xadrez em meus prprios termos, abordando o seu estudo como uma alegre investigao. No como uma tarefa rdua.

De repente estou vendo tudo, escrevi nas minhas anotaes: Eu aprendi a amar o xadrez.



Concluso

UM MISTRIO QUE provavelmente jamais ser resolvido pode, no entanto, ser um rico filo para pesquisa. Na Europa, de tantos em tantos anos, um pequeno grupo de historiadores do xadrez de todo o mundo costuma se reunir para debater a perptua obscuridade das origens do jogo e outras questes antigas. Em novembro de 2003, fui convidado a participar da conferncia em Berlim. Durante dois dias reunimo-nos num grande salo da Kunstbibliothek (biblioteca de arte), que fica exatamente em frente  Philarmonie, a antiga sala de concertos. Houve palestras sobre Philidor e sobre as peas chinesas de xadrez, alm de homenagens a Ricardo Calvo e Kenneth Whyld, historiadores de xadrez recentemente falecidos. Fiz uma embaraada apresentao, que chamei de Jogadores amadores e o progresso: o xadrez como ferramenta de pensamento atravs dos tempos. Vi algumas cabeas assentirem, em aprovao, e outras gentilmente balanarem diante de alguns deslizes histricos que cometi. Perto do final da conferncia houve uma fascinante apresentao sobre o zugzwang, o fenmeno paradoxal da fase final do jogo, quando qualquer movimento do jogador s pode piorar a sua situao. Deve-se evitar o zugzwang a todo custo, pois uma vez caindo-se nele, o jogo est perdido. A demonstrao foi feita por Yuri Averbakh, lendrio mestre russo e especialista em antigos problemas enxadrsticos que, na conferncia de 1993, em Amsterdam, anunciara ter finalmente resolvido o milenar problema Diamante, de As-Suli.

Voltando de Berlim, fiz duas paradas. A primeira foi em Strbeck, a pequenina Cidade do Xadrez alem, onde h sculos o jogo  uma marca local. Segundo a lenda, um prncipe foi exilado como prisioneiro na torre de Strbeck em 1011. Ali, ele ensinou xadrez para os guardas, que subseqentemente o transmitiram ao resto da cidade, e tambm a todos os que por ali passavam. Desde ento, Strbeck tem sido um monumento  resistncia do xadrez, uma espcie de Meca para os jogadores srios e um modelo para o ensinamento do jogo, dentro e fora das salas de aula. Nas incontveis derrotas que sofri durante a pesquisa para este livro, nenhuma foi to divertida quanto aquela em que fui derrubado pelo feroz ex-prefeito e fundador do rico museu do xadrez da cidade, Josef Cacek.

Minha segunda parada foi no Strand, em Londres, no pub e restaurante Simpsons - que ainda faz grande sucesso e que abrigou a Partida Imortal h um sculo e meio. H muito o Simpsons deixou de ser um local de xadrez srio, mas ele conserva muitos objetos daqueles gloriosos tempos. A escada que desce at o poro est apinhada de desenhos de xadrez, tabuleiros, peas, caricaturas e tabelas de resultados. Para os que apreciam o jogo, descer esses degraus  como viajar de volta  idade de ouro do xadrez. No tenho conhecimento de outro lugar no mundo onde se possa ter um sentido mais vvido do que esse jogo significou para a cultura europia do sculo XIX.



Esse foi tambm o local de uma inesperada revelao pessoal. J na base da escada, olhei para cima, a fim de examinar uma vvida reproduo, datada de 1886, dos 16 maiores jogadores do mundo que participavam ento de um torneio em Londres. Bem ao centro, olhando sobre o meu ombro direito, estava a primeira imagem de perto que vi daquele que era av de minha av: Samuel Rosenthal.

Ele parecia olhar para o infinito.



Agradecimentos

OS LIVROS, assim aprendi, sempre comeam por centelhas essenciais e inesperadas. Gostaria de comear manifestando o meu reconhecimento aos que me ajudaram a dar o pontap inicial neste projeto. Certa noite em Nova York, assistindo ao ilusionista Ricky Jay numa apresentao ao vivo, senti-me cativado por um nmero que ele realizou com os olhos vendados, chamado A viagem do cavalo: ele deslocava um cavalo por cada uma das casas de um tabuleiro de xadrez, sem olhar e sem jamais deter-se duas vezes na mesma casa. Mais ou menos  mesma poca vi, por acaso, um episdio do seriado de televiso The West Wing que mostrava com destaque antigos conjuntos de xadrez indianos, e que apresentava o jogo como uma metfora da elegncia militar e diplomtica.1 Com bastante tato, Aaron Sorkin, redator do programa, evocou simultaneamente a repercusso medieval do jogo e sua relevncia contempornea. Minha mente desandou a trabalhar.

O verdadeiro momento do eureka, porm, aconteceu quando me deparei com um esclarecedor pargrafo do livro Tikkun, de Daniel Schifrin, que comeava assim:

O jogo de xadrez - com sua riqueza, complexidade e violncia totalmente suprimida -  uma extraordinria metfora para a condio humana. Alguns dos mais importantes ficcionistas e poetas dos ltimos dois sculos - Nabokov, Borges, Tolstoi, Canetti, Aleichem, Eliot e outros - reconheceram plenamente a misteriosa capacidade que tem o jogo de representar as contradies, as lutas e as esperanas da sociedade humana.

Imediatamente percebi que desejava contar aquela histria, de uma forma no-ficcional. Entrei em contato com Sloan Harris, meu agente literrio e colaborador h uma dcada, que, como j era de esperar, no mesmo instante compreendeu a idia melhor do que eu mesmo. Bill Thomas, da Doubleday, o magistral editor de meu livro anterior, The Forgetting, recebeu-me de volta com entusiasmo e com um extremo voto de confiana, desses que qualquer escritor gostaria de receber ao iniciar um longo projeto.

Meu prximo lance de sorte foi entrar em contato com uma pesquisadora acadmica de literatura medieval, Jenny Adams, que estava na Universidade de Massachusetts e que rapidamente tornou-se minha benfeitora acadmica, fornecendo-me muita matria-prima e sbios conselhos. Mesmo trabalhando em seu prprio livro sobre uma parte da histria do xadrez, Jenny mostrou-se um modelo do lado estimulante da academia: generosa, escrupulosa, sbia.

Quando minha pesquisa comeou a srio, entrei em contato com uma legio de outros bem estabelecidos historiadores do xadrez, alguns profissionais, outros amadores, todos srios e generosos: Michael Negele, Tomasz Lissowski, Ernst Strouhal, Ken Whyld, Myron Samsin, Jean-Louis Cazaux, Bill Wall, Hans Ree, Mark Weeks, Ralf J. Binnewirtz, Jurgen Stigter, Egbert Meissenburg, Paul Harrington, Andy Ansel, Kurt Landsberger, Carmen Calvo, Jos A. Aarzn, Govert Westerveld, Edward Winter, Kevin Brook, David Li, Lawrence Totaro e Gerhard Josten. Marilyn Yalom, assim como eu, estava se aventurando pela primeira vez na histria do xadrez com o objetivo de alcanar um pblico amplo. Em vez de responder com um golpe defensivo, ela foi muito solcita e estimulante. Sou grato tambm a duas importantes sociedades de histria do xadrez, a Ken Whyld Association e a Initiative Group Knigstein. E tambm a Stephen Zietz e aos demais membros da equipe da extraordinria John G. White Collection e da Biblioteca Pblica de Cleveland.

 medida que o escopo do livro tornava-se mais claro, fui impulsionado para uma ampla variedade de outros campos especializados. Agradeo a Kate Ohno, da Biblioteca da Universidade Yale, e a Roy Goodman, da Sociedade Filosfica Americana (na Filadlfia) pelo importante auxlio sobre Benjamin Franklin. Pela ajuda para melhor compreender Duchamp, meus agradecimentos a Allan Savage e Andrew Hugill. Anna Dergatcheva auxiliou-me com Nabokov, Nancy Mandlove e Borges. Steven Gerrard foi de imensa importncia com respeito a Locke e Wittgenstein.

Uma crucial viso sobre o antigo imprio islmico chegou-me atravs de Anne Broadbridge e Alex Popovkin. Para temas especficos sobre a Prsia, sou muito grato a Bo Utas, Antonio Panaino, Josef Wiesehfer e, especialmente, a Ahmad Ashraf, do projeto Encyclopaedia Iranica da Universidade de Colmbia. Roman Kovalev ajudou-me com a Rssia medieval; Leonard Kress, com a Polnia. Pela ajuda sobre histria espanhola sou devedor a Govert Westerveld, Jos Antonio Garzn e Josep Alio. Barbara Wolff foi de grande auxlio nos Arquivos Albert Einstein, em Jerusalm. Em Londres, o gerente geral do Simpsons, Robin Easton, forneceu-me valiosos dados histricos. Jimmy Weir e Jon Shenk contriburam sobre o Afeganisto. Por ocasio da minha visita a Strbeck, Alemanha, devo muitos agradecimentos a meus generosos anfitries: Suzanne Heizmann, Josef Casek, Renate e Rudi Krosch.

Tradues fundamentais de textos chegaram-me de Danielle Vasilescu, Eric Berlow e Victoria Lesser (francs); de Sara Ogger (alemo); de Malgorzata Marjanska-Fish e Paul Fish (polons); e tambm do to pouco conhecido erudito russo Gersh Kuntzman.

Para poder dar detalhes  vida de Harold Murray, foi necessria uma equipe que incluiu Paul Harrington, da British Chess Magazine; Peter Gilliver e Niko Pfund, da Oxford University Press; e Hilary Turner, Geoffrey Groom e Greg Colley da Oxfords Bodleian Library. Tive uma importante ajuda de Stephen Hubbell e A.J. Goldsby sobre a Partida Imortal. Obrigado tambm a John Fernandez e Frederic Friedel por auxiliarem este nefito a acompanhar a partida entre Kasparov e o Deep Junior.

 desnecessrio dizer como sou extremamente grato ao programa Xadrez nas Escolas por sua extensa cooperao com este livro. Agradecimentos especiais a Marley Kaplan, Ella Baron, Reginald Dawson e, evidentemente, a Nicholas Chatzilias. Desejo tambm agradecer a Robert Ferguson, da Escola Americana de Xadrez, que forneceu muito material original sobre o xadrez e a educao. Joan Dubois, da Federao de Xadrez dos Estados Unidos, gentilmente permitiu-me adaptar seu texto Lets play chess.

Alm disso, agradeo a Aodhnait Donnelly, Bill Price, Donald Jackman, Shaul Markovitch, Robert Cooper, Craig Hamilton, Margaret Freeman e a Coglit List, David Joyce, Edward Sandifer, Adrian Kok, Alan Borwell, Alex Kraaijeveld, Marc Rotenberg, Ben Rubin, David Glenn Rinehart, Lucie Prinz da Atlantic Monthly, meu guru cientfico de 20 anos Eric Berlow, os Feilers & the Benders, os Wunsches, Andrew Kimball, Andrew Shapiro, Steve Sillberman, Richard Gehr, Roy Kreitner, Jeremy Benjamin, Linda Hirsch e Richard Shenk.

Sou devedor a minha prima Claire Heymann, arquivista da famlia, por me ajudar a conhecer melhor a vida e a lenda de Samuel Rosenthal. Um outro primo, Ian Cohn, permitiu-me ver aquele relgio, h tanto tempo perdido e to bem preservado. No me desapontou.



O relgio de Samuel Rosenthal.

O relgio, como se sabe, foi um presente dado a Rosenthal por seus colegas do clube de xadrez, depois de uma rdua competio por correspondncia que se estendeu por um ano (1884-5), entre as cidades de Paris e Viena. Certamente, jamais saberei o que se sente ao jogar xadrez em nvel mundial, mas conheo bem a satisfao que uma busca solitria produz ao transformar-se num esforo coletivo. Durante trs anos, Bill Thomas e Sloan Harris me mantiveram habilmente no caminho certo. Kurt Hirsch estava l no incio, no meio e no fim, e espero que fique orgulhoso com o resultado.

Sou tambm muito grato aos leitores e crticos dos vrios esboos: Mitch Stephens, Jordan Goldstein, Joanne e Sidney Cohen, Jon Shenk, Bonni Cohen, Tom Inck, Katharine Cluverius, Kendra Harpster, Stephen Hubbell, Michael Strong, Andras Szanto, Steven Johnson, Sarah Williams, Josh Shenk, Peggy Beire, Michael Negele e David Booth Beers.

Por ltimo, e sobretudo, desejo manifestar meus agradecimentos e meu incalculvel amor a Alex, Lucy e Henry.



APNDICE I



As regras do xadrez

O xadrez  um jogo para dois jogadores, um movendo as peas brancas e o outro, as pretas. No incio da partida, dispem-se as peas conforme a ilustrao abaixo:



As indicaes a seguir ajudaro a memorizar a arrumao correta do tabuleiro:

1. Reis e damas de campos contrrios colocam-se em posies diretamente opostas entre si.

2. A casa do canto inferior direito do jogador  sempre uma casa branca (casa branca  direita).

3. A dama branca fica sobre uma casa branca, a dama preta, sobre uma casa preta (cada dama em sua cor).

As peas brancas sempre do a sada, e em seguida os jogadores alternam sua vez. S se pode mover uma pea de cada vez (exceto no roque, um movimento especial explicado mais adiante). O cavalo  a nica pea que pode pular por cima das outras. Todas as demais movem-se apenas ao longo de linhas desimpedidas. O jogador no pode deslocar sua pea para uma casa j ocupada por outra das suas, mas  possvel capturar uma pea inimiga que esteja sobre uma casa para a qual ele pode mover-se. Para a captura, ele deve simplesmente remover a pea inimiga do tabuleiro, colocando a sua no lugar.

As peas e seus movimentos

 A dama



Movimentos possveis da dama

A dama  a pea mais poderosa. Pode mover-se por qualquer nmero de casas, em qualquer direo - horizontal, vertical ou diagonal -, se o caminho estiver desimpedido. Pode mover-se por qualquer das casas assinaladas com pontos no diagrama acima.

 A torre



Movimentos possveis da torre

A torre  a pea seguinte em importncia. Pode mover-se por qualquer nmero de casas, no sentido vertical ou horizontal, se o seu caminho no estiver impedido.

 O bispo



Movimentos possveis do bispo

O bispo pode mover-se por qualquer nmero de casas no sentido diagonal, se o caminho no estiver impedido. Note-se que o bispo do diagrama acima comea sobre uma casa branca, e s pode chegar at outras casas brancas. No incio do jogo, cada jogador tem um bispo de casa preta e um de casa branca, e cada qual movimenta-se apenas sobre casas da mesma cor, durante todo o jogo.

 O cavalo



Movimentos possveis do cavalo

A movimentao do cavalo  especial: ele  a nica pea que pode saltar sobre as outras em seu deslocamento para uma nova casa. Seu movimento lembra um L. Avana duas casas horizontalmente, ou verticalmente, e em seguida vira em ngulo reto mais uma casa. O cavalo sempre chega a uma casa de cor oposta  de sua sada.

 O rei



Movimentos possveis do rei

O rei  a pea mais importante. Quando est sendo atacado (xeque), o jogador que o defende deve imediatamente tentar garantir sua segurana. Se no conseguir escapar (xeque-mate), todo o exrcito perde, e o jogo termina. O rei pode mover-se apenas uma casa em qualquer direo - por exemplo, para qualquer das casas marcadas por um ponto no diagrama. (Exceo disso  o roque, explicado mais  frente.)

 O peo



Movimentos possveis do peo

O peo anda reto para a frente (nunca para trs), mas s pode capturar outras peas em diagonal. Normalmente anda uma casa por vez, mas em seu primeiro movimento tem a opo de avanar uma ou duas casas. No diagrama, as casas assinaladas com pontos indicam os possveis destinos para os pees. O peo branco est em sua casa original, e assim pode avanar uma ou duas casas. O peo preto j se moveu, e por isso s pode avanar uma casa de cada vez. As casas em que esses pees podem capturar outras peas esto indicadas por um X.

Se um peo conseguir avanar at o final oposto do tabuleiro ser imediatamente promovido a qualquer pea da escolha do jogador - normalmente uma dama. (Ele no pode permanecer como peo nem se tornar um rei.) A promoo do peo faz com que cada jogador possa ter mais de uma dama ou mais de duas torres, bispos ou cavalos ao mesmo tempo sobre o tabuleiro.

Movimentos especiais

 Roque

O roque  uma jogada especial que permite ao jogador mover duas peas simultaneamente - o rei e uma torre. No roque, o rei desloca-se duas casas para a esquerda ou a direita, na direo de uma das suas torres. Ao mesmo tempo, a torre em questo salta sobre o rei, em direo ao centro do tabuleiro, ficando na casa adjacente a ele (ver ilustrao a seguir). Para poder acontecer o roque, nem o rei nem a torre envolvida podem ter sido movidos antes.

O rei no pode fazer o roque quando estiver sob xeque, para realizar um xeque, ou durante o processo de um xeque. Alm disso, entre o rei e a torre envolvida no podem se encontrar outras peas, seja de que cor forem. Cada jogador s pode efetuar o roque quando as condies o permitirem, e apenas uma vez na partida.

O roque muitas vezes  uma importante jogada, pois permite que se coloque o rei numa posio segura e que a torre fique mais ativa. Quando a movimentao  legal, cada jogador tem a opo de rocar para a ala do rei, para a ala da dama, ou no realizar o movimento, seja qual for a movimentao que o adversrio escolha fazer.



Antes do roque na ala do rei



Depois do roque na ala do rei



Antes do roque na ala da dama



Depois do roque na ala da dama

En Passant

Essa expresso francesa, que quer dizer de passagem, refere-se a um tipo especial de captura do peo que ocorre quando um jogador avana uma dessas peas duas casas, como para evitar ser capturado pelo peo adversrio. A captura  feita exatamente como se o jogador tivesse avanado apenas uma casa.

No diagrama  esquerda, se o peo preto avanar duas casas, o branco pode captur-lo en passant. Essa captura tem de ser feita imediatamente aps o peo preto ter avanado duas casas.



Antes da captura en passant



Depois da captura en passant

Sobre o xeque e o xeque-mate

O primeiro e nico objetivo numa partida de xadrez  levar o rei adversrio ao xeque-mate. Se o rei for atacado (colocado em xeque), deve sair imediatamente do xeque. Se no houver como faz-lo, a posio  de xeque-mate e o jogador que estiver nela perde.

Um jogador no pode colocar o seu prprio rei em xeque. Quando um rei se v em xeque, h trs maneiras de escapar:

1. Capturar a pea que o est atacando.

2. Deslocar outra pea entre o atacante e o rei ameaado (impossvel se o atacante for um cavalo).

3. Afastar o rei do ataque.

Se um jogador em xeque no puder fazer nada disso, ento ele estar em xeque-mate e ter perdido a partida.

Se o rei no estiver em xeque, mas seu jogador no puder fazer nenhum movimento legal com qualquer das peas restantes, a posio  chamada afogado, e a partida  considerada empatada.

(Adaptado de Lets Play Chess, com a permisso da Federao de Xadrez dos Estados Unidos.)



APNDICE II



A partida imortal (recapitulao)
 e cinco outras grandes partidas da histria





A PARTIDA IMORTAL

Adolf Anderssen vs. Lionel Kieseritzky

21 de junho de 1851

LONDRES

1.e4

(Peo do rei branco para e4)



1. ...e5

(Peo do rei preto para e5)



2. f4

(Peo do bispo do rei branco para f4)



2. ...exf4

(Peo do rei preto toma peo branco em f4)



3. Bc4

(Bispo do rei branco para c4)



3. ...Dh4+

(Dama preta para h4; xeque no rei branco)



4. Rf1

(Rei branco para f1)



4. ...b5

(Peo da dama preta para b5)



5. Bxb5

(Bispo branco captura peo preto em b5)



5. ...Cf6

(Cavalo preto para f6)



6. Cf3

(Cavalo branco para f3)



6. ...Dh6

(Dama preta para h6)



7. d3

(Peo da dama branca para d3)



7. ...Ch5

(Cavalo preto para h5)



8. Ch4

(Cavalo branco para h4)



8. ...Dg5

(Dama preta para g5)



9. Cf5

(Cavalo branco para f5)



9. ...c6

(Peo preto para c6)



10. g4

(Peo branco para g4)



10. ...Cf6

(Cavalo preto para f6)



11. Tg1

(Torre branca para g1)



11. ...cxb5

(Peo preto toma bispo em b5)



12. h4

(Peo branco para h4)



12. ...Dg6

(Dama preta para g6)



13. h5

(Peo branco para h5)



13. ...Dg5

(Dama preta para g5)



14. Df3

(Dama branca para f3)



14. ...Cg8

(Cavalo preto volta para g8)



15. Bxf4

(Bispo branco toma peo) em f4)



15. ...Df6

(Dama preta para f6



16. Cc3

(Cavalo branco para c3)



16. ...Bc5

(Bispo preto para c5)



17. Cd5

(Cavalo branco para d5)



17. ...Dxb2

(Dama preta captura peo em b2)



18. Bd6

(Bispo branco para d6)



18. ...Bxg1

(Bispo preto captura torre em g1



19. e5

(Peo branco para e5)



19. ...Dxa1+

(Dama preta toma torre em a1, xeque)



20. Re2

(Rei branco para e2)



20. ...Ca6

(Cavalo preto para a6)



21. Cxg7+

(Cavalo branco toma peo em g7, xeque)



21. ...Rd8

(Rei preto para d8)



22. Df6+

(Dama branca para f6, xeque)



22. ...Cxf6

(Cavalo preto toma dama em f6)



23. Be7++

(Bispo branco para e7, xeque-mate)



Outras partidas lendrias

Verdadeiros aficionados pelo xadrez se deleitam com o brilhantismo de centenas de jogos dos ltimos cem anos ou mais. Aqui temos apenas um punhado de partidas grandiosas. Pode-se jogar cada uma delas on-line, lance por lance, em www.theimmortalgame.com.

1. A Partida do Sculo de Bobby Fischer

Em 1956, Fischer, aos 13 anos, derrotou o grande jogador Donald Byrne (irmo do espordico colunista de xadrez do New York Times Robert Byrne) em uma disputa que deixou assombrados os comentaristas, que imediatamente passaram a cham-la de Partida do Sculo. Assim como a Partida Imortal, a de Fischer tambm destacou um grande nmero de importantes sacrifcios, inclusive o da sua dama.

Segundo a enciclopdia on-line Wikipedia, Fischer (com as pretas) demonstrou nesse jogo brilhantismo, inovao, improvisao e poesia. Byrne (jogando com as brancas), depois de uma abertura convencional, cometeu um erro menor no lance 11, ao mover duas vezes a mesma pea (perdendo tempo). Fischer arremeteu, com um jogo de grandes sacrifcios, que culminou no inacreditvel sacrifcio da dama, no lance 17. Byrne tomou a dama, porm Fischer mais do que compensou o lance capturando muitas outras peas. O final foi uma excelente demonstrao das peas agindo em conjunto para chegar ao xeque-mate.

Donald Byrne vs. Robert James Fischer

17 de novembro de 1956

NOVA YORK

 1. Cf3 Cf6

 2. c4 g6

 3. Cc3 Bg7

Fischer optou por uma defesa baseada em princpios hipermodernos: convidou Byrne a estabelecer no centro uma clssica fortaleza de pees, que ele esperava solapar e transformar em um alvo. Havia colocado seu bispo em fianqueto - movendo-o para a longa diagonal do tabuleiro -, e assim pde atacar a diagonal a1-h8, inclusive suas casas centrais.

 4. d4 O-O

Fischer faz o roque, concentrando-se em proteger imediatamente seu rei.

 5. Bf4 d5

 6. Db3 dxc4

 7. Dxc4 c6

 8. e4 Cbd7

 9. Td1 Cb6

10. Dc5 Bg4

Nesse ponto, as peas de Byrne esto mais desenvolvidas e ele controla as casas do centro. Entretanto, o rei de Fischer est bem protegido, ao passo que o de Byrne, no.

11. Bg5?

Aqui Byrne comete um erro: ele move duas vezes a mesma pea, perdendo um tempo, em vez de desenvolver outra pea.

11. ...Ca4!

Fischer espertamente oferece seu cavalo, mas se Byrne o capturar com Cxa4, Fischer far Cxe4, e Byrne se ver diante de algumas terrveis opes.

12. Da3 Cxc3

13. bxc3 Cxe4!

Byrne no quis tomar o cavalo, no lance 12, ento Fischer tentou novamente, oferecendo material para Byrne em troca de uma posio muito melhor, e que seria especialmente perigosa para as brancas: a coluna e aberta, com o rei das brancas pobremente protegido.

14. Bxe7

Byrne sabiamente decide recusar a oferta de material.

14. ...Db6

15. Bc4 Cxc3!

16. Bc5 Tfe8+

17. Rf1 Be6!!

Esta foi a jogada de Fischer que tornou famosa a partida. Em vez de tentar proteger sua dama, Fischer contra-atacou com seu bispo e sacrificou a dama.

18. Bxb6 Bxc4+

Fischer agora comea uma srie de xeques descobertos, recolhendo material.



A Partida do Sculo, depois de 17. ...Be6!!

19. Rg1 Ce2+

20. Rf1 Cxd4+

21. Rg1 Ce2+

22. Rf1 Cc3+

23. Rg1 axb6

Esse lance de Fischer gasta um tempo para capturar uma pea, porm no  um desperdcio porque tambm ameaa a dama de Byrne.

24. Db4 Ta4

25. Dxb6 Cxd1

Fischer tomou uma torre, dois bispos e um peo como compensao por sua dama. Em suma, ele ganhou significativamente mais material do que perdeu. Alm disso, a torre remanescente de Byrne est presa em h1, e levar um precioso tempo para ele poder libert-la, dando a Fischer a chance de organizar outra ofensiva. Byrne tem a nica dama remanescente, mas isso no ser suficiente.

26. h3 Txa2

27. Rh2 Cxf2

28. Te1 Txe1

29. Dd8+ Bf8

30. Cxe1 Bd5

31. Cf3 Ce4

32. Db8 b5

33. h4 h5

34. Ce5 Rg7

Fischer rompe a cravada, permitindo que o bispo tambm possa atacar.

35. Rg1 Bc5+

Agora Fischer despe o rei branco do seu ltimo defensor, e comea uma srie de xeques que vo culminar no xeque-mate. Nesta interessante seqncia de jogadas, Fischer mostra como usar vrias peas juntas para forar um xeque-mate.

36. Rf1 Cg3+

37. Re1 Bb4+

38. Rd1 Bb3+

39. Rc1 Ce2+

40. Rb1 Cc3+

41. Rc1 Tc2++ (As pretas colocam as brancas em xeque-mate.)

(Adaptado da anotao feita por David A. Wheeler, com a ajuda de The Mammoth Book of the Worlds Greatest Chess Games, de Graham Burgess, John Nunn e Iohn Emms [Carrol & Graf, 1998]; de Bobby Fischers Chess Games, de Robert G. Wade e Kevin J. OConnell [Doubleday, 1972]; e de Chess for Dummies, de James Eades [IDG, 1996]. On-line em http://www.dwheeler.com/misc/game_of_the_century.txt.)

2. A Partida da pera de Paul Morphy

Essa fabulosa partida de 1858 realizou-se durante uma apresentao da Norma, num camarote privado bem prximo ao palco, na pera Italiana, em Paris. O lendrio enxadrista americano Paul Morphy jogou com as brancas; e dois fortes jogadores amadores europeus - o duque de Brunswick, da Alemanha, e o conde Isouard, da Frana - jogaram com as pretas, numa equipe.

Paul Morphy vs. duque de Brunswick e conde Isouard

1858

PARIS

 1. e4 e5

 2. Cf3 d6

 3. d4 Bg4?

 4. dxe5 Bxf3

 5. Dxf3 dxe5

 6. Bc4 Cf6

 7. Db3 De7

 8. Cc3

As brancas preferem o desenvolvimento rpido a ganhar material.

 8. ...c6

 9. Bg5 b5?

10. Cxb5!

Morphy prefere no recuar o bispo, o que permitiria que as pretas ganhassem tempo para o desenvolvimento.

10. ...cxb5

11. Bxb5+ Cbd7

12. O-O-O

A combinao da cravada do bispo sobre o cavalo com a coluna aberta para a torre levar  derrota das pretas.

12. ...Td8

13. Txd7 Txd7

14. Td1 De6

Compare-se a atividade das peas brancas com a ociosidade das pretas.

15. Bxd7+ Cxd7

16. Db8+!

Morphy termina com um elegante sacrifcio da dama.

16. ...Cxb8

17. Td8++



A Partida da pera, depois de 14. ...De6.

(Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Opera_game_(chess))

3. A Batalha de Hastings de Wilhelm Steinitz

Esta foi, muito provavelmente, a partida mais emocionante de um dos mais importantes torneios de xadrez da histria. O combate colocou frente a frente o ex-campeo mundial Wilhelm Steinitz, que j comeava a envelhecer, e o lder do campeonato, Curt von Bardeleben. Evidentemente, a partida foi de tal modo intensa, e a derrota to devastadora, que Von Bardeleben literalmente desabou ao final, no podendo conclu-la de forma esportiva.

Wilhelm Steinitz vs. Curt von Bardeleben

1895

HASTINGS, INGLATERRA

 1. e4 e5

 2. Cf3 Cc6

 3. Bc4 Bc5

 4. c3

At ento, todas as jogadas foram lances naturais de desenvolvimento. A quarta jogada das brancas aumenta o controle do centro e o apoio a um peo em d4.

 4. ...Cf6

 5. d4 exd4

 6. cxd4 Bb4+

 7. Cc3 d5

 8. exd5 Cxd5

 9. O-O

Steinitz protegeu seu rei, e agora ameaa ganhar uma pea em d5. As pretas, ento, se vem foradas a tomar uma providncia. Essa partida apresenta um tema muito familiar: um lado deixa o rei demasiado tempo no centro, enquanto o outro sai arrebentando tudo para forar um xequemate. Moral da histria: no se devem trocar os pees e antes que o rei esteja em segurana.

 9. ...Be6

10. Bg5

Outra forte jogada que restringe as possibilidades de reao das pretas. As brancas completaram o seu desenvolvimento, e ao mesmo tempo realizaram uma jogada agressiva. As pretas agora recuam o seu bispo.

10. ...Be7

11. Bxd5

As brancas iniciam uma srie de trocas, porque perceberam que mais tarde o rei preto ir ficar preso no meio do tabuleiro.

11. ...Bxd5

12. Cxd5 Dxd5

13. Bxe7 Cxe7

14. Te1 f6

15. De2

Embora Da5+ fosse uma boa alternativa, Steinitz preferiu De2, provavelmente porque era mais simples. As brancas agora ameaam com o mate e a captura do cavalo em e7, e assim a opo de reao das pretas fica muito limitada. Agora as brancas esto em posio de decidir sobre a movimentao das pretas, tanto quanto a sua prpria, e isso torna a vida muito mais fcil!

15. ...Dd7

16. Tac1

Simples xadrez: as peas pretas ainda esto amarradas, defendendo o cavalo em e7, e assim as brancas prosseguem seu desenvolvimento. Agora as pretas deveriam ter jogado 16. ...Rf7, depois do que nenhuma variao seria claramente vantajosa para as brancas.  muito comum no xadrez a movimentao de um dos lados no lhe conceder realmente uma vantagem com a melhor jogada. Porm ela deixa o adversrio com o problema de ter continuamente de procurar o melhor meio de apenas seguir sobrevivendo. As pretas, por fim, deslizam e jogam:

16. ...c6

17. d5

Esta  a jogada chave para o estgio seguinte do ataque: todas a peas brancas esto apontadas para o rei preto, mas para desfechar o golpe mortal o cavalo precisa se juntar  brincadeira. A idia  que o cavalo tem de chegar  casa e6 (que as brancas esto controlando), e a nica maneira de fazer isso  possibilitando a ele o uso de d4. Essa movimentao do peo  conhecida como sacrifcio de desocupao. As pretas,  claro, capturam o peo.

17. ...c6xd5

Se o peo branco pudesse ter ficado em d5, isto teria acrescentado novas ameaas perigosas.

18. Cd4

Este cavalo est se dirigindo para e6, de onde comandar muitas casas pretas cruciais bem no corao do territrio das pretas, tornando para estas muito difcil a coordenao de suas peas.

18. ...Rf7

Finalmente, as pretas desencravam o cavalo em e7.

19. Ce6

Fica difcil para as pretas, mesmo com seu peo extra, fazer qualquer progresso nesta partida, porque as brancas tm muito controle sobre o tabuleiro.

19. ...Thc8

As pretas sensatamente procuram efetuar trocas.

20. Dg4

Maravilhosa jogada: tendo conseguido colocar o cavalo em e6, Steinitz agora faz mira sobre as casas que ataca com outras peas, neste caso, com o peo em g7.



Depois de 20. Dg4

20. ...g6

21. Cg5+

Outra jogada muito boa, e a nica que mantm a vantagem das brancas. As pretas esto em xeque, e j perceberam o ataque contra sua dama. Isto quer dizer que elas devem fazer a jogada 21. ...Re8, para evitar uma derrota instantnea.

21. ...Re8

22. Txe7+

Steinitz criou uma fantstica posio em que todas as peas brancas esto sendo atacadas, e assim ficaro por diversas jogadas, sem que nenhuma delas possa ser capturada.

22. ...Rf8

23. Tf7+

As brancas continuam na corda bamba. As pretas s podem ter uma reao sensata:

23. ...Rg8

24. Tg7+

A torre branca ainda no pode ser capturada, porque se isso acontecesse as brancas capturariam a dama, com xeque. Tampouco as pretas podem ir para f8, porque 25. Cxh7+ iria for-las ento a capturar a torre com o seu rei (25. ...Re8 encontraria 26. Dxd7, mate), e todas as peas pretas seriam tomadas.

24. ...Rh8

25. Txh7+

Tendo chegado to longe, essa jogada parece perfeitamente bvia. J que a torre no pode ser capturada, por todos os motivos apresentados antes, ento podemos roubar um peo preto. E, o que  mais importante, isto abre outro caminho at o rei preto.

25. ...Rg8

Von Bardeleben, ento, deu-se conta do que se estava preparando para ele: efetivamente, um mate em dez lances. Em lugar de suportar a afronta, ou desistir, ele simplesmente abandonou a sala do jogo e no voltou mais. Isto possibilitou a Steinitz demonstrar para os expectadores como iria terminar o jogo.

26. Tg7+ Rh8

27. Dh4+ Rxg7

28. Dh7+ Rf8

29. Dh8+ Re7

30. Dg7+ Re8

31. Dg8+ Re7

32. Df7+ Rd8

33. Df8+

E agora  possvel entender por que a torre branca precisava permanecer na coluna c.

33. ...De8

34. Cf7+ Rd7

35. Dd6 mate.

Apesar de Von Bardeleben no ter demonstrado a menor esportividade, impedindo que Steinitz sentisse o prazer de jogar a partida at o fim, de qualquer modo foi Steinitz quem ficou com o Prmio de Brilhantismo do torneio.

(Adaptado de Peter Walker Coaching Pages, on-line em http://coaching.chesspod.com/coaching/games/steinitz1.html.)

4. O Brilhantismo Polons de Rubinstein

Uma das partidas indiscutivelmente considerada a maior de todos os tempos, esse tour de force de Akiba Rubinstein demonstra tanto sua capacidade artstica quanto seu gnio nas combinaes. No existe nada comparvel a assistir a essa partida pela primeira vez, ou pela segunda, ou pela terceira, ou pela dcima vez!, declara Irving Chernev em The Golden Dozen.

Gersh Rotlewi vs. Akiba Rubinstein

Dezembro de 1907

LODZ, POLNIA

 1. d4 d5

 2. Cf3

Esta nica movimentao realiza trs coisas muito importantes: 1) a mais importante: controla o centro; 2) desenvolve uma pea; e 3) prepara a possibilidade para o roque das brancas na ala do rei.

 2. ...e6

Uma jogada boa e natural. As pretas protegem o centro, preparam o roque na ala do rei e tambm esto prontas para fazer a irrupo do peo em c5, atacando o centro.

 3. e3 c5

 4. c4 Cc6

 5. Cc3 Cf6

 6. dxc5

Hoje sabemos que essa jogada foi prematura. As brancas procuram o imediato isolamento do peo da dama preta. A melhor jogada, segundo a teoria moderna, seria 6. a3! a6 (Ver W. Korn e N. de Firmian, Modern Chess Openings, 14- ed., para maiores detalhes sobre essa abertura da Defesa Tarrash.)

 6. ...Bxc5

Equilbrio de material.

 7. a3 a6

Isto fornece ao bispo preto que se encontra em c5 um esconderijo em a7, prepara b7-b5 e neutraliza os efeitos piores de um possvel avano b2-b4-b5 das brancas. Alm disso, foi um excelente lance de espera. O manejo desta abertura por Rubinstein  quase impecvel.

 8. b4 Bd6

Bom lance agressivo, um belo gambito do peo (que as brancas no podem aceitar imediatamente).

 9. Bb2

As brancas colocam o seu bispo da dama em fianqueto, como faro tambm as pretas.

 9. ...O-O

Muito bom. As pretas continuam o seu desenvolvimento e oferecem um gambito (que as brancas no deveriam aceitar).

10. Dd2

Essa jogada no foi bem planejada. A dama ser logo um alvo nessa coluna aberta. Teria sido melhor ela ir para c2.

10. ...De7

As pretas desenvolvem e oferecem um gambito, ao mesmo tempo.

11. Bd3

As brancas desenvolvem - possivelmente no desejam trocar pees e modificar a estrutura dos mesmos, abrindo as linhas para as pretas. Mas as brancas perdem pelo menos dois tempos com este lance, especialmente em combinao com seus descuidos anteriores.

11. ...dxc4

12. Bxc4 b5

As pretas ganham espao e se preparam para colocar em fianqueto o seu bispo da dama. Isso  bom, na medida em que elas ganham uma jogada e foram as brancas a recuarem o clrigo em c4.

13. Bd3

Apontando para o rei preto e tentando bloquear a coluna d.

13. ...Td8

14. De2 Bb7

15. O-O Ce5

16. Cxe5 Bxe5

17. f4

As brancas tentam bloquear a diagonal chave b8-h2. (Tambm ganham algum espao.)

17. ...Bc7

18. e4

Isso abre o jogo, num momento em que s as pretas podem ter vantagem com um jogo aberto.

18. ...Tac8

Para um observador casual, a posio parece aproximadamente equilibrada. Mas isso  ilusrio, pois as torres brancas ainda no se moveram. Irving Chernev escreve: Rubinstein busca as suas reservas. Esse tipo de jogada sempre me lembra um conselho de Blackburne: Nunca inicie o seu ataque final antes que DT estejam em jogo.

19. e5

As brancas pensam que o adversrio est fechando as avenidas de ataque, mas na verdade ele est abrindo as linhas. O grande mestre Andy Soltis escreve: Isto torna essa partida um verdadeiro manual sobre o que acontece quando um jogador leva seus pees demasiado longe, e abre as diagonais que conduzem ao rei. Melhor seria 19. Tac1.

19. ...Bb6+

Conseguindo uma nova diagonal, com ganho de tempo.

20. Rh1 Cg4!

 primeira vista, isso parece um erro crasso. (As pretas logo ficaram com praticamente todas as peas sob ataque.) Na verdade, no entanto, essa jogada  o grande comeo de uma das mais belas e titnicas combinaes jamais jogadas.

21. Be4

As brancas tentam bloquear a longa diagonal. Movimentao razovel, considerando-se a situao. Parece ser a melhor opo, naquelas circunstncias.

21. ...Dh4

22. g3

Agora parece que as pretas no tm mais como jogar. Mas a refutao posterior da posio das brancas  uma das mais belas do xadrez.

22. ...Txc3!!

Um sacrifcio verdadeiramente maravilhoso da dama.

23. gxh4

As brancas capturam a dama. Mas havia pouca escolha nesse momento.

23. ...Td2!!

Esta  uma das jogadas mais lindas e surpreendentes em toda a literatura do xadrez. A idia  desviar a dama para longe da defesa do bispo em e4. Note-se que quatro das cinco peas pretas esto penduradas.

24. Dxd2 Bxe4+

25. Dg2 Th3!

Outro ataque fulminante. No h resposta para tal jogada. As brancas desistem.



Depois de 23. ...Td2

(Adaptado de anotaes por A.J. Goldsby, que se baseou em referncias de The Golden Dozen: The 12 Greatest Chess Players of All Time, de Irving Chernev [Oxford University Press, 1976]; The Worlds Great Chess Games, de Reuben Fine [Dover/D. McKay Books, 1976]; The Mammoth Book of the Worlds Greatest Chess Games, de Burgess, Nunn e Emms [Carroll & Graf Books, 1998]; e The 100 Best Chess Games of the 20th Century, de Andy Soltis [Mcfarland Books, 2000]. On-line em http://www.geocities.com/lifemasteraj/ rotle-rubin_1.html.)

5. Uma das melhores de Kasparov

Garry Kasparov, considerado por muitos o melhor jogador da histria do xadrez, realizou muitas partidas que espantaram e deleitaram outros importantes jogadores. Algumas vezes uma determinada partida aparece como superior s demais. A disputa a seguir, pela antiga rivalidade entre Kasparov e o ex-campeo mundial Anatoli Karpov,  uma dessas.  considerada por muitos como uma das mais brilhantes partidas j jogadas.

Anatoli Karpov vs. Garry Kasparov

1993

LIARES, ESPANHA

 1. d4 Cf6

 2. c4 g6

 3. Cc3 Bg7

 4. e4 d6

 5. f3 O-O

 6. Be3 e5

 7. Cge2 c6

 8. Dd2 Cbd7

 9. Td1

Karpov prefere fazer o roque na ala do rei. Kasparov agora dedicar todas as suas energias e uma boa quantidade de material para impedi-lo de agir.

 9. ...a6

10. dxe5 Cxe5

Nessas preparaes prvias da partida,  possvel que Karpov tenha descartado esta resposta, devido  inevitvel perda do peo em d6. A intuio de Kasparov lhe diz que as suas peas ativas, combinadas com a falta de desenvolvimento das brancas, iro proporcionar-lhe uma forte iniciativa. Alm disso, 10. ...dxe5 11. c5! permitiriam que as brancas obstrussem a ala da dama, o que no  o tipo de confronto posicional que se deve iniciar com Karpov.



Depois de 10. ...Cxe5.

11. b3 b5

As sementes de uma combinao de longo prazo esto criando razes. Na realidade, o dcimo lance das pretas as empurrou para esse caminho. Tentar jogar solidamente agora com 11. ...Ce8? conseguiria apenas sabotar o jogo das pretas.

12. cxb5

Karpov quer tentar. Ao mesmo tempo que admiro sua coragem, questiono seu julgamento. O cnon abre a coluna a em benefcio das pretas, assegurando-lhes uma excelente alternativa de jogo para a perda do peo em d6. A pior coisa que jamais pode acontecer s pretas  um final quatrocontra-trs de pees.

12. ...axb5

13. Dxd6 Cfd7

O ponto crucial do esquema das pretas. Trocar as damas nada promete, ao passo que 13. ...De8? deixa as pretas enclausuradas. O sacrificativo 13. ...Da5?? 14. Dxe5 Cd5 15. Dxg7+ Rxg7 16. exd5  um desastre para as pretas. Teoricamente Kasparov prev ...Dd8-a5 (onde a dama pertence) a ser seguido por ...b5-b4 e ...Bc8-a6. Rapidamente as ameaas das pretas iriam se amontoar. Por isso, Karpov sentiu a necessidade de recuperar o controle dos acontecimentos, fazendo uma jogada que solapou a fundamental natureza da sua posio: sua slida formao de pees.

14. f4 b4

Jogada brilhante, lindamente calculada. O plausvel 14. ...Cg4 15. Bd4 se harmoniza com os planos das brancas de neutralizar as peas ativas pretas.

15. Cb1

O pobre Karpov est sendo acuado para um canto. So abundantes as tticas estonteantes.

15. ...Cg4

16. Bd4 Bxd4

17. Dxd4 Txa2

Agora o jogo est decidido. Se 18. Dxb4? Ce3, com as duas ameaas gmeas ...Cxd e ...Cc2+, ser fatal. No topo de tudo o mais, as peas pretas conseguiram mais mobilidade, enquanto as brancas esto pregadas em suas casas originais.

18. h3 c5

19. Dg1 Cgf6

20. e5 Ce4

21. h4 c4

As pretas continuam no mesmo estilo em que comearam a partida. Sua posio  to boa a ponto de jogadas silenciosas, como 21. ...De7, preparando ...Cb6 e ...Be6, serem suficientes. Porm Kasparov quer atacar enquanto o ferro ainda est em brasa. Teoricamente prefigura-se ...Da5 e ...Cd7 c5, o que seria esmagador. A posio das pretas  to boa que passei um bom tempo tentando fazer funcionar 21. ...Cxe5!?, por exemplo: 22. Txd8 Txd8 23. fxe5 Tb2, porm conclu que os sacrifcios seriam desnecessrios.

22. Cc1 c3

No ardor da batalha, Kasparov extrapolou. Deixou claramente passar o simples lance 22. ...Tb2 23. Dd4 c3! 24. Dxe4 c2, que seria vitorioso. A resposta para esse deslize  uma das que eu prprio experimentei em meus jogos. Vemos uma armadilha armada por nosso adversrio. Sendo um jogador habilidoso, naturalmente mostraremos nossa astcia evitando essa armadilha. Mas se examinarmos mais de perto a armadilha, veremos que na verdade ela age a nosso favor. Kasparov percebeu a armadilha de Karpov, e mesmo assim excluiu uma vitria simples! Agora, para vencer, ele teria de encontrar uma combinao verdadeiramente maravilhosa.

23. Cxa2 c2

24. Dd4 cxd1D+

25. Rxd1 Cdc5

26. Dxd8 Txd8+

27. Rc2 Cf2

As brancas desistem. Aqui Karpov viu com alvio arriar-se a sua bandeira, poupando-o da jogada 28. Tg1 Bf5+ 29. Rb2 Cd1+ 30. Ra1 Cxb3 mate, um final terrvel. Embora Karpov realmente jamais o demonstrasse na abertura, foi Kasparov apenas que mostrou como manobr-lo.

(Reimpresso por cortesia de CyberCafes e Yasser Seirawan. Copyright  1993 e 2006 por CyberCafes, LLC. Todos os direitos reservados.)



APNDICE III



A moral do xadrez, por Benjamin Franklin
(publicado pela primeira vez na Columbian Magazine,
 em dezembro de 1786)

O xadrez  o jogo mais antigo e universal que se conhece entre os homens. Sua origem situa-se alm da memria da histria, e, ao longo de inmeras pocas, ele tem constitudo a diverso de todos os pases civilizados da sia - os persas, os indianos e os chineses. A Europa o recebeu h mais de mil anos. Os espanhis o difundiram atravs de suas regies na Amrica, e recentemente ele tem aparecido nos Estados Unidos. Ele  to interessante em si mesmo que para se engajar nele no se precisa da induo pelo objetivo do ganho, e, dessa forma, nunca se joga xadrez a dinheiro. Por isso, os que dispem de lazer para esse tipo de diverso no encontram outra que seja mais inocente. E o texto a seguir, escrito com a inteno de corrigir (entre alguns jovens amigos) certas pequenas impropriedades na sua prtica, demonstra que ao mesmo tempo, nos efeitos que exerce sobre a mente, ele pode no ser apenas inocente, mas sim vantajoso, tanto para o derrotado quanto para o vitorioso.

O jogo do xadrez no  meramente uma diverso ociosa. Muitas valiosas qualidades da mente, teis no decorrer da vida humana, so adquiridas ou reforadas por ele, de forma a se tornarem habituais, disponveis a qualquer momento. Pois a vida  uma espcie de xadrez, no qual muitas vezes temos pontos a ganhar, e competidores ou adversrios para enfrentar, e onde h uma ampla variedade de fatos bons e ruins que, em certa medida, so os efeitos da prudncia, ou da sua falta. Atravs do jogo de xadrez, ento, ns podemos aprender o seguinte:

I. Previso: olhar um pouco para o futuro e considerar as conseqncias que podem aguardar determinada ao. Pois ocorre continuamente ao jogador a seguinte reflexo: Se eu mover esta pea, quais sero as vantagens da minha nova situao? Qual a utilidade que o meu adversrio poder obter com esta ltima para me causar problemas? Que outras movimentaes posso fazer para dar apoio quela jogada, defendendo-me do ataque dele?

II. Circunspeo: observar todo o tabuleiro, ou o cenrio da ao, as relaes e situaes de cada pea individualmente, os perigos aos quais elas esto expostas, as vrias possibilidades de se ajudarem mutuamente; as probabilidades de o adversrio poder fazer esta ou aquela jogada, e atacar esta ou aquela pea. E que diferentes meios podero ser usados para evitar esse ataque, ou fazer com que as conseqncias do mesmo se voltem contra seu autor.

III. Precauo: no realizar nossas jogadas muito apressadamente. Adquire-se melhor este hbito quando se observam estritamente as leis do jogo, tais como se alguma pea for tocada, ela necessariamente dever ser movida para algum lugar; e se ela for colocada em algum lugar, dever ser deixada ali. Por isso,  melhor que essas regras sejam observadas  medida que o jogo se torna cada vez mais a imagem da vida humana, e particularmente da guerra; onde, se ocuparmos inadvertidamente alguma posio ruim e perigosa, no teremos permisso do inimigo para retirar nossos soldados e coloc-los em maior segurana, mas sim, teremos de arcar com todas as conseqncias da nossa precipitao.

E por fim, com o xadrez adquire-se o hbito de no se desencorajar com a aparncia ruim da atual situao dos negcios, o hbito de sempre esperar por uma mudana favorvel e o de perseverar na busca de solues. O jogo  to cheio de lances, h nele uma tal variedade de guinadas, a sua fortuna  to sujeita a sbitas vicissitudes, e com tanta freqncia a pessoa, aps uma reflexo, descobre os meios de se desembaraar de uma dificuldade supostamente insupervel, que ela se sente estimulada a prosseguir no combate at o fim, esperando obter por sua prpria capacidade a vitria ou, pelo menos, chegar a um empate, graas  negligncia do adversrio. Todo aquele que perceber que no xadrez, muitas vezes, certos momentos de sucesso podem produzir presuno e, conseqentemente, falta de ateno, pela qual posteriormente perde-se mais do que se ganha - ao passo que os lances infelizes podem produzir maior cuidado e ateno, pelos quais a perda poder ser recuperada -, ir aprender a no desanimar diante do atual sucesso do adversrio, nem desesperar-se a cada pequeno xeque que receber na procura da boa sorte final.

Para que dessa forma sejamos induzidos com maior freqncia a escolher essa benfica diverso, em lugar de outras que no proporcionam as mesmas vantagens, toda circunstncia capaz de aumentar os prazeres da mesma deve ser considerada; e cada ao ou palavra injusta, desrespeitosa ou que de alguma forma possa produzir desconforto devero ser evitadas, como contrrias  inteno imediata de ambos os jogadores, qual seja, a de passar agradavelmente o tempo.

Por isso, em primeiro lugar: se o acordo for jogar segundo as regras estritas, ento essas regras devero ser exatamente observadas por ambas as partes, e um lado no deve insistir nelas, enquanto o outro delas se desvia, pois isso no  justo.

Em segundo lugar: se ficar estabelecido que a partida no dever observar exatamente as regras, mas que um dos lados requer indulgncias, este dever tambm permitir as mesmas para o outro lado.

Em terceiro: nenhum falso lance jamais dever ser feito para livrar algum de uma dificuldade, ou para obter vantagem. No pode haver prazer de se jogar com uma pessoa se ela for flagrada nessas prticas injustas.

Em quarto lugar: se o nosso adversrio for lento para jogar, no devemos apress-lo ou manifestar desagrado com a sua lentido. No devemos cantarolar, ou assobiar, nem olhar para o relgio, nem apanhar um livro para ler, nem sapatear no cho, nem tamborilar os dedos sobre a mesa, nem fazer nada que possa perturbar sua ateno. Pois todas essas coisas desagradam, e no demonstram nossa vontade de jogar, mas sim nossa malcia ou rudeza.

Em quinto lugar: no devemos esforar-nos por divertir ou iludir o adversrio, fingindo ter feito jogadas ruins, declarando que agora perdemos o jogo, a fim de faz-lo sentir-se seguro, descuidado e desatento aos seus planos. Pois isso  fraude, e trapaa, e no habilidade de jogar.

Em sexto: quando obtivermos uma vitria, no devemos empregar expresses de triunfo ou insultuosas, nem manifestar alegria, mas sim esforarmo-nos por consolar o adversrio e fazer com que fique menos insatisfeito consigo mesmo, atravs de expresses gentis e civilizadas, que podem ser usadas com sinceridade, tais como Voc compreende melhor do que eu o jogo, mas  um tanto desatento, ou Voc esteve melhor na partida, mas aconteceu alguma coisa que distraiu os seus pensamentos, e isso fez tudo virar a meu favor.

Em stimo: se formos espectadores enquanto os outros jogam, devemos observar o silncio mais completo. Pois se dermos algum conselho, ofenderemos a ambas as partes. Ofendemos aquele contra o qual damos o conselho, porque isto poder causar a sua derrota no jogo; e ofendemos aquele a favor de quem damos o conselho, porque, embora possa ser um bom conselho, se ele o seguir perder o prazer que poderia ter se lhe permitssemos pensar que a idia havia ocorrido a ele. Mesmo depois de uma partida, ou partidas, no devemos demonstrar, recolocando as peas, que determinada jogada poderia ter sido mais bem realizada; pois isso desagrada e pode ocasionar discusses ou dvidas sobre a verdadeira situao. Toda conversa com os jogadores diminui ou distrai sua ateno, e por isso  desagradvel. Tampouco se deve dar a mais mnima sugesto a nenhuma das partes atravs de qualquer espcie de rudo ou de movimento. Se o fizermos, no estamos aptos a ser espectadores. Se quisermos exercitar ou demonstrar nosso prprio julgamento, faamos isso jogando nossa prpria partida, quando tivermos oportunidade de faz-lo, e no pela crtica, ou nos imiscuindo, ou aconselhando jogadas aos outros.

Por ltimo: se no  para se jogar com todo o rigor, de acordo com as regras mencionadas acima, ento moderemos nosso desejo de vitria sobre o adversrio, e fiquemos satisfeitos tambm com uma possvel derrota. No vamos agarrar avidamente qualquer vantagem oferecida pela pouca habilidade ou desateno do outro, mas sim, gentilmente, mostremos a ele que, com aquela determinada jogada, ele estar colocando ou deixando sua pea em perigo, sem apoio, e que por meio de outra jogada ele colocar o rei em situao difcil etc. Por essa civilidade generosa (to oposta  injustia condenada acima) pode-se, na verdade, perder o jogo para o adversrio, porm ganharemos o que h de melhor: a sua estima, o seu respeito e o seu afeto, juntamente com a aprovao e boa vontade silenciosas dos espectadores imparciais.



Fontes e notas


Em minha pesquisa, baseei-me em centenas de textos e fontes eletrnicas, alm de muitas pessoas. Trs livros se destacam por sua constante utilidade:

Murray, H.J. A History of Chess. Oxford University Press, 1913.

Eales, Richard. Chess: The History of a Game. Facts on File, 1985.

Hooper, David e Kenneth Whyld. The Oxford Companion to Chess. 2- edio. Oxford University Press, 1992.

As fontes para citaes especficas e informaes sobre determinados captulos so as seguintes:


Epgrafe (p.5)

1. H.J. Murray, History of Chess, p.200.

Prlogo (p.9-12)

1. O livro de Calvin Tomkins, Duchamp: A Biography (Henry Holt, 1996),  a obra definitiva sobre Marcel Duchamp. Tambm me baseei em The poetry of chess, ensaio de Andrew Waterman; The 64-Square Looking Glass, de Burt Hochberg (Times Books, 1993); The Human Comedy of Chess, de Hans Ree (Russel Enterprises, 1999); e Acht X Acht, de Ernst Strouhal (Springer, 1996).

2. A citao de Einstein vem da apresentao que fez para a obra de Johannes Hannak: Emmanuel Lasker: Biographie eines Schahweltmeisters; mit einem Geleitwort von Albert Einstein (S. Engelhardt, 1952). Apesar da firme oposio de Einstein ao xadrez, ele jogava. Uma partida que ficou registrada mostra-o habilmente derrotando seu famoso colega fsico Robert Oppenheimer. Uma verso animada do jogo pode ser vista on-line em www.chessgames.com/perl/chessgame?gid=1261614.

Introduo (p.13-20)

1. A cena de batalha em Bagd e muito do contexto desse perodo vm dos vols. 31 e 32 de The History of al-Tabari, escrito originalmente no sculo IX e publicado em traduo inglesa pela State University of New York Press. A obra Baghdad: Metropolis of the Abbasid Caliphate (University of Oklahoma Press, 1971) tambm foi muito til, assim como The Internet Medieval Sourcebook, uma fonte on-line editada por Paul Halsall no Fordham University Center for Medieval Studies (www.fordham.edu/halsall/sbook.html).

2. Essa conversa foi tirada de H.J. Murray, op.cit., p.197.

3. Roland G. Austin, Greek board games, Antiquity, set 1940, p.257-71.  uma leitura fascinante. O endereo on-line onde se pode acessar o artigo  http://web.archive.org/web/20041024014529/gamesmuseum.uwaterloo.ca/ Archive/Austin.

4. Alfred Kreymborg, Chess reclaims a devotee, in B. Hochberg, op.cit.

5. A lista de personagens religiosos que tentaram colocar o xadrez na ilegalidade vem em parte de Religion and chess, de Bill Wall, on-line em www.geocities.com/siliconvalley/lab/7378/religion.htm. Atualmente, a mais poderosa autoridade islmica do Iraque, o Grande Aiatol Ali al-Sistani, proibiu completamente o jogo de xadrez. Eis alguns trechos de sua lista de regras gerais: 503.  haram [absolutamente proibido] jogar xadrez, seja ou no o jogo com apostas. Tambm  haram jogar xadrez por meio de instrumento computadorizado, se houver dois jogadores envolvidos no mesmo. Baseado em precauo obrigatria, deve-se evit-lo, mesmo que s o computador seja o outro jogador.

1. Compreender  a arma essencial (p.25-38)

1. H.J. Murray, op.cit., p.211.

2. Ibid., p.212-3.

3. O artigo de Norman Reider, Chess, Oedipus, and the Mater Dolorosa (International Journal of Psychoanalysis, n.40, 1959, p.320-33), contm um abrangente levantamento dos mitos sobre as origens do xadrez.

4. R. Eales, op.cit., p.15

5. Victor A. Keats, Chess in Jewish History and Hebrew Literature (Magnes Press, 1995), p.132, 133.

6. Joseph Jacobs e A. Porter, Chess, in Jewish Encyclopedia (1901-06), agora on-line em www.jewishencyclopedia.com.

7. Joseph Campbell, The impact of science on myth, in Myths to Live By (Penguin, 1993).

8. H.J. Murray, op.cit., p.210.

9. Ibid., p.218. O clculo  sem dvida de origem indiana, escreve Murray. Parece tambm ter sido um clculo predileto entre os muulmanos ... para ilustrar os diferentes sistemas de numerao.


Mais sobre xadrez e matemtica


Existem algumas evidncias de que os atuais movimentos das peas do xadrez foram elaborados segundo um antigo cdigo-chave matemtico. O Chatrang-namak contm um conto mtico sobre a inveno do chatrang por um grupo de sbios indianos do sculo VI, como provocao contra seus rivais persas. Alm de todas as provises enviadas como tributo condicional, compostas de ouro, prolas, elefantes e camelos, foi dado como presente ao rei Nushirwan, da Prsia, um tabuleiro de chatrang com as peas desarrumadas e sem nenhuma instruo sobre a maneira de jogar. Em vez disso, o jogo vinha com a seguinte mensagem: Uma vez que vs portais o ttulo de rei dos reis, sendo rei sobre todos os nossos reis, [espera-se] que os vossos sbios sejam mais sbios que os nossos. Se no puderdes agora descobrir a interpretao do chatrang, ento pagai-nos tributo e rendimentos.

Davam trs dias ao rei para que respondesse.

Durante dois dias, houve um silncio verdadeiramente sobrenatural, parecendo que o jogo deixara a todos perplexos na corte. Finalmente, no terceiro dia, fim do prazo, um nobre chamado Wajurgmitr conseguiu descobrir todos os detalhes. E no somente isso: ele tambm jogou e derrotou o embaixador do rei indiano em 12 lances diretos. E houve grande alegria atravs de toda a terra.

Aparentemente, o xadrez nessa histria era claramente um substituto para a guerra, um novo mtodo para solucionar as disputas atravs da sabedoria, e no pela fora bruta (talvez porque os indianos considerassem a si prprios militarmente inferiores, embora superiores intelectualmente).

Mas tambm era sugerido um segundo significado, oculto. Como poderia at mesmo o mais sbio dos sbios deduzir as regras de um jogo que lhe era completamente desconhecido, sem uma nica chave para as suas fontes ou mtodos? Seria como pedir a algum para apresentar um roteiro detalhado de ruas apenas pelo estudo de uma folha de papel em branco, e no de um mapa de ruas. Seria simplesmente impossvel. De acordo com a lgica da histria, deveria existir alguma chave oculta que permitisse a soluo do enigma.

Isso permaneceu um mistrio para os historiadores do xadrez at os anos 1970, quando trs deles - Reinhard Wieber, da Alemanha; Pavle Bidev, da Iugoslvia; e Ricardo Calvo, da Espanha - depararam-se com antigas referncias a um quadrado mgico oito por oito que tambm, inexplicavelmente, continha peas de xadrez.

O quadrado mgico, um aspecto amplamente difundido nas antigas civilizaes do Egito, ndia, China e outras partes,  uma matriz de nmeros colocados de tal forma que os nmeros de toda linha, toda coluna e toda diagonal chegam a uma mesma soma. Os quadrados podem ter qualquer tamanho - trs casas por trs, quatro por quatro, cinco por cinco, e assim por diante. Um exemplo:


8

3

4


1

5

9


6

7

2

A simetria desses quadrados revelava uma qualidade mstica, sugerindo a existncia de uma verdade csmica oculta. Por essa razo, eles eram imensamente populares num mundo que dispunha de poucos fatos confiveis sobre o universo. Os quadrados mgicos foram amplamente usados para comprovar o incompreensvel e explorar as relaes entre os nmeros.

Aparentemente, eles tambm tinham algo a ver com a criao do xadrez, jogo em que no se lida com nmeros, mas que revela conter uma quantidade incalculvel de expresses matemticas.

Wieber, Bidev e Calvo, ao estudarem separadamente um quadrado mgico de oito casas por oito, tirado de um texto rabe medieval, descobriram que as antigas movimentaes das peas de xadrez ajustavam-se estranhamente a ele. Cada vez mais, pela investigao matemtica, concluiu Calvo, tem-se a impresso de que as regras do xadrez estavam milagrosamente presentes naquela disposio numerolgica. O inventor ou os inventores do xadrez devem ter empregado aquela disposio numerolgica preexistente (que seria o cdigo gentico do xadrez, como colocou o professor Bidev) ao decidirem como estabelecer as diversas movimentaes das diferentes peas sobre o tabuleiro.

Em outras palavras, os movimentos das peas de xadrez pareciam ter sido originalmente elaborados segundo um padro numrico especfico, um antigo quadrado mgico. Por mais fantstico que isso possa parecer, essa teoria de o xadrez ter tido um cdigo gentico magistral enraizado no misticismo numrico acabou resolvendo de forma clara tambm o enigma do rei Nushirwan, em que os persas no tinham recebido nenhuma orientao sobre a forma de jogar. Se os persas da histria tivessem sido capazes de descobrir o quadrado mgico que ditara a superestrutura matemtica velada do jogo, ento a histria faria todo o sentido. Tal cdigo-chave poderia capacitar algum a deduzir os movimentos de cada pea. Seria extremamente difcil, mas no impossvel - precisamente a dinmica sugerida pela histria. Essa explicao transformou imediatamente a lenda indo-persa, que passou de conto mstico a uma plausvel passagem histrica.

Fontes: Mystical numerology in Egypt and Mesopotamia, de Ricardo Calvo. On-line em www.goddesschess.com/chessays/calvonumerology.html.

Ver tambm Pavle Bidev, Geschichte der Entdeckung des Schachs im magischen Quadrat und des magischen Quadrat im Schach, Schachwissentschaftliche Forschungen, 5 jan 1975.



10. H.J. Murray, op.cit., p.152.

11. O Karnamak-i Artakhshatr-i Papakan (Livro dos feitos de Ardashir, filho de Papak), escrito perto do ano 600, menciona um jogo j popular chamado chatrang. Um pouco depois, o poema persa Chatrang-namak (c.650-850) descreve o jogo com certo detalhe. H.J. Murray, op.cit., p.149-52.

O texto indiano Harshacharita, escrito em c.625,  a mais antiga meno confivel ao chaturanga como predecessor snscrito do chatrang. Tambm menciona o ashtapada como sendo o tabuleiro de 64 casas sobre o qual era jogado. Sob esse monarca, orgulhava-se o bigrafo do rei Harsha ao descrever seu reinado de paz e estabilidade, apenas as abelhas disputam nas colmias coletivas. Os nicos ps cortados so os do metro, e somente os ashtapadas ensinam as posies do chaturanga. A palavra chaturanga tambm significava exrcito, ou formao do exrcito. Seu uso no Harshacharita tinha duplo sentido, com o objetivo de mostrar que, durante o reinado do poderoso e sbio rei Harsha, as nicas guerras empreendidas - e mesmo os nicos treinamentos de guerra - realizavam-se sobre um tabuleiro de xadrez. Uma sociedade ideal, de fato.

12. Strouhal, op.cit., nota de rodap 20.

13. H.J. Murray, op.cit., p.338.

14. The dialogue concerning the exchequer (fim do sculo XII), in Ernest F. Henderson, Select Historical Documents of the Middle Ages (George Bell and Sons, 1910), on-line em The Internet Medieval Sourcebook, www.fordham.edu/halsall/source/excheq1.html.

15. Paraso, Canto 28.

A PARTIDA IMORTAL: Jogada 1

16. Anthony Saidy, The March of Chess Ideas (McKay Chess Library, 1994), p.6.

17. Para informaes biogrficas sobre Anderssen e Kieseritzky, e sobre a prpria partida, baseei-me em Robert Hbner, The Immortal Game, American Chess Journal, n.3, 1995, p.14-35; em F.L. Amelung, Baltische Schachbltter, n.4, 1893, p.325-6, como citado por Hbner e em correspondncia pessoal com Michael Negele, da Ken Whyld Association; em Bill Wall, Adolf Anderssen (1818-79), on-line em www.geocities.com/siliconvalley/lab/7378/andersse.htm; e em Lionel Kieseritzky, www.chessgames.com/perl/chessplayer?pid=15970.

Para uma anlise enxadrstica da Partida Imortal, baseei-me em Lionel Kieseritzky, primeiras anotaes sobre a partida em seu jornal La Rgence, jul 1851; em Hbner, op.cit.; em Irving Chernev, 1000 Best Short Games of Chess (Fireside, 1955) e The Chess Companion (Simon & Schuster, 1973); em Graham Burgess, John Nunn e John Emms, The Mammoth Book of the Worlds Greatest Chess Games (Carroll and Graf, 1998); em Lubomir Kavalek, coluna de xadrez do Washington Post, jul 2003; em David Hayes, The Immortal Game, on-line em www.logicalchess.com/resources/bestgames/traditional/game13parent.html; em David A. Wheeler, anlise, on-line em www.dwheeler.com/misc/immortal.txt; em S. Tartakower e J. Du Mont, 500 Master Games of Chess (Dover Publications, 1975); em David Levy e Kevin OConnoll, The Oxford Encyclopedia of Chess Games (Oxford University Press, 1981); em Ron Burnett e Sid Pickard, The Chess Games of Adolf Anderssen, Master of Attack (Pickard and Son, 1996); em Reuben Fine, The Worlds Great Chess Games (Dover, 1983); em A.J. Goldsby, anlise on-line em www.geocities.com/lifemasteraj/a_ander.html; em Anderssen, A. - Kieseritzky, L., London, 1851: Mate the Uncastled King - Part I, on-line em www.brainsturgeon.com/iversen/000415a.htm; e em Stephen Hubbell, numa reedio da partida, na primavera de 2005.

18. Andy Soltis, The Great Chess Tournaments and Their Stories (Chilton Book Co., 1975), p.3.



2. A casa da sabedoria (p.39-52)

1. Sir Andullah Suhrawardy, The Sayings of Muhammad (Citadel Press, 1990), p.94.

2. H.J. Murray, op.cit., p.184.

3. Idem.

4. Said ibn al-Musayyb, de Medina, um rabe que jogava em pblico; Said ibn Jubair, um negro, excelente no jogo de olhos vendados; Az-Zuhri, o grande advogado do perodo Umayyad; Hisham ibn Urwa, outro que jogava com olhos vendados, e cujas trs netas, Safia, Aisha e Ubaida tambm jogavam xadrez; e Al-Qasim ibn Muhammad, neto do califa Abu Bakr. Ibid., p.191-2.

5. Ibid., p.194. A aluso ao xadrez  perfeitamente clara, escreve ele, pois baidaq no tem outro significado seno o de [peo do] xadrez. A aluso do poeta tambm faz referncia ao fenmeno da promoo do peo.

6. As informaes e alguns textos diretos foram tirados de www.chessvariants.org/ historic.dir/shatranj.html. Outra fonte excelente  http://history.chess.free.fr/shatranj.htm. A imagem dos dois jogadores  de Shahnameh (O pico dos reis), do grande poeta persa Ferdowski Tousi (935-1020), e foi reproduzida de Strouhal, op.cit., p.195.

7. H.J. Murray, op.cit., p.187-91. Os respectivos termos rabes para imagens e sortes so ansab e maisir.

8. Anna Contadini, Islamic Ivory Chess Pieces, Draughtsmen and Dice, in James Allan (org.), Islamic Art in the Ashmolean Museum, Parte I (Oxford University Press, 1995), p.111. Disponvel on-line em http://www.goddesschess.com/chessays/contadini1a.html.

9. H.J. Murray, op.cit., p.164.

10. Husain F. Nagamia, Islamic medicine: History and current practice, on-line em www.iiim.org/islamed3.html. E ainda: Ted Thornton, The Abbasid Golden Age, on-line em www.Nmhschool.org/tthornton/mehistorydatabase/abbasid_golden_ age.htm e Islam and Islamic history in Arabia and the Middle East, on-line em www.Islamicity.com/mosque/ihame/Sec7.htm; Jens Hyrup, Sub-scientific mathematics: Observations on a pre-modern phenomenon, in Measure, Number, and Weight: Studies in Mathematics and Culture (State University of New York Press, 1994).

11. Os cinco aliyat eram Jabir al-Khufi, Rabrab, Abun-Naam, Al-Adli e Ar-Razi. Ver H.J. Murray, op.cit., p.197.

12. Bill Wall, on-line em www.geocities.com/SiliconValley/Lab/7378/aladli.htm.

A PARTIDA IMORTAL: Jogada 2

13. Introduzido pela primeira vez por Ruy Lopez, segundo G.T. Chesney, verbete de enciclopdia, 1911, on-line em http://www.1911encyclopedia.org/Chess http://www.1911encyclopedia.org/Chess.

14. H.J. Murray, op.cit., p.39.

3. Os princpios morais dos homens, e os deveres dos nobres e dos comuns (p.53-72)

1. As principais fontes so Neil Stratford, The Lewis Chessmen and the Enigma of the Hoard (British Museum Press, 1997); e Michael Taylor, The Lewis Chessmen (British Museum Press, 1978). Tambm de utilidade foi o site de histria de J.L. Cazaux, http://history.chess.free.fr/lewis.htm http://history.chess.free.fr/lewis.htm. A descrio da formao de dunas foi dada pessoalmente por Hans Herrmann, da Universidade de Stuttgart. Fatos adicionais sobre a ilha de Lewis vieram de Patti Smith, da Stornoway Tourist Information Conter. Uig pronuncia-se oo-eeg [u-ig]. A citao de Irving Finkel  do site da BBC: http://news.bbc.co.uk/1/shared/spl/hi/entertainment/03/ british_museum_treasures/html/9.stm http://news.bbc.co.uk/1/shared/spl/hi/entertainment/03/ british_museum_treasures/html/9.stm.

2. Obiturio de Harold Murray no British Chess Magazine, ago 1955; Harold Murray, Autobiography of chess play, obra no publicada (Bodleian Library, Oxford University, H.J.R. Murray Papers, vol.73, p.216, SC49132-3); Dictionary Milestones: A chronology of events relevant to the history of the OED, on-line em http://oed.com/public/inside/timeline.htm; Marilyn Yalon, Birth of the Chess Queen: A History (HarperCollins, 2004).

3. W.C. Brice, An Historical Atlas of Islam, como se pode encontrar em www.princeton.edu/~humcomp/dimensions.html; mapa em http://Ccat.sas.upenn.Edu/~rs143/map5.jpg http://Ccat.sas.upenn.Edu/~rs143/map5.jpg.

4. H.J. Murray, op.cit., p.203.

5. Ricardo Calvo, The oldest chess pieces in Europe, apresentao ao Initiative Group Knigstein (Amsterdam, dez 2001), on-line em http://goddesschess.com/chessays/calvopieces.html; Hans Ree, The Human Comedy of Chess: A Grandmasters Chronicles (Russell Enterprises, 2001) - Ree observa que no sculo XXI Ziriab  ainda uma figura conhecida na regio andaluza do sul da Espanha; M. Yalom, op.cit., p.11.


Mais sobre H.J.R. Murray


A obra A History of Chess, de Harold James Ruthven Murray, foi publicada pela Oxford University Press em 1913. Murray cobriu, em claros e definitivos detalhes, os primeiros 1.400 anos da histria do jogo. Foi Murray quem fez a crnica do papel desempenhado por Harun ar-Rashid, do Chatrang-namak e da narrativa do rei indiano Balhait. Foi Murray quem seguiu incansavelmente as pistas dos problemas de Al-Adli, que traduziu a poesia romntica de Marie de France, e que exaustivamente recolheu e interpretou praticamente tudo o que se devia saber sobre o jogo naquela poca. Entretanto, sob alguns aspectos, o livro de Murray  demasiadamente completo. Em 900 pginas cobertas de pequenos caracteres impressos (e que a cada vez ficam menores), com enormes trechos em latim, alemo e francs (e tambm com informaes menores em chins, japons, rabe e grego), inmeros diagramas enxadrsticos e partidas anotadas, pginas e pginas de textos primordiais de poesia medieval romntica, centenas de problemas de xadrez (e suas solues), um caudal de notas de rodap e extensos catlogos de antigos manuscritos, A History of Chess no , na verdade, um livro que se possa consumir descompromissadamente. Ele fornece aos historiadores um exaustivo compndio sobre mais de 12 milhes de horas de existncia do jogo de xadrez, mas, para o leitor leigo, ele no narra efetivamente a aventura do xadrez, ou transmite todo o seu significado.

Lendo-o pela primeira vez, debruando-me sobre as suas notas de rodap e os interminveis ndices, fiquei ao mesmo tempo emocionado e irritantemente frustrado, como se de repente estivesse diante de uma gigantesca fotografia do planeta terra com detalhes nunca vistos, porm tendo de ficar  distncia de uma polegada, e olhar tudo por uma lente de aumento. A reunio dos fatos  magnfica, deixando-me desesperado para recuar alguns passos e poder observar os seus componentes mais significativos. A ironia foi que esse livro claro e definitivo obscureceu, inadvertidamente, muita coisa da histria do xadrez, e tambm da histria humana. Ao registrar os volumosos fatos sobre o jogo, ele deixava de fora muito do contexto, e fazendo isso ocultava a majestade e a verdadeira importncia do xadrez. Mesmo assim, ningum poderia seriamente imaginar a histria do xadrez sem ele, ou conceber facilmente o que sofreu seu autor pioneiro para compil-lo.

Ao iniciar sua obra, em fins do sculo XIX, Murray no dispunha de bibliotecas especializadas em xadrez, como hoje ns temos em Cleveland, Princeton e Haia. No existiam os bancos de dados centrais. As fontes dos materiais estavam espalhadas, escondidas e/ou registradas em lnguas esquecidas. Mesmo em Oxford, que  o centro do universo acadmico, compilar uma sria histria do xadrez era empreendimento para uma carreira inteira. Todos deveramos ser gratos  perseverana de Murray. Imagine a tarefa de recompor todo o trajeto de um sandpiper* que migra da Terra do Fogo, no extremo sul da Amrica do Sul, at o Crculo rtico, apenas rastreando os seus dejetos. Seria possvel, mas s valeria a pena se fosse algo considerado de extrema importncia, caso se quisesse dedicar a maior parte da vida a essa tarefa.



6. Isto  apcrifo, de Jerzy Gizycki, A History of Chess (Abbey Library, 1972), p.15.

7. R. Eales, op.cit., p.42.

8. M. Yalom, op.cit., p.16

9. R. Eales, op.cit., p.43; H.J. Murray, op.cit., p.405 (Murray diz que talvez tenha sido em 1010).

10. H.J. Murray, op.cit., p.418.

11. M. Yalom, op.cit., p.52; R. Eales, op.cit., p.53.

12. Mencionado pela primeira vez nos manuscritos de Einsiedeln, segundo H.J. Murray, op.cit., p.452.

13. Ibid., p.400.

14. Ibid., p.502.

15. R. Eales, op.cit., p.48 (grifo nosso).

16. W.L. Tronzo, Moral hieroglyphs: Chess and dice at San Savino in Piacenza, Gesta, 16, n.2, p.15-26.

17. Este  um dos primeiros ttulos anexados a uma traduo da obra de Cessolis, que no incio provavelmente no tinha um ttulo formal. Fonte: Jenny Adams, comunicao pessoal.

18. No incio do sculo XII, escreve o historiador Norman Cantor, tornava-se cada dia mais evidente que conhecimento significava poder ... Muitas das mentes mais brilhantes da nova gerao que chegou  maturidade por volta do ano 1100 partiram para as escolas das novas catedrais a fim de participarem da revoluo intelectual. N. Cantor, The Civilization of the Middle Ages (HarperCollins, 1994).

19. A linguagem se desenvolve normalmente por um processo de extenso metafrica: estendemos velhos nomes a novos objetos. (De fato, algum j teve a feliz idia de qualificar metforas como novas nomeaes). C. Brooks e R.P. Warren, Modern Rhetoric (Harcourt Brace Jovanovich, 1979).

20. Jenny Adams, Power Play: The Literature and Politics of Chess in the Late Middle Ages (University of Pennsylvania Press, 2006).

21. H.J. Murray, op.cit., p.455-6.

22. R. Eales, op.cit., p.69.

23. Anne Sunnucks, The Encyclopaedia of Chess (St. Martins Press, 1976), p.97. O uso dos dados reduz a necessidade do pensamento e da formao de um plano de campanha, porm destri a liberdade de jogo to intimamente associada  diferenciao de cada pea e estraga a essncia real do xadrez. H.J. Murray, op.cit., p.454.

A PARTIDA IMORTAL: Jogada 3

24. Visita pessoal minha ao Simpsons Divan, e correspondncia pessoal com Robin Easton, gerente geral do Simpsons. 4.84 no ano 2002 tem o mesmo poder de compra de 0,1s,6d no ano 1851, John J. McCusker, Purchasing power of British pounds from 1264 to 2006 (Economic History Services, 2001), on-line em http://measuringworth.com/calculators/ppoweruk.



4. Tornando os homens circunspectos (p.73-91)

1. http://www.historyguide.org/earlymod/lecture1c.html.

2. http://mathworld.wolfram.com/Chess.html.

3. Stefano Franchi, Palomar, the triviality of modernity, and the doctrine of the void. New Literary History, 28, n.4, 1997, p.757-78.

4. I. Peterson, The soul of a chess machine: Lessons learned from a contest pitting man against computer. Science News, 30 mar 1996.

5. M. Yalom cita Christopher Hibbert, The Virgin Queen: Elizabeth I, Genius of the Golden Age (Addison-Wesley, 1991).

6. Santa Teresa de vila, The Way of Perfection, captulo 16 (Image, 1964), on-line em www.ccel.org/t/teresa/way/cache/way.txt. Espero que no penseis que j escrevi muito sobre isso, escreve ela, pois estou apenas arrumando o tabuleiro, como se diz. Pedistes-me que vos falasse sobre os primeiros passos na orao ... Mesmo agora, pouco adquiri dessas elementares virtudes. Mas podeis estar certos de que quem no sabe arrumar as peas num jogo de xadrez s poder jogar mal, e quem no souber dar um xeque, no saber dar um xeque-mate.

7. W. Poole, False play: Shakespeare and chess.

8. Dom Quixote, parte 2, captulo 12.

9. Jenny Adams, em correspondncia pessoal com o autor. A pea foi extraordinariamente popular, uma das primeiras a ter apresentaes contnuas. Adams observa ainda que Middleton tambm usou o xadrez para representar uma violao, em sua pea Women Beware Women, editada, segundo Adams, por Horward-Hill (Manchester University Press, 1993).

10. Veja-se a charge abaixo. Consultar tambm http://www.chessbase.com/columns/column.asp?pid=166.



Charge poltica de 1991, por Pancho, do jornal francs Le Monde.

11. Allarus.

12. A unidade do Exrcito Psyops usa o xadrez em sua insgnia:



13. Essay Concerning Human Understanding, captulo 13, sees 8 e 9.

14. R. Eales, op.cit., p.65. Esse tratado tambm ficou conhecido como Moralidade inocente, em homenagem a seu suposto (e no implausvel) autor, o papa Inocncio III. Eales tambm sugere que a metfora da bolsa encorajava os camponeses a esperarem pacientemente por maiores recompensas na vida aps a morte.

15. W. Poole, op.cit.

A PARTIDA IMORTAL: Jogadas 4 e 5

16. As vitrias anteriores de Kieseritzky em 1844 e 1847 foram, respectivamente, contra John Schulten, em Paris, e Daniel Harrwitz, na Inglaterra.



5. A pera de Benjamin Franklin (p.95-114)

1. As informaes sobre a vida de Benjamin Franklin vieram de: H.W. Brands, The First American: The Life and Times of Benjamin Franklin (Anchor Books, 2000); The Papers of Benjamin Franklin (Yale University Press, 1959); Benjamin Franklin, The Morals of Chess (Passy, 1779); The Autobiography of Benjamin Franklin (1793), on-line em www.earlyamerica.com/lives/franklin; Ralph K. Hagedorn, Benjamin Franklin and Chess in Early America (University of Pennsylvania Press, 1958).

2. Larry Parr e Lev Alburt, Life itself, National Review, 9 set 1991.

3. John Conyers, Annual register for the year 1767, Characters (1800), on-line em www.humanities.uchicago.edu/homes/VSA/Conyer.html.

4. Daniel Johnson, Cold War chess, Prospect, n.111, jun 2005, www.tiea.us/5195.htm.

5. Retirado de Controversy with Jacobi over Lessings Alleged Pantheism, on-line em http://plato.stanford.edu/entries/mendelssohn.

6. Nomes obtidos do artigo de Bill Wall, em http://geocities.com/SiliconValley/Lab/7378/prez.htm.

7. B. Hochberg, op.cit., p.7.

8. Chess: The fickle lover, on-line em www.angelfire.com/games/SBChess/Morphy/ fickle.html.

9. Assim afirma John B. Henderson em sua coluna The Scotsman, em http://www.rochadekuppenheim.de/heco/ar0203.html. H.J. Murray, por outro lado, diz que o muulmano Borzaga foi possivelmente o primeiro expoente da arte de jogar com olhos vendados, em c.1265. Op.cit., p.192.

10. J.B. Henderson, op.cit.

11. The Confessions of Jean-Jacques Rousseau, Livro 7, on-line em http://etext.library.adelaide.edu.au/r/rousseau/jean_jacques/r864c/book7.html.

A PARTIDA IMORTAL: Jogadas 6 e 7

12. De fato, um dos grandes mestres do incio do sculo XX, Richard Reti, sugeriu que o padro pessoal de aprendizado de cada jogador de xadrez repete naturalmente o padro da evoluo do jogo. De um modo geral, props ele, essa evoluo continuou de forma totalmente semelhante  que se realiza individualmente em cada jogador, apenas, no caso deste ltimo, com maior rapidez. Alm disso, Reti declarou, de forma provocadora, que no desenvolvimento da mente enxadrstica temos uma imagem da luta intelectual da humanidade.

13. Com sua nova abordagem, Philidor foi um dos primeiros jogadores a defenderem o jogo fechado - jogo em que os pees no so trocados logo no incio, mas sim agem num front unido e terrvel. Isso contrastava com o jogo aberto, o estilo universalmente popular de trocas ou de sacrifcios de pees, que foravam aberturas verticais na fileira de pees, estimulando uma competio mais veloz e agressiva.



6. O imperador e o imigrante (p.115-28)

1. George Walker, The Caf de la Rgence, by a chess-player, Frasers Magazine, n.22, jul-dez 1840.

2. Thierry Libaert, Revue du Souvenir Napolonien, n.424, 1999, p.55. Fornecida por Peter Hicks, Fondation Napolon.

3. Santa Helena media 122 quilmetros quadrados (47 milhas quadradas). Essa histria veio finalmente  luz em 1928, durante uma mostra de objetos napolenicos. Fonte: Mike Fox e Richard James, The Complete Chess Addict (Faber & Faber, 1987).



Conjunto de peas de xadrez desenhado para Napoleo, com canhes no lugar das torres. Do tratado Nuovo giuoco di Sacchi ossia il giuoco della guerra (Gnova, 1801), por Francesco Giacometti, on-line em www.chessbase.com/columns/column.asp?pid=166.

4. Emma Young, Chess! What is it good for?, Guardian, 4 mar 2004.

5. The London Correspondence Match, on-line em www.bm3.pwp.blueyonder.co.uk/ecchist2.htm; entre 1834 e 1836 Paris e Londres competiram em outra importante partida por correspondncia, que Paris venceu.

6. Adolf Anderssen disse mais tarde que aprendeu a estratgia do xadrez com outro livro de William Lewis, Fifty Games between Labourdonnais and McDonnell (1835).

7. http://brynmawr.edu/library/speccoll/guides/travel/europe.html.

8. O festival, de cinco meses e meio de durao, com produtos industriais e culturais de todo o mundo, atraiu cerca de seis milhes de visitantes ao Hyde Park, em Londres. Os competidores de xadrez reuniram-se a cerca de um quilmetro e meio dali, no St. George Club, na Cavendish Square.

9. De um velho artigo traduzido e novamente publicado em www.avlerchess.com/ chess-misc/Translate_a_Finnish_Article_on_London_1851_182037.htm.

10. J. Gizycki, op.cit., p.31.

11. O poema, por Jan Kochanowski, parafraseava uma tentativa anterior pelo poeta italiano Marco Girolamo Vida. A fonte foi o professor Edmund Kotarski, em http://monika.univ.gda.pl/~literat/autors/kochan.htm.

12. Durante o levante polons os judeus sofreram, como sempre, nas mos de ambos os lados: os cossacos [russos] que os eliminaram e os revolucionrios que exigiam dinheiro da comunidade judaica. Dr. Kasriel Eilender, A Brief History of the Jews in Suwalki, em http://www.shtetlinks.jewishgen.org/suwalki/history.htm.

13. Carlo Alberto Pagni, Correspondence Chess Matches between Clubs 1823-1899, vol.1, 1996.

14. Tadeusz Wolsza, Arcymistrozowie, mistrzowie, amatorzy: Slownik biograficzny szachistw polskich, vol.4 (Wydawnictwo, 2003).

15. Ele tinha colunas de xadrez no Le Monde Illustr e no Republique Franaise. Steinitz informou que, nos ltimos 30 anos de sua vida, Rosenthal ganhou uma mdia de 20 mil francos por ano. (D. Hooper e K. Whyld, op.cit.). Isso totaliza $57.670 dlares americanos em 1991. (A taxa mdia de cmbio desse perodo era de 5,15 francos por dlar. Um dlar americano, em 1875-1900, equivalia a $14,85 dlares americanos em 1991. Assim, 20 mil francos do sculo XIX equivalem a $3.883,50 dlares da mesma poca, e a $57.670 dlares em 1991. Fontes: http://www.nber.org/databases/macrohistory/rectdata/14/docs/m14004a.txt e http://web.archive.org/web/20041124085221/http://www.users.mis.net/ ~chesnut/pages/value.htm.)

16. Do obiturio em um jornal francs, set 1902.

17. Ele venceu o primeiro campeonato francs de xadrez em 1880. Ver http://www.logicalchess.com/info/history/1800-1899.html.

18. Chicago Tribune, 12 out 1902, p.12.

19. A base de dados do chessgames.com tem a transcrio de todos os jogos.

20. Papers of Benjamin Franklin, XXXII, p.54.

7. Fragmentao e tarefas (p.128-44)

1. Alfred Binet, Mnemonic Virtuosity: A Study of Chess Players (Journal Press, 1966); S. Nicolas, Memory in the work of Binet, Alfred (1875-1911), Anne Psychologique, 94, n.2, p.257-82; Douwe Draaisma, Metaphors of Memory: A History of Ideas about the Mind (Cambridge University Press, 2000); Howard Gardner, Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences (Basic Books, 1993); F. Galton. Psychology of mental arithmeticians and blindfold chess-players (Review of Alfred Binet, Psychologie des grands calculateurs et joueurs dchecs), Nature, 51, p.73-4; O.D. Enersen, Alfred Binet, em http://whonamedit.com/doctor.cfm/1299.html; Ren Zazzo, Alfred Binet (1875-1911), Prospects: The Quarterly Review of Comparative Education, 23, n.1/2, 1993, p.101-12.

2. W.G. Chase e H.A. Simon, The minds eye in chess, Visual Information Processing: Proceedings of the 8th Annual Carnegie Psychology Symposium (Academic Press, 1972); Herbert A. Simon e Jonathan Schaeffer, The game of chess, Handbook of Game Theory, organizado por R.J. Aumann e S. Hart, vol.1 (Elsevier, 1992); M.E. Glickman e C.F. Chabris, Using chess ratings as data in psychological research, artigo no publicado, 1996 (disponvel em http://www.wjh.harvard.edu/~cfc/Glickman1996.pdf); D. Regis, Chess and psychology; Fernand Gobet, Chess, psychology of, The MIT Encyclopedia of the Cognitive Sciences, organizado por R.A. Wilson e F.C. Keil (MIT Press, 1999); N. Charness, The impact of chess research on cognitive science, Psychological Research-Psychologische Forschung, 54, n.1, p.4-9; Helmut Pfleger e Gerd Treppner, Chess: The Mechanics of the Mind (David & Charles, 1989); William Bechtel e Tadeusz Zawidzki, Biographies of Major Contributors to Cognitive Science, on-line em http://mechanism.ucsd.edu/~bill/research/ANAUT.html; Brief survey of psychological studies of chess, on-line em http://jeays.net/files/psychchess.htm; K. Anders Ericcson, Superior memory of experts and long-term working memory, on-line em http://web.archive.org/web/20041019073517/ http://www.psy.fsu.edu/faculty/ericsson/ericsson.mem.exp.html.

3. Michael J.A. Howe, Jane Davidson e John A. Sloboda, Innate talents: Reality or myth? Behavioral and Brain Sciences, n.21, 1998, p.399-441; Nature vs. nurture in intelligence, on-line em wilderdom.com/personality/L4-1IontelligenceNatureVs-Nurture.html; D.R. Shanks, Outstanding performers: Created, not born? New results on nature vs. nurture, Science Spectra, n.18, 1999; K. Anders Ericsson e Neil Charness, Expert performance - Its structure and acquisition, American Psychologist, 49, n.8, ago 1994, p.725-47.

4. Tom Rose, Can old players improve all that much?, on-line em http://chessville.com/Editorials/RosesRants/ CanOldPlayersImproveAllThatMuch.htm. Rose acrescenta:  claro que ele ainda teve de fazer o trabalho duro. Muitos no fariam um uso to bom das mesmas vantagens.

8. Para as suas vertiginosas profundezas (p.145-62)

1. Robert Burton, The Anatomy of Melancholy.

2. D. Hooper e K. Whyld, op.cit., p.395.

3. A. Saidy, op.cit., p.14-5. O prprio Steinitz declarou: O xadrez  um jogo cientfico, e sua literatura deveria colocar-se na base da mais estrita verdade, que  o fundamento de toda pesquisa cientfica.

4. Kurt Landsberger (org.), The Steinitz Papers: Letters and Documents of the First World Chess Champion (McFarland & Co., 2002).

5. A resposta de Franklin no ficou registrada.

6. H.G. Wells, Certain Personal Matters (1898), citado por Normal Reider, Chess, Oedipus, and the Mater Dolorosa, International Journal of Psychoanalysis, n.40, 1959, p.442.

7. Para Gustav Neumann, ver D. Hooper e K. Whyld, op.cit., p.270; para Johannes Minckwitz, ver http://geocities.com/siliconvalley/lab/7378/death.htm; para George Rotlewi, ver http://www.chessgames.com/perl/chessplayer?pid=10262; para Akiba Rubinstein, ver Anne Sunnucks, The Encyclopedia of Chess (St. Martins Press, 1976), p.414; para Carlos Torre-Repetto, ver http://www.chessgames.com/perl/ chessplayer?pid=12991; para Aron Nimzowitsch, ver Hans Kmoch, Grandmasters I have known: Aaron Nimzowitsch (1886-1935), on-line em http://chesscafe.com//text/kmoch02.txt (material adicional em http://www.chessgames.com/player/aron_ nimzowitsch.html?klpage=1); para Raymond Weinstein, ver Sam Sloan, I have found Raymond Weinstein, on-line em http://samsloan.com/weinste.htm; para Bobby Fischer, ver Rene Chun, Bobby Fischer pathetic endgame, Atlantic Monthly, dez 2002. Achei o artigo de Chun sobre Fischer abrangente, mas maldoso e grosseiramente insensvel diante da cruel realidade da doena mental. Depois de declarar que sem qualquer dvida Fischer fora prejudicado pela doena mental, ele retoricamente o ridiculariza por seu comportamento estranho.

8. Comunicao pessoal por e-mail com Anna Dergatcheva.

9. Alexander Cockburn, Idle Passion: Chess and the Dance of Death (Simon & Schuster, 1974), p.22-3.

10. Isador Coriat, The unconscious motives of interest in chess, baseado em uma palestra apresentada na Boston Psychoanalytic Society, 12 out 1937; on-line em http://psychoanalysis.org.uk/chess.htm.

11. Reuben Fine, The Psychology of the Chess Player (Dover, 1956).

12. Charles Krauthammer, The romance of chess, em B. Hochberg, The 64-Square Looking Glass (Times Books, 1993).

13. J. Gizycki, op.cit., p.259-61.

A PARTIDA IMORTAL: Jogadas 12 a 16

14. Essas so parfrases, e no citaes de Lucena.

9. Uma sntese vitoriosa (p.163-81)

1. Observao direta do jogo pelo autor, no museu de xadrez de Strbeck.

2. A. Soltis, Soviet Chess, 1917-91 (McFarland & Co., 2000), p.7.

3. Bill Wall, on-line em http://geocities.com/SiliconValley/Lab/7378/nazi.htm.

4. V.A. Keats, op.cit.

5. Existem algumas dvidas sobre ele ter sido educado em uma yeshiva.

6. J.O. Sossnitsky cita A. Soltis, The Great Chess Tournaments and their Stories (Chilton Book Co., 1975).

7. Brian Reilly, o destacado editor da British Chess Magazine, foi o nico a ver as cartas nazistas de Alekhine. Na ocasio, ele relatou o fato a diversas pessoas, porm mais tarde mostrou-se relutante em ser responsabilizado por essa acusao. Com isso, inadvertidamente acabou lanando certa confuso sobre o assunto. O historiador de xadrez Edward Winter definitivamente resolveu a questo com uma comparao de cartas e conversas, reunidas em seu Chess notes archives, on-line em http://chesshistory.com/winter/winter06.html.

8. Denker-Botvinnik, USA-USSR Radio Match, 1945.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. Cc3 c6 4. Cf3 Cf6 5. Bg5 dxc4 6. e4 b5 7. e5 h6 8. Bh4 g5 9. Cxg5 hxg5 10. Bxg5 Cbd7 11. exf6 Bb7 12. Be2 Db6 13. O-O O-O-O 14. a4 b4 15. Ce4 c5 16. Db1 Dc7 17. Cg3 cxd4 18. Bxc4 Dc6 19. f3 d3 20. Dc1 Bc5+ 21. Rh1 Dd6 22. Df4? Txh2! 23. Rxh2 Th8+ 24. Dh4 Txh4+ 25. Bxh4 Df4.

9. I.M. Linder, Chess in Old Russia (Michael Khnle, 1979), p.62.

10. Mximo Gorki, V.I. Lnin (publicado pela primeira vez em 1924), on-line em http://marxists.org/archive/gorky-maxim/1924/01/x01.htm.

11. J. Gizycki, op.cit., p.169, 170.

12. Larry Parr e Lev Alburt, Life itself, National Review, 9 set 1991.

13. A. Soltis, op.cit., p.25.

14. Checkmate, BBC Radio 4, on-line em http://72.14.207.104/search?q=cache:cIlITNvUY5wJ:www.bbc.co.uk/radio4/ discover/archive_features/22.shtml+The+Bolsheviks%27+ motives+for+promoting+chess+were+both+ideological+and+political, +Daniel+King&hl=en&client=firefox-a.

15. A. Soltis, op.cit., p.82.

16. Taylor Kingston, Recounting the course of Empire, citado por A. Soltis, op.cit., p.25.

17. Grifos meus.

18. Rene Chun, The madness of King Bobby, Guardian, on-line em http://observer.guardian.co.uk/osm/story/0,6903,870785,00.html.

Bobby Fischer

19. R. Chun, op.cit.

20. R. Chun, op.cit.

21. Robert Fischer, the Worlds Greatest Chess Player, on-line em http://chess-poster.com/great_players/fischer.htm.

22. O amigo  Don Schultz. Fonte: R. Chun.

23. R. Chun.

24. Todos os jogos entre Fischer e Spassky podem ser acessados on-line em chess-poster.copm/great_games/fischer_spassky_en/game_1.htm.

25. Boris Spassky, Wikipedia, on-line em onelang.com/encyclopedia/index.php/Boris _V._Spassky.

26. Arquivado on-line em http://web.archive.org/web/20041014080956/http://www. chessclub.demon.co.uk/culture/worldchampions/fischer/ fischer_spassky_match.htm.



10. Lindos problemas (p.182-92)

1. Essas duas declaraes vm de entrevistas diferentes. A primeira frase est em Achille Bonito Oliva, organizador da edio The Delicate Chessboard: Marcel Duchamp: 1902/1968 (Centro Di, 1973). Com o xadrez, criam-se lindos problemas vem de Yves Arman, Marcel Duchamp: Plays and Wins (Galerie Yves Arman, 1984).

2. Martin Rosemberg, Chess rhizome: Mapping metaphor theory in hypertext, arquivado on-line em http://web.archive.org/web/20041030015424/ http://www.nwe. ufl.edu/sls/abstracts/rosemberg.html.

3. C. Tomkins, op.cit., p.211.

4. C.H.O. Alexander, A Book of Chess (Harper & Row, 1973), p.52.


Os hipermodernos


A essncia da filosofia hipermoderna era a afirmao da individualidade de cada posio, escreve Anthony Saidy, e portanto a rejeio da posio da escola cientfica de que se devem aplicar sempre as regras gerais.

No surpreende que nos seus primeiros anos a abordagem hipermoderna de Nimzowitsch fosse considerada to estranha, a ponto de provocar pouca repercusso e muito ceticismo. S depois que ele e outros comprovaram em seguidos torneios a sua utilidade  que essas idias lentamente passaram a ser bem acolhidas no cnone do xadrez. Em 1929, Nimzowitsch consolidou seu legado com o livro My System, que haveria de acumular uma duradoura reputao como eminentemente acessvel e extraordinariamente cheio de energia.



5. Alexander Alekhine, Aryan chess and Jewish chess, on-line em http://www.hagshama.org.il/en/resources/view.asp?id=120.

6. Alekhine jogou com as brancas:

1. e4 c5 2. d4 cxd4 3. Cf3 Cc6 4. Cxd4 Cf6 5. Cc3 d6 6. Bg5 Db6 7. Bxf6 gxf6 8. Cb3 e6 9. Df3 Be7 10. O-O-O a6 11. Dg3 Bd7 12. Dg7 O-O-O 13. Dxf7 Dxf2 14. Dh5 Tdg8 15. h4 Ce5 16. Rb1 Be8 17. Dh6 Tg6 18. Dc1 Thg8 19. Cd4 Bf8 20. b3 Tg3 21. Cce2 Te3 22. g3 Bh5 23. Th2 Dxh2 24. Dxe3 Bg4 25. Td2 Dh1 26. Df2 Cf3 27. Cxf3 Dxf3 28. Dg1 Dxe4 29. Da7 Bxe2 30. Bxe2 Bh6 31. Td4 Dh1+ 32. Td1 De4 33. Da8+ Rc7 34. Dxg8 Dxe2 35. Dxh7+ Rc6 36. Dd3 De5 37. g4 Bg7 38. Dd4 f5 39. Dxe5 dxe5 40. g5 e4 41. h5 e3 42. h6 Bf8 43. Th1 f4 44. Rc1 f3 45. Rd1 Bb4 46. c3 Bxc3 47. Rc2 e2 48. Rxc3 - As brancas desistem.

7. Andrew Hugill, Beckett, Duchamp and chess in the 1930s, publicado originalmente on-line no ano 2000, em http://samuel-beckett.net/hugill.html.

8. Deirdre Bair, Samuel Beckett: A Biography (Simon & Schuster, 1990), p.465-7.

9. Beckett, numa entrevista em 1967; ver Paul Davies, Endgame, The Literary Encyclopedia, 2001, on-line em http://www.litencyc.com/php/sworks.php?rec= true&UID=5366.

10. Wallace Fowlie, em Dyonisus in Paris (Meridian Books, 1960), p.214-6, comenta a inclinao de Beckett por escrever sobre a impotncia do homem.

11. Timothy Cahill, Deconstructing Duchamp: The tang shows why the French innovator deserves his place at the pinnacle of 20th-century art, Albany Times Union, 6 jul 2003.



11. Estamos compartilhando nosso mundo ... (p.195-221)

1. Especialistas do xadrez iro notar um detalhe muito sutil (proposital?) nesta cena. Hal no diz a verdade sobre o mate forado. O computador na verdade est intimidando o jogador para que ele desista.

2. Todos os jogos entre Kasparov e o Deep Blue podem ser acessados on-line em http://www.research.ibm.com/deepblue/watch/html/c.html.

3. Kasparov on computer chess history, palestra em 20 abr 1999 na Annual Conference on High Speed Computing, em Oregon.

4. CNN, on-line em http://www.cnn.com/2003/TECH/fun.games/02/08/cnna.kasparov.

5. De acordo com minha correspondncia pessoal com Owen Williams, assessor de imprensa de Kasparov. Williams esclarece: Garry recebeu um prottipo ou viso genrica do Junior no vero de 2002 (julho). A partida foi em jan/fev de 2003. A equipe do Junior podia modificar o programa at o incio do jogo, e mesmo entre uma partida e outra.

6. H.J. Murray, op.cit., p.159.

7. Khagani Shirvani, The ruins of Madain, traduo de Tom Botting, on-line em http://literature.aznet.org/literature/xshirvani/w2_xshirvani_en.htm.

8. Anne Kresler, Kasparov: The worlds chess champion, Azerbaijan International, 3, n.3, outono 1995).

9. O campeonato mundial se enredara numa controvrsia desde meados dos anos 1980. A histria vem explicada em Reunification of the World Chess Title, da About. com (set 2002), on-line em http://chess.about.com/library/weekly/aa091402a.htm.

10. Mig Greengard, Mig on chess #185: Real chess against a virtual opponent, online em http://chessbase.com/columns/column.asp?pid=160.

A ordem das duas frases citadas foi alterada, sem com isso mudar o seu teor, a fim de fazer uma transio mais uniforme para a parte seguinte do captulo. Ver tambm Mig on Chess #184: Junior in Deep Against Kasparov, on-line em http://chessbase.com/columns/column.asp?pid=159.

11. Andrew Hodges, Alan Turing: The Enigma (Walker & Company, 1983), p.265.

12. Parfrase de A. Hodges, op.cit., p.213.

13. Ibid., p.331.

14. Ibid., p.332-3.

15. Jack Copeland, What is Artificial Intelligence?, mai 2000, on-line em http://www.alanturing.net/turing_archive/pages/Reference%20Articles/ what_is_AI/What%20is%20AI03.html.

16. Naquele tempo, escrevem Stefano Franchi e Gven Gzeldere, a maioria dos especialistas no campo tendia a considerar [os computadores] apenas como mastigadores de nmeros, eternamente voltados para resolver equaes diferenciais. Machinations of the mind: Cybernetics and Artificial Intelligence from automata to cyborgs, in S. Franchi e G. Gzeldere (orgs.), Mechanical Bodies, Computational Minds: AI from Automata to Cyborgs (MIT Press, 2005), p.15-149.

17. A. Hodges, op.cit., p.388.

18. Toda a cincia computacional se erguera sobre o pensamento binrio. O xadrez, esse jogo complexo e vibrante de informao perfeita, ajudou a construir suas unidades componentes. Enquanto nos ltimos 50 anos o teste de Turing serviu como um centro de gravidade para a pesquisa sobre a linguagem da IA, escrevem Franchi e Gzeldere, o xadrez emergiu e permaneceu como outro centro de gravidade similar, nas pesquisas sobre o pensamento ou o raciocnio da IA. O xadrez e o teste de Turing podem ser considerados os paradigmas centrais de pesquisa das primeiras investigaes sobre a IA, relacionados aos dois pilares da mesma: o pensamento e a linguagem. Trecho de Machinations of the mind.

19. Peter Frey, Chess Skill in Man and Machine (Springer-Verlag, 1983).

20. Frederic Friedel, entrevista por telefone.

21. Ronald Rensink, Computer science lecture 3: Computer reasoning, resumo de palestra para a Cognitive Systems 200, Universidade da Colmbia Britnica, online em www.cogsys.ubc.ca/pdf.

22. Bart Selman, Intelligent machines: From Turing to Deep Blue and beyond, resumo de palestra para a CIS300, Universidade Cornell, 2005, on-line em http://www.cis.cornell.edu/courses/cis300/2005sp/Lectures/12%20-%20Artificial%20Intelligence.pdf.

23. Man vs. machine: History of the battle, on-line em http://web.archiv.org/web/20040613231751/http://www.x3dworld.com/ x3dEvents/Archives/chessMVM/MvMHistory.html.

24. Scott Sanner et al., Achieving efficient and cognitively plausible learning in backgammon, Proceedings of the Seventeenth International Conference on Machine Learning, jul 2000, p.823-30, on-line em http://www.cs.toronto.edu/~ssanner/Papers/ICML 2000.pdf.

25. Os filsofos acadmicos Stefano Franchi e Gven Gzeldere do um passo  frente nesse assunto, afirmando que o xadrez computacional e outras pesquisas relacionadas mostraram-se um enorme desvio de uma possvel abordagem mais humanstica da inteligncia artificial. O foco inicial da IA sobre a capacidade lgico-analtica de soluo de problemas ... tendia a eliminar esses outros componentes como perifricos em relao a um adequado entendimento do comportamento humano inteligente, escrevem eles. Foi essa postura radical, assumida no incio da IA, que gerou um desinteresse quase total por qualquer anlise do condicionamento material dos processos do pensamento, a comear pela corporizao material da mente. Numa poca da filosofia ocidental em que muitos autores concentram sua ateno nas relaes peculiares que prevalecem, abaixo do nvel da conscincia, entre as aes corporais e o ambiente ao redor, a pesquisa sobre a IA moveu-se precisamente na direo oposta. op.cit.

26. Ray Kurzweil, A myopic perspective on AI, publicada em KurzweilAI.net em 2set2002.On-lineemhttp://www.kurzweilai.net/meme/frame.html?main=memelist.html?m=3%23532.

27. Kasparov & Deep Junior Fight to 3-3 Draw!, on-line em http://www.thechess-drum.net/tournaments/Kasparov-DeepJr/.

A PARTIDA IMORTAL: Jogadas 22 e 23 (Xeque-mate)

28. Como acontece com muitas partidas de xadrez de alto nvel, o final da Partida Imortal provavelmente no foi realizado sobre o tabuleiro. O jornal Baltische Schahbltter registrou em 1893 que, depois do lance 20. ...Ca6 de Kieseritzky, Anderssen anunciou as jogadas finais inevitveis at o xeque-mate, e Kieseritzky se rendeu.

29.  interessante a citao inteira de Steinitz: Nessa partida ocorre quase que uma seqncia ininterrupta de brilhantismos, cada um dos quais leva a marca do gnio intuitivo, e que pouca ajuda poderiam ter tido do clculo, uma vez que o ponto de combinao s chega bem no final do jogo. Larry Parr, The kings of chess: A 21-player salute: Karl Ernst Adolf Anderssen, on-line em worldchessnetwork. com/English/chessHistory/salute/kings/anderssen.php.

30. A. Soltis, The Great Chess Tournaments and Their Stories (Chilton Book Co., 1975), p.3.

31. Ibid., p.14. Todos os resultados finais das partidas do torneio de 1851 podem ser acessados on-line em http://mark-weeks.com/chess/v1lon-ix.htm.

32. Bill Wall, The Immortal Game, on-line em http://geocities.com/siliconvalley/lab/7378/immortal.htm.



12. A prxima guerra (p.222-34)

1. Paul Hoffman, Chess Queen: At 22, Jenifer Shahade is the strongest Americanborn woman chess player ever, Smithsonian Magazine, ago 2003.

2. Na Gr-Bretanha, um fabricante de jogos de xadrez relatou que as vendas recentes eram duas vezes maiores do que se previra. Stephen Moss, Chess: The new rocknroll? Madonnas influence has helped the game become cool, Guardian, 20 nov 2004, online em http://www.guardian.co.uk/uk_news/story/0,3604,1355581,00.html.

3. Frederic Friedel relata 49 milhes de partidas por ano em playchess.com. Correspondncia pessoal com o autor.

4. Judgement day for chess players, chessbase.com, 8 mai 2003, on-line em http://chessbase.com/newsdetail.asp?newsid=1100.

5. What does chess have to do with Phish, on-line em http://www.phish.net/faq/ chess.html.

6. Cindy Kranz, Chess offers children a challenge, a chance, Cincinatti Enquirer, 2 abr 2003.

7. Johan Christiaen, Chess and Cognitive Development, tese de doutorado, Blgica, 1976, edio em ingls preparada para a Massachussetts Chess Association e a American Chess Foundation por H. Lyman, 1981; Albert Frank e W. DHondt, Aptitudes and learning chess in Zaire, Psychopathologie Africaine 15, n.1, p.81-98; Robert Ferguson, Jr., Chess in education research summary, artigo apresentado na Chess in Education: A Wise Move Conference, Borough of Manhattan Community College, Nova York, jan 1995, on-line em http://www.gardinerchess.com/publicationsbenefits/ciers.pdf.

8. Entrevista por telefone.

9. Peter Dauvergne, The case for chess as a tool to develop our childrens minds, in The Benefits of Chess in Education: A Collection of Studies and Papers on Chess and Education, compilado por Patrick S. McDonald, coordenador da juvenil da Federao de Xadrez do Canad, on-line em http://www.psmcd.net/otherfiles/BenefitsOfChessinEdScreen2.pdf.

10. Dianne D. Horgan, Chess as a way to teach thinking, Teaching Thinking and Problem Solving, vol.9, 1987.

11. A. Saidy, op.cit.

12. Tim Harding, Frankenstein and Dracula at the chessboard, on-line em http://www.chesscafe.com/text/kibitz01.txt. A Variao Frankenstein-Drcula : 1. e4 e5 2. Cc3 Cf6 3. Bc4 Cxe4!? - como referida por Eric Schiller em seu livro The Frankenstein-Dracula Variation in the Vienna Game.



Agradecimentos (p.237-40)

1. Episdio 58, Hartsfields Landing, transmitido originalmente em 27 fev 2002.


* O sandpiper  um passarinho que vive no litoral, como a lavadeira e o maarico das nossas praias. (N.T.)



ndice remissivo



Os nmeros de pgina em itlico referem-se a ilustraes.

100 Best Chess Games of the 20th Century, The (Soltis), 1

11 de Setembro, ataques terroristas, 1

2001: Uma odissia no espao (Kubrick e Clarke), 1, 2, 3

baco, 1

ABC News, 1, 2

Abd-al-Rahman II, emir de Crdoba, 1, 2

Abdullah, Muhammad ibn, ver Maom

abertura com peo do rei, 1-2

abertura do Sheik, 1

abertura Pedras do Fara, 1

abertura Torrent, 1

abstracionismo, 1

Adams, Jenny, 1-2, 3

Adams, John Quincy, 1

Adams, John, 1

Adelaide, imperatriz do Sacro Imprio Romano, 1n, 2

Afeganisto, 1

Age of spiritual machines, The (Kurzweil), 1

ala da dama, 1n, 2-3

ala do rei, 1n roque na, 2

Al-Adli, 1, 2, 3

Al-Amin, Muhammad, 1-2

Alan Turing: The Enigma (Hodges), 1-2

Alburt, Lev, 1, 2, 3

Aleichem, Scholem, 1

Alekhine, Alexander, 1n, 2-3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

Alemanha, o xadrez na, 1, 2, 3, 4-5, 6

Alexander, Conel Hugh ODonel, 1

Alexis I, czar da Rssia, 1

Al-Farazdaq, 1

al-fil, 1

Alfonso VI, rei de Leo e Castela, 1

Al-Hakim Bi-Amr Allah, 1, 2

Ali ibn Abu-Talib, 1, 2

Alighieri, Dante, 1, 2

aliyat, 1

Al-Jahm, Ali ibn, 1

Al-Katib, 1

Al-Khattab, Umar ibn, 1

Al-Khufi, Jabir, 1

Al-Khuraymi, 1

Allen, Woody, 1

Al-Mamun, 1

Al-Makin, Jirjas, 1

Al-Mansur, al-Mahdi ibn, 1

Al-Masudi, 1, 2

alpha-beta pruning, 1

Al-Sistani, Ali, 1

amor romntico, 1-2

Anderssen, Adolf, 1-2, 3, 4, 5, 6-7, 8-9, 10-11, 12, 13, 14-15, 16-17, 18, 19-20, 21-22, 23-24, 25-26

ver tambm Partida Imortal (Anderssen vs. Kieseritzky, 21 jun 1851)

Arensberg, Walter, 1

Aristteles, 1, 2

Arquivo Turing para a Histria da Computao, 1

Ar-Rashid, Harun, 1-2, 3, 4

arte conceitual, 1-2

arte minimalista, 1-2

arte performtica, 1

rvores de xadrez, 1-2, 3

ashtapada (tabuleiro de chaturanga), 1

sia, o xadrez na, 1, 2-3, 4-5, 6, 7, 8, 9-10

assize lombardo, 1

assizes, 1-2

As-Suli, 1, 2

Assumption (Beckett), 1

ataques em garfo, 1

Atari, 1

Atkin, Larry, 1

Atlantic Monthly, 1, 2, 3

Atravs do espelho e o que Alice encontrou por l (Carroll), 1

Aufgaben fr Schachspieler (Anderssen), 1

Averbach, Yuri, 1

Bagd, 1-2

Casa da Sabedoria, 1

Palcio do Porto Dourado, 1, 2

baidaq, 1

Balhait, rei da ndia, 1, 2, 3

Balliol College, 1

Balliol College, 1

Ban, Amir, 1

Banco Imobilirio, 1

Barbeau-Dubourg, Jacques, 1

Bardeleben, Curt von, 1-2

baslica de San Savino, mosaico no cho, 1-2

Batalha de Concord (1775), 1

Batalha de Hastings, partida (Steinitz vs. Von Bardeleben, 1895), 1-2, 3

Batalha de Lexington (1775), 1

Beale, Francis, 1

Beckett, Samuel, 1, 2-3

Beethoven, Ludwig von, 1

Bernardo, so, 1, 2

Bblia, 1, 2, 3

Biblioteca Pblica do Brooklyn, 1

Bidev, Pavle, 1-2

Binet, Alfred, estudo do xadrez de olhos vendados, 1-2, 3

Bird, H.E., 1

Birth of the Chess Queen (Yalom), 1

bispo

bobo da corte como, 1

desenvolvimento, 1-2, 3

elefante como precursor, 1, 2, 3

Bobby Fischers Chess Games (Wade e OConnell), 1

bobo da corte, 1

Bodleian Library, 1

Bodleian Library, 1

Bogolyubov, Yefim, 1n, 2

bolcheviques, 1-2

Bolena, Ana, 1

Book of the Duchess (Chaucer), 1

Borges, Jorge Luis, 1, 2, 3

Boston, Festa do Ch (1774), 1

Botvinnik, Mikhail, 1, 2

Brady, Frank, 1

Brecht, Bertolt, 1

Brilhantismo Polons, partida (Rubinstein vs. Rotlewi, 1907), 1-2

British Chess Magazine, 1

British Museum, 1-2

Brown, Eugene, 1-2

Brunswick, duque de, 1-2

Bryan, Thomas Jefferson, 1

Burgess, Graham, 1

Burton, Robert, 1

Bushinsky, Shay, 1

Byrne, Donald, Partida do Sculo com B. Fischer, 1-2, 3

Byrne, Robert, 1

Caf de la Rgence, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7-8, 9

Caf Dome, 1

Cafferty, Bernard, 1

Cage, John, 1

Calvino, Italo, 1-2

Calvo, Ricardo, 1, 2-3

Caminho da perfeio, O (Teresa de vila), 1, 2

Campbell, Joseph, 1-2

Canetti, Elias, 1

Cantor, Norman, 1

Capablanca, Jos Raul, 1

captura en passant, 1n

Carlos I, rei da Inglaterra, 1

Carlos V, rei da Frana, 1

Carroll, Lewis, 1

Casa da Sabedoria, 1

catapultas arradah, 1

catapultas manjani, 1

Catarina de Arago, 1

Catarina de Mdicis, 1

cavalo (precursor da pea), 1, 2

cavalo, 1, 2

precursor, 1, 2

dar vantagem com, 1

desenvolvimento, 1

movimentao, 1, 2, 3, 4

Cavett, Dick, 1

Ce Soir, 1

Cervantes, Miguel de, 1

Cessolis, Jacobus de, 1-2, 3

Champernowne, David, 1

Chancellor of the Exchequer, 1

Charness, Neil, 1-2

Chase, William, 1-2

chatrang, 1-2, 3, 4, 5, 6

Chatrang-namak, 1, 2, 3, 4

chaturanga, 1-2, 3

Chatzilias, Alexis, 1-2

Chatzilias, Nicholas, 1-2, 3, 4-5

Chaucer, Geoffrey, 1

Chernev, Irving, 1, 2, 3

Chess (Kochanowski), 1, 2

Chess 4.7, 1

ChessBase, 1, 2

Chess for Beginners (Lewis), 1

Chess for Dummies, 1

Chess House, 1

Chess Made Easy (Walker), 1

Chess rhizome: Mapping metaphor theory in hypertext (Rosemberg), 1

Chicago Tribune, 1

Chigorin Queens Gambit, The (Dunnington), 1

China, 1, 2, 3, 4, 5

Chipre, 1

Chomsky, Noam, 1

Chopin, Frdric, 1

Chun, Rene, 1

Churchill, Winston S., 1

Cidades invisveis (Calvino), 1-2

cincia cognitiva, 1-2

cincia e o Isl, 1-2

Civilization of the Middle Ages, The (Cantor), 1

Clarke, Arthur C., 1

Clube Central dos Mestres da Arte, 1

Colbert, Greg, 1

Colombo, Cristvo, 1

comunismo, 1-2

Conselho de Trier, 1

Constantinopla, 1, 2-3

Contragambito de Bryan, 1, 2-3

Conway, Moncure, 1, 2

Copeland, Jack, 1

Coro, 1

Crdoba, Espanha, 1

Coriat, Isador, 1

Cosmicmicas (Calvino), 1

crianas, o xadrez e a educao das, 1-2

Cruzadas, 1-2

Cubismo, 1

Cullman, Lewis, 1

CyberCafes, 1

Da Vinci, Leonardo, 1

Dadasmo, 1

dados, 1, 2-3

dama, 1

assize lombardo, 1

desenvolvimento, 1

ministro como precursor, 1-2, 3, 4-5, 6

movimentao, 1, 2, 3-4, 5n, 6, 7

posio no tabuleiro, 1

Damiani, so Pedro, 1

Damiano, Pedro, 1

dar vantagem, 1

Darnley, Henry Stewart, 1-2

Dauvergne, Peter, 1

De Groot, Adriaan, 1, 2

Declarao de Independncia (1776), 1

Deep Blue, 1-2, 3, 4

Deep Junior, jogo com Kasparov, 1-2, 3-4, 5, 6-7, 8, 9-10

Deep Thought, 1

Defence Science and Technology Organization, 1-2

Defesa Indiana da Dama, 1

Defesa Semi-eslava, 1

Defesa Siciliana, 1

Defesa Tarrasch, 1

democracia, 1

Denker, Arnold, 1, 2

Dergatcheva, Anna, 1

Descartes, Ren, 1n

Deutsche Schachzeitung, 1

Dewey, John, 1

Diamante de As-Suli, problema de xadrez, 1, 2

Diderot, Denis, 1

Dom Quixote (Cervantes), 1

Duchamp, Marcel, 1-2

Duchamp, Raymond, 1

Dudley, Robert, primeiro conde de Leicester, 1

Dunnington, Angus, 1

Duplicao das casas (conto), 1-2

duodecim scripta, 1

Eade, James, 1

Eales, Richard, 1-2, 3

Easy Guide to the Bb5 Sicilian (Pedersen), 1

checs amoureux, Les, 1

Edinburgh Chess Club, 1

Eduardo I, rei da Inglaterra, 1

Egito, 1, 2, 3-4

Einstein, Albert, 1, 2

El arte de axedrez (Ramirez Lucena), 1-2

elefante (precursor do bispo), 1, 2, 3

Eliot, T.S., 1

Elisabeth I, rainha da Inglaterra, 1, 2

lo, rpd, 1

lo, sistema de, 1

Emms, John, 1

empate, 1, 2

Endgame (Beckett), 1

Eniac, 1

Enigma, 1-2

Ensaio sobre o entendimento humano (Locke), 1-2

Erasmus, Desiderius, 1, 2-3

Ervin, Haag, 1

eschecs, 1

Esccia, 1-2

escola cientfica, 1, 2, 3, 4

escola hipermoderna, 1, 2, 3-4, 5-6, 7

escola romntica, 1-2, 3, 4, 5, 6, 7

Espanha

como centro cultural islmico, 1-2

o xadrez e a, 1, 2-3, 4, 5, 6-7, 8

Esperando Godot (Beckett), 1

ESPN, 1

esquizofrenia, 1, 2n

Estados Unidos

o xadrez nos, 1, 2

rivalidade no xadrez com a Unio Sovitica, 1-2

Europa, o xadrez na, 1, 2, 3, 4-5, 6-7, 8-9, 10-11, 12-13, 14, 15-16, 17

Evans, Larry, 1

Evil-Merodach, rei da Babilnia, 1

Exrcito dos Estados Unidos, 1, 2

Falkbeer, Ernst, 1

faras, 1

Fauvismo, 1

Federao de Xadrez dos Estados Unidos, 1, 2

Federao Internacional de Xadrez (Fide), 1n, 2

Felipe IV, rei da Espanha, 1

Fernandez, John, 1

Fernando V, rei de Castela e Arago, 1, 2-3

feudalismo, xadrez como metfora do, 1-2, 3

Fianchetto Kings Indian (McNab), 1

fidchell, 1

Fide, ver Federao Internacional de

Xadrez

final, 1-2, 3-4, 5

Fine, Reuben, 1, 2, 3

Finkel, Irving, 1

firzan, 1

Fischer, Bobby, 1, 2-3, 4-5, 6, 7, 8-9

partida com Spassky, 1-2, 3

Partida do Sculo, com Byrne, 1-2, 3

Foix, Paul de, 1

Fonte, 1

Forintos, Gyozo, 1

Fox, Mike, 1

Fox and Geese, jogo, 1n

fragmentao, 1-2

Frana, o xadrez na, 1, 2, 3-4, 5, 6-7

Franchi, Stefano, 1, 2

Frank, Hans, 1n

Franklin, Benjamin, 1, 2-3, 4-5, 6, 7, 8-9, 10, 11, 12, 13, 14, 15

ensaio sobre xadrez, 1, 2-3

Franks, Tommy, 1

Frederico II (o Grande), rei da Prssia, 1

Freud, Sigmund, 1-2

Friedel, Frederic, 1, 2-3

Fritz, 1

Fundao Norte-americana de Xadrez, 1

ver tambm Xadrez nas Escolas

Gage, Thomas, 1

Galton, Francis, 1

Gambito Anti-Merano, 1

gambito da dama, 1

gambito do rei, 1, 2, 3

gambito do rei recusado, 1

Game at Chess, A (Middleton), 1, 2

ganhar um tempo, 1

Gates, Bill, 1

geometria, 1

George III, rei da Inglaterra, 1

Gerrard, Steven, 1n

Goetz, Alphonse, 1

Golden Dozen: The 12 Greatest Chess Players of All Time (Chernev), 1, 2

Goldsby, A.J., 1

Golombek, Harry, 1

Gorky, Mximo, 1

Gr-Bretanha

colnias norte-americanas e, 1,2, 3-4

o xadrez na, 1, 2

ver tambm Inglaterra; Esccia

grandes mestres, 1n Grcia Antiga, 2, 3, 4

Greco, Gioacchino, 1-2

Greenblat, Richard, 1

Greengard, Mig, 1

guarda (precursor da torre), 1

Guerra da Independncia dos EUA, ver Revoluo Americana Guerra Fria, 1, 2

Gufeld, Eduard, 1

Guilherme I (o Conquistador), rei da Inglaterra, 1, 2

Gzeldere, Gven, 1, 2

Hal (2001), 1, 2, 3, 4

Harding, Tim, 1

Harrwitz, Daniel, 1, 2

Harsha, rei da ndia, 1-2

Harshacharita, 1

Hashran, 1

Hawkins, Edward, 1

Hegel, Georg Wilhelm Friedrich, 1

Henrique VIII, rei da Inglaterra, 1

Hipcrates, 1

History of Chess, A (Murray), 1

HiTech, 1

hnefatafl, 1

Hodges, Andrew, 1

Holanda, o xadrez na, 1

Hope, Bob, 1

Horgan, Dianne, 1-2

How We Think (Dewey), 1

Howe, lady, 1, 2

Howe, lorde, 1

Hsu, Feng-Hsiung, 1

Huon de Bordeaux, 1

IBM, 1, 2

Ibn Ezra, Abraham ben Meir, 1, 2

Ibn Ezra, Moiss ben Jacob ha-Sallah, 1

Idade da Razo, 1

Idade Mdia, 1, 2, 3, 4-5, 6, 7-8

Igreja ortodoxa russa, 1

ilha de Lewis, 1, 2

Iluminismo, 1-2

Imprio Abssida, 1, 2

Imprio Bizantino, 1-2

imprio islmico, 1-2, 3, 4

Imus, Don, 1

ndia, 1, 2-3, 4-5, 6, 7, 8-9, 10, 11, 12, 13

Inglaterra

o xadrez na, 1-2, 3, 4-5

ver tambm Gr-Bretanha

Inocncio III, papa, 1n

Inquisio espanhola, 1

inteligncia artificial, 1, 2-3, 4-5

alpha-beta pruning na, 1

rvores de xadrez e, 1-2

capacidades tticas da, 1-2

lgica do minimax e, 1-2

tabelas de transposio em, 1-2

internet, 1, 2, 3, 4, 5, 6

Ir, 1

ver tambm Prsia

Iraque, 1, 2, 3

Isabel I, rainha de Castela, 1, 2, 3-4

Ishaq, 1

iskundre, 1n

Isl

e o xadrez, 1, 2-3, 4, 5-6, 7, 8

proibio de imagens e sortes, 1

valorizao do conhecimento, 1, 2-3

Islndia, o xadrez na, 1, 2-3

Isouard, conde, 1-2

Itlia, o xadrez na, 1, 2, 3, 4

Iv IV (o Terrvel), czar da Rssia, 1

Jaime I, rei da Inglaterra, 1n

James, Richard, 1

Jefferson, Thomas, 1n, 2, 3

Joana dAlbret, 1

Joo de Salisbury, 1

jogada de abertura, 1-2, 3-4, 5, 6, 7

jogo de damas, 1

jogo posicional, 1

Jogo real, O (Zweig), 1-2

jogos, 1-2, 3, 4-5, 6, 7n, 8, 9-10, 11-12

idade de determinados jogos, 1

xadrez comparado com jogos

computadorizados, 1

jogos de cartas, 1, 2-3

Johnson, Daniel, 1n

Jones, Ernest, 1

Jouy, Anne-Louise Boivin dHardancourt Brillon de, 1

Joyce, James, 1

Juan, prncipe da Espanha, 1-2

Jubair, Said Bin, 1-2

judeus, 1, 2-3, 4, 5-6

Kalonymos, Kalonymos Ben, 1

Kamamak-i Artakhshatr-i Papakan, 1

Karpov, Anatoly, 1, 2-3

Kasparov, Garry

e Deep Blue, 1-2, 3-4

nascimento e infncia, 1

partida com Deep Junior, 1-2, 3-4, 5, 6-7, 8, 9-10

partida com Karpov, 1-2, 3

Kauthar, 1-2

Kennedy, John F., 1

Kerensky, Alexander, 1

Khagani Shirvani, 1, 2

Khomeini, Ruhollah, 1

Kieseritzky, Lionel, 1-2, 3-4, 5-6, 7-8, 9-10, 11-12, 13-14, 15-16, 17-18, 19-20, 21-22

ver tambm Partida Imortal (Anderssen vs. Kieseritzky, 21 jun 1851)

King, Daniel, 1

Kissinger, Henry, 1

Kitab ash-shatranj, 1-2

Kmoch, Hans, 1n Kochanovski, Jan, 2

Kohut, Alexander, 1n

Krauthammer, Charles, 1

Kreymborg, Alfred, 1

Krogius, Nikolai, 1

Krylenko, Nikolay, 1-2

kubeia, 1

Kublai Khan, 1-2

Kubrick, Stanley, 1

Kurt (amigo do autor), 1, 2, 3

Kurzweil, Ray, 1

La Guardia, Fiorello, 1

La Rgence, 1, 2, 3

Labar, Jacques, 1

Laboratrio de Psicologia Fisiolgica, 1-2

Landau, Edmund, 1

Lasker, Emanuel, 1n, 2, 3

Leo XIII, papa, 1

Lgal, M. de Kermur Sire de, 1, 2

Leibniz, Gottfried Wilhelm, 1

Leis Intolerveis (1774), 1

Lnin, V.I., 1-2

Lessing, Gotthold, 99 Lets Play Chess (Federao de Xadrez dos Estados Unidos), 1

Letterman, David, 1

Levy, David, 1

Levy, Steven, 1

Lewis, William, 1

LHOOQ, 1

Lber de moribus hominum et officiis nobilium ac popularium sive super ludo scacchorum (Cessolis), 1-2

Lbia, 1, 2

Lincoln, Abraham, 1

Linder, Isaac M., 1n

livre-arbtrio, 1

Locke, John, 1, 2, 3, 4

Lombardy, William, 1

London Chess Club, 1

Longuyon, Jacques de, 1

Lopez, Ruy, 1, 2

Lus IX, rei da Frana, 1

Lovelace, Richard, 1

Lucena, Luis Ramirez, 1-2, 3

ludus scacorum, 1

Luzhin Defense, The (Nabokov), 1-2

Lybia On-line, 1

Ma, Yo-Yo, 1

Madison, James, 1

Madonna, 1

Madrazo, Raimundo de, 1

Maimnides, 1

Mammoth Book of the Worlds Greatest Chess Games (Burgess, Nunn e Emms), 1-2

Maniac I, 1

Manuri, Maria, 1

Maom, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7

March of Chess Ideas, The (Saidy), 1, 2

Maria I (Maria Tudor), rainha da Inglaterra, 1

Maria Stuart (Maria, rainha da Esccia), 1

Marrocos, 1

Marshall Chess Club, 1

Martin, David, 1

Marx, Jenny, 1n

Marx, Karl, 1, 2, 3

Massachussetts Institute of Technology (MIT), 1

matemtica, o xadrez e a, 1-2, 3-4, 5, 6-7, 8, 9, 10-11, 12, 13-14

Mazovia, duque de, 1

McCarthy, John, 1

McNab, Colin, 1

meio-jogo, 1, 2-3, 4-5, 6

memria, 1-2

fragmentao, 1-2

Mendelssohn, Moses, 1

Middleton, Thomas, 1

Mil e uma noites, As, 1

Minckwitz, Johannes, 1

Mind, 1

minimax, 1-2

ministro (precursor da dama), 1-2, 3, 4, 5


mnemnica, 1, 2

Modern French Tarrasch, The (Gufeld), 1

Mohammed I, emir de Crdoba, 1

Moiss, 1

Mona Lisa, 1

Monroe, James, 1

Montaigne, Michel de, 1

Montezuma II, imperador asteca, 1

Montgomery, Bernard Law, 1

Moralidade inocente (Inocncio III), 1n

Morals of Chess, The (Franklin), 1-2

Morphy, Paul, 1-2, 3

movimentao, 1, 2, 3, 4, 5-6

Partida da pera, 1-2

Muhammad ibn Ammar, 1

Murray, Harold James, 1-2, 3, 4-5, 6-7

Murray, James, 1-2

mutaqaribat, 1

My System (Nimzowitsch), 1

Nabokov, Vladimir, 1, 2, 3-4, 5

Napoleo I, imperador da Frana, 1, 2, 3

exlio de, 1-2, 3

xadrez projetado para, 1, 2

nardo, 1, 2, 3n

Nathan o Sbio (Lessing), 1

National Geographic, 1

Nazistas e o xadrez, 1-2, 3, 4, 5

Nebuchadnezzar II, rei da babilnia, 1

Nelson, Willie, 1

Neumann, Gustav, 1

Neumann, John von, 1, 2, 3

New York Times, 1, 2

Newsweek, 1

Nicforo, imperador bizantino, 1-2

Nightline, 1

Nimzo-Indian Defence Classical Variation (Solokov), 1

Nimzowitsch, Aron, 1, 2n, 3, 4, 5

Nixon, Richard M., 1

norte-americanas, colnias, 1-2, 3-4

Noruega, o xadrez na, 1, 2

notao padro, 1n, 2

Novo Dinamismo (Sntese), escola de xadrez, 1, 2

Nu descendo uma escada, 1

Nbia, 1

Nunn, John, 1, 2

Nushirwan, rei da Prsia, 1, 2

OConnell, Kevin J., 1

O xadrez e a matemtica (curso da Harvard), 1

Oppenheimer, Robert, 1

Opposition and Sister Squares Are Reconciled (Duchamp), 1

Oriente Mdio, 1

Os judeus na msica (Wagner), 1

Otto I, imperador do Sacro Imprio Romano, 1n, 2

Otto II, imperador do Sacro Imprio Romano, 1n

Oxford Companion to Chess, 1

Oxford English Dictionary, 1

Palcio do Porto Dourado, 1

Palamedes, 1

Palestina, 1, 2

Pandolfini, Bruce, 1

Paraso (Dante), 1

Parr, Larry, 1, 2, 3

Partida da pera, (Morphy vs. duque de Brunswick e conde Isouard, 1858), 1-2

Partida do Sculo (Fischer vs. Byrne, 17 nov 1956), 1-2

comparao com a Partida Imortal, 1

Partida Imortal (Anderssen vs. Kieseritzky,

21 jun 1851), 1

jogada 1, 2-3

jogada 1, 2-3, 4

jogada 1, 2-3, 4

jogadas 4 e 1, 2-3, 4, 5

jogadas 6 e 1, 2-3, 4, 5, 6

jogadas 8 e 1, 2-3, 4

jogadas 10 e 1, 2-3, 4, 5, 6

jogadas 12 a 1, 2-3, 4, 5, 6, 7, 8

jogadas 17 a 1, 2-3, 4, 5

jogadas 20 e 1, 2-3, 4

jogadas 22 e 1, 2-3, 4, 5,

recapitulao da, 1-2

Pasteur, Louis, 1

Patton, George S., 1

Patzers and Progress: Chess as a Thought-Tool Through the Ages (Shenk), 1

PBS, 1

peo, 1-2

captura en passant, 1n, 2-3

gambitos, 1, 2

implementao do peo por Philidor, 1, 2-3, 4

movimentao, 1, 2, 3, 4, 5-6

profisses medievais representadas pelo, 1

promoo, 1, 2, 3

soldado a p como precursor, 1, 2

peas de xadrez da ilha de Lewis, 1-2, 3

Pedersen, Steffen, 1

Pedro Abelardo, 1

Pedro II, de Veneza, 1n

Pensamento e escolha no jogo de xadrez (De Groot), 1

Pereire, famlia, 1

Prsia, 1-2, 3-4, 5-6, 7, 8, 9, 10, 11, 12-13

Peter Walker Chess Coaching Pages, 1

Petroff Defense (Forintos e Ervin), 1

Petrosian, Tigran, 1, 2, 3

petteia, 1

Pfister, Oskar, 1

Philidor, Franois-Andr, 1-2, 3, 4, 5, 6, 7, 8

Phish, 1

Picabia, Francis, 1

Pierzchala (cavaleiro polons), 1

Pirandello, Luigi, 1

Pitgoras, 1

Play the Benko Gambit (Ravikuma), 1

Play the Caro-Kann (Varnusz), 1

Play the Evans Gambit (Harding e Cafferty), 1

PlayStation, 1

Pod Dzwonnica, caf, 1

Polgar, Judit, 1

Polgar, Laszlo, 1-2

Polgar, Susan (Zsuzsa), 1

Polgar, Zsfia, 1

Polo, Marco, 1-2

Polnia, o xadrez na, 1, 2-3

Poole, William, 1

Pop Art, 1

pquer, 1

Portugal, 1

Ps-Impressionismo, 1

Pravda, 1

process art, 1

progresso geomtrica, 1, 2-3, 4-5

Proust, Marcel, 1

Pushkin, Aleksandr, 1

Rabrab, 1

Rashi (Shlomo Yitzhaqi), 1n

Ravikuma, Vaidyanathan M., 1

Redman, Tim, 1

rei,

assize lombardo, 1

movimentao, 1, 2n, 3

no chatrang, 1

no shatranj, 1

posio no tabuleiro, 1

roque, 1n, 2-3, 4

xeque e xeque-mate, 1

Reider, Norman, 1-2

Reilly, Brian, 1

Renascena europia, 1, 2, 3, 4, 5, 6

Renascena muulmana, 1, 2, 3

Reshevsky, Samuel, 1

Reti, Richard, 1, 2

Revere, Paul, 1

Revoluo Americana, 1-2, 3

Revoluo Industrial, 1

Reykjavik, Islndia, 1

Reynolds, Mary, 1

Roberts, Julia, 1

Roma antiga, 1, 2

Roosevelt, Franklin Delano, 1

roque, 1n, 2, 3, 4, 5-6, 7-8

Rose, Tom, 1

Rosemberg, Martin, 1, 2

Rosenthal, Samuel, 1-2, 3-4, 5-6, 7, 8, 9

relgio de bolso, 1, 2

rendimentos com o xadrez, 1, 2

Rota da Seda, 1

Rotlewi, Gersh (George), 1, 2-3

Rousseau, Jean-Jacques, 1, 2

Rowbothum, James, 1

Rubinstein, Akiba, 1, 2, 3-4

ruhk (precursor da torre), 1, 2

Rumsfeld, Donald, 1

Rush, Benjamin, 1

Rushdie, Salman, 1

Rssia,1, 2, 3, 4-5, 6

ver tambm Unio Sovitica

Saidy, Anthony, 1, 2, 3, 4

Saladino, 1

Sarazin-Lavassor, Lydia, 1

Saul, Arthur, 1

sazchy, 1

scacchi, 1

schaakspel, 1

schachspiel, 1

Schneider, sra., 1

Schulten, John, 1

Schulz, Jason, 1

Schwarzenegger, Arnold, 1, 2

Schwarzkopf, Norman, 1, 2

Se um viajante numa noite de inverno (Calvino), 1

Secrets of the Russian Chess Masters (Parr e Alburt), 1

Segunda Guerra Mundial, 1, 2, 3

Seinfeld, 1

Seirawan, Yasser, 1

senet, 1

Sevilha, reino de, 1

Shah, 1

Shahade, Jennifer, 1

shahmaty, 1

Shakespeare, William, 1

Shanks, David R., 1-2

Shannon, Claude, 1

shatranj, 1-2, 3, 4-5, 6, 7, 8, 9

chatrang e, 1

Shaw, George Bernard, 1

Shlomo Yitzhaqi (Rashi), 1n

Siclia, 1

Sidney, Phillip, 1

Silvestre, proto-hierarca da Rssia, 1

Simon, Herbert, 1-2

Simpsons Grand Divan Tavern, 1, 2, 3, 4, 5, 6

Sntese (Novo Dinamismo), escola de xadrez, 1, 2

Sria, 1, 2

Sittah, 1

Sittenfeld, Stanislaus, 1

Six Easy Pieces: Essentials of Physics Explained by Its Most Brilliant Teacher (Feynman), 1

skaktafle, 1

Slate, David, 1

Smith, Will, 1

Smyslov, Vasily, 1n

Sociedade de Antiqurios da Esccia, 1

Sojourner, 1

Sokolov, Ivan, 1

soldado a p (precursor do peo), 1, 2n

Soltis, Andy, 1

Sorbonne, 1-2

Spassky, Boris, 1, 2-3, 4

Spielmann, Rudolf, 1

St. George Chess Club, 1

St. Remy, Robert de, 1n

Stlin, Josef, 1-2

Stamma, Phillip, 1, 2

Staunton, Howard, 1, 2, 3-4

Steinitz, Wilhelm, 1, 2, 3, 4-5, 6, 7, 8

partida com Von Bardeleben, 1-2, 3

Sting, 1

Strbeck, Alemanha, 1-2

Strouhal, Ernst, 1

Sua, 1

Surinj, Svetoslav, 1n

Surrealismo, 1

tabelas de transposio, 1

Tak Tik (ttica), 1

Tal, Mikhail, 1

Talib, 1

Talmude, 1, 2, 3n

Tamerlan, 1

Tarrasch, Siegbert, 1-2, 3, 4

Tchigorin, Mikhail, 1

Tenniel, John, 1

teoria dialtica, 1

teoria do jogo, 1-2

Teresa de vila, santa, 1, 2

1, 2

Theophano, imperatriz do Sacro Imprio Romano, 1n

Tinayre, Louis, 1

Tirard, Pierre, 1

Tolstoi, Leon, 1

Tomkins, Calvin, 1, 2, 3

torre, 1, 2

guarda como precursor, 1

movimentao, 1, 2n, 3

roque, 1, 2n, 3-4, 5

ruhk como precursor, 1, 2

Torre, Carlos, 1-2

Trait des checs et recueil des parties joues au tournoi international de 1900 (Rosenthal), 1

Tronzo, William, 1

Trotski, Leon, 1

Tunsia, 1

Turguniev, Iv, 1

Turing, Alan 1-2, 3, 4, 5-6

Turing, teste de, 1-2, 3-4, 5

Turochamp, 1

Turquia, 1

Unio Sovitica, 1

o xadrez e a, 1-2, 3

ver tambm Rssia Univac, 1

Universidade Carnegie Mellon, 1, 2, 3-4

Universidade de Canterbury, 1

Universidade de Oxford Universidade Estadual de Memphis, 1

Universidade Harvard, 1

Universidade Northwestern, 1

Variao Frankenstein-Drcula, 1

Variao Siciliana, 1, 2-3

Variaes Rosenthal, 1

Varmusz, Egon, 89 Versos sobre o xadrez, 1n

Vida, Marco Girolamo, 1

vikings, 1

Voltaire, 1, 2, 3, 4

Wade, Robert G., 1

Wagner, Richard, 1

Walker, George, 1, 2-3

Weinstein, Raymond, 1

Wells, H.G., 1

West Wing, The, 1

Wheeler, David A., 1

Whyld, Kenneth, 1

Wieber, Reinhard, 1

Wikipedia, 1

William of Wickham, 1

Winawer, Simon, 1

Winter, Edward, 1

Wittgenstein, Ludwig, 1, 2

Women Beware Women (Middleton), 1

Worlds Great Chess Games, The (Fine), 1, 2, 3n

xadrez

aberturas, 1-2, 3-4, 5, 6-7

ala do rei e ala da dama no tabuleiro, 1n, 2-3

amor romntico e, 1-2

antigos jogos comparados ao, 1-2, 3, 4-5, 6, 7-8, 9n, 10-11

ataque em garfo, 1

captura en passant, 1n, 2-3

chatrang e, 1-2, 3, 4, 5, 6

chaturanga e, 1-2

com olhos vendados, 1-2

como guerra, 1-2, 3, 4, 5, 6-7, 8-9

como jogo da mente, 1-2, 3

como mecanismo de demonstrao, 1-2, 3-4

como metfora, 1, 2, 3-4, 5

conhecimento do jogo como chave, 1-2, 3-4

contnua popularidade do, 1-2, 3-4, 5, 6-7

dados e, 1, 2-3

dar vantagem, 1

desenvolvimento das peas, 1-2, 3, 4-5, 6, 7n, 8-9, 10

disposio no tabuleiro, 1-2

doena mental e, 1-2

educao e, 1-2

empate, 1, 2

ensaio de Benjamin Franklin, 1, 2-3

pocas do jogo, 1-2, 3, 4, 5, 6, 7-8, 9

era do, 1

estratgia e ttica, 1, 2, 3, 4, 5

fase final, 1, 2-3, 4

gambitos, 1, 2, 3, 4, 5

ganhar um tempo, 1

grandes mestres muulmanos, 1

histrias sobre a origem do, 1-2

Iluminismo e, 1-2

importncia do centro do tabuleiro, 1-2, 3, 4, 5

inteligncia artificial e, 1, 2-3

internet e, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7

Isl e, 1-2, 3-4, 5, 6-7, 8, 9

jogada posicional, 1

judeus e, 1-2, 3

livre-arbtrio e, 1-2

matemtica e, 1-2, 3-4, 5, 6-7, 8, 9, 10-11, 12, 13-14

meio-jogo, 1, 2-3, 4-5, 6

mente e, 1, 2, 3-4, 5-6

movimentao das peas, 1, 2-3, 4, 5, 6, 7n, 8-9, 10n, 11, 12-13

mudanas locais de regras, 1-2, 3

na sia, 1, 2-3, 4-5, 6, 7, 8, 9, 10-11

na Europa, 1-2, 3, 4-5, 6-7, 8-9, 10-11, 12-13, 14, 15-16, 17

na Idade Mdia, 1, 2, 3-4, 5-6, 7, 8-9

nazistas e o, 1-2, 3, 4, 5

nomes do, 1, 2

notao padro, 1n, 2

orientao e prtica, 1-2

origens do, 1-2

partidas lendrias, 1-2

primeiro torneio internacional, 1

problemas, 1-2, 3, 4, 5, 6

progresso geomtrica, 1, 2-3, 4-5

proibio do, 1, 2, 3

promoo do peo, 1, 2, 3

regras do, 1-2

oque, 1n, 2n, 3, 4, 5-6, 7-8

shatranj e, 1-2, 3, 4-5, 6, 7, 8, 9, 10

xeque, 1n, 2

xeque-mate, 1n, 2, 3, 4

ver tambm Partida Imortal (Anderssen vs. Kieseritzky, 21 jun 1851)

Xadrez e Matemtica, 1

Xadrez nas Escolas, 1-2, 3, 4

Xbox, 1

xeque, 1n, 2, 3

xeque-mate, 1n, 2, 3

forma islandesa superior e inferior de, 1

Xerxes, 1

Yalom, Marilyn, 1n, 2

Yezhov, Nikolay, 1

zero (conceito), 1

Ziriab, 1-2

zugzwang, 1

Zweig, Stefan, 1-2



Ttulo original:

The Immortal Game

(A History of Chess, or How 32 Carved Pieces on a Board Illuminated
 Our Understanding of War, Art, Science, and the Human Brain)

Traduo autorizada da primeira edio norte-americana,
 publicada em 2006 por The Doubleday Broadway Publishing Group,
 uma diviso da Random House, Inc., de Nova York, EUA

Copyright  2006, David Shenk

Mapa da pgina 58 por Jackie Aher

Fotos da pgina 240 por Ian J. Cohn, copyright  2005

Copyright da edio brasileira  2008:

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A reproduo no-autorizada desta publicao, no todo
 ou em parte, constitui violao de direitos autorais. (Lei 9.610/98)



Capa: Srgio Campante

Ilustrao da capa:  Frithjof Hirdes/zefa/CORBIS/LatinStock (frente);

 Chris Kelley (quarta capa)

ISBN: 978-85-378-0509-1

Edio digital: junho 2011

Arquivo ePub produzido pela Simplssimo Livros
